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《騎馬與砍殺2:領主》將模擬一個真實世界 讓玩家感覺活在遊戲裡

  最近,《騎馬與砍殺2:領主》官方在Steam上更新了遊戲的更新日誌,通過戰役人工智能程式師Ozan Gümüş向我們介紹了遊戲的更多內容。

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前言:

  《騎馬與砍殺2:領主》與其他沙盒遊戲略有不同,某些故事並非線性的,因此在探索遊戲世界時,你幾乎可以隨意安排主次推進遊戲發展。此外並沒有一個巨集大的故事圍繞整部遊戲展開,換句話說即便有的話,故事相比遊戲世界本身以及NPC來講顯得並不那麽重要:你可以四處漫遊找到故事。在《騎馬與砍殺》原版中官方打算處理的,並在《領主》中致力於盡善盡美的是創造一款玩家可以白手起家、自由決定並承擔後果的遊戲。

  在本周的更新日誌條目中,官方與負責創建這一複雜項目的戰役人工智能程式師Ozan Gümüş對話。如果把《騎馬與砍殺2:領主》想成是一個玩家可以創作並主導故事的“工具箱”,那麽Ozan Gümüş就是眾多幫助建立並塑造工具的成員之一。

問答環節:

你平時做些什麽?

  “我可以從兩方面回答這個問題:我現在做什麽,以及我以前做了什麽。以前我一般在盡力構建鮮活的沙盒世界,這幾乎是對現實世界的模擬:戰爭、敵人、盟國、不同性格的領主以及其他反映中世紀現實世界的方方面面……有時新的軍隊會聚集在一起,試圖攻擊對手的弱點、佔領其領地或者劫掠敵人的村莊。

  與此同時,商隊也將貨物四處運送賤買貴賣,為商隊所有者謀取利潤(商隊所有者可能是鎮上有名的商人,或者是玩家本人)。每天村莊都生產新的原材料,村民將這些資源運送到相關的城鎮。城鎮居民每天都在消耗這些資源並繳納稅款,徵收的稅款交給擁有封地的封臣家族。當村民運送貨物進城時,他們很容易受到匪徒的襲擊並被劫掠一空、性命難保。每天晚上新的匪徒會出現在藏身處周圍,這意味著如果他們在靠近村莊的藏身處定居的話,即使是土匪也能破壞封臣家族的經濟。

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  這些元素共同構建了沙盒世界,並向玩家提供活動與目標來打發時間。各個遊戲元素都以某種方式與其他元素相互聯繫,我們試圖讓遊戲世界盡可能的真實,以便玩家覺得自己是卡拉迪亞一位真正的領主

  最近由於模擬的大多數代碼已經完成,我將大部分時間用在修複我們的問答團隊報告的遊戲錯誤上。”

你最喜歡《領主》的哪些方面?

  “在《領主》中,王國的實力不僅來自其人力總量,還來自派系中各個家族的經濟實力。通過采取不同行動,玩家與王國可以通過限制對手收入贏的戰爭。與《領主》相比,《戰團》這一特點顯得微乎其微,因為NPC領主從未遭受過資金短缺的困擾。然而實現這一目標相當困難,因為我們需要創建一個經濟平衡的遊戲世界(流通中的貨幣總量不應該隨著時間的推移而增加太多)。

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  除此之外,可以通過工程開發封地。我們有很多工程可以積極地影響不同的事情,管理這些事務有助於玩家感覺自己是這個封地的主人。”

在《領主》的製作過程中,迄今為止你解決的最大困難是什麽?

  “為遊戲創造真實遊戲世界的第一個原則是讓NPC領主和王國軍隊做出合理的決定。我們必須問自己這樣的問題:當一支軍隊聚集起來圍攻城鎮後,這個被包圍的派系該如何回應?答案看起來可能很簡單,特別是當被包圍派系軍隊在該地區附近巡邏時。然而如果被包圍派系軍隊正卷入針對敵人的攻城戰中會發生什麽呢,他們是否應該放棄圍攻敵人的城市,轉而趕回去保衛自己的土地呢?

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  眾多元素作用於這類決定:距離、軍隊實力、駐軍規模、附近友軍、其他軍隊、封地的戰略重要性等等。最理想的狀況是:最合理的決定應該由人工智能發覺,電腦的軍隊應該做到這些。如果電腦在關鍵時刻做出不理智的決定,玩家就會注意到這點,並開始質疑我們的遊戲世界。

  另外,如果玩家發現人工智能不能反映或機智地解決問題,玩家可能會濫用AI缺陷。例如,如果劫掠村莊的行動引起了AI領主的警覺,大部分AI領主趕往村莊的話,他們王國的其他部分就會因為缺少防衛容易受到攻擊。玩家會注意到這點,最後他們會被迫每次使用這個策略,這將對其遊戲體驗帶來負面影響。解決這類問題並杜絕玩家濫用AI失誤,對我們而言是一個困難的問題,但這正是我們努力實現的。”

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