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“中國之星計劃”首批入圍者接受媒體採訪

  在今天2018年的PlayStation的發布會上,索尼互動娛樂展示了“中國之星計劃”第一批入選的五款作品《除夕》、《邊境》、《彌漫》、《HARDCORE:MECHA》和《失落之魂》。同時,索尼宣布“中國之星計劃”第二期招募活動將於8月2日開始啟動。

“中國之星計劃”首批入圍者接受媒體採訪

  發布會結束後,“中國之星計劃”首批入選作品的製作人們接受了媒體的採訪,回顧了這一年入選前後他們的成長和成績。

  Q:這些遊戲加入索尼中國之星計劃之後,都有了什麽樣的進展?回顧這一年怎麽去看結果?接下來有什麽計劃?

  姚姚丸(萬歲遊戲):

  首先,非常感謝索尼給我們,給我們大家這麽好的機會,其實我也不知道說什麽好,總之我們成為索尼中國之星之後,包括我自己和我們團隊心裡有一個稱,不能讓國內國外的玩家失望,我們一直有這樣的標準,其它也沒有多想,希望大家可以早日玩上我們品質比較上乘的遊戲,也是每天心裡想的事。

  李明渤(柳葉刀科技):

  從去年到現在,加入中國之星對我們幫助,把精力集中在開發上,過去一月我們有一個演示,到去年12月索尼提供一個平台,給玩家們提供一個北美區的對最終玩家的演示,然後到今天的面向玩家轉變上可以在國內的玩家面前進行第一次小考,過去一年裡非常感謝索尼對我們的支持。

  穆飛(火箭拳):

  我們火箭拳在這一年獲得索尼中國之星的很多幫助,指點我們很多應該怎麽做,在市場宣發上有很好的見解,這樣我們也能夠一直專心開發。同時保證面向玩家的見面率對我們是非常大的幫助,這一年裡面我們也能夠把遊戲的完成度推向更高的層面。

  樸岸(光和數字):

  大家好樸岸,加入中國之星是對我們很大的鼓勵,這一段時間裡,到今天發布我們第一款的宣傳片,這個宣傳片是我們整個遊戲的數字資產,呈現這樣一個效果,我們也會努力,在索尼中國之星的幫助下,盡早推出,看到我們遊戲的風貌。

  楊冰(零犀遊戲):

  大家好,我覺得中國之星對我最大的幫助,大家有了解過我們遊戲最早從一個我個人的想法慢慢走到現在這步,到後麵團隊的建立,還有海外市場的路演。遊戲慢慢從一個想法到一個現場可玩,甚至系統什麽的都更加完整化,包括索尼,還有一些其它的合作夥伴給我們很大的幫助,從個人的開發者,到現在可以面向市場,以這樣的形象站在這裡。

  Q:中國之星計劃它的產品曝光率在國內不太足,在國外有更多的亮相。中國之星計劃其實是一種代表國產遊戲風貌的責任在,所以可能曝光率會顯得更重要一點對遊戲開發來說。是否需要在行銷上調整一些行銷手段,在開發完整度沒有那麽高的階段讓更多的玩家見面?

  A:這個建議提的非常好。實際上,我們在開始做這個項目的時候,是一步一步去嘗試做各種不同的事情,我們在國外的一些展會出的產品接觸一些玩家,接下來的話,希望把一些開發到一定的試玩的階段給大家做介紹,除了這個之外我們自己的展會也有,像集合等等,在場合上這些產品都有露出,可能我們接觸面可能比較有限,這方面的話我們會做更多的努力,另外一點的話,主要看每款遊開發的進度,當然,我們製作人的話都是做精品的製作人,可能自己滿足的情況下,才能把這些產品拿給公眾來看,裡面做一些內測,做一些跟用戶的測試是另外一會事,所以想保證它一定的品質在這樣的前提下,我們這裡做一些工作,大家有什麽好的建議,比如說這樣的展會和情況,多做一些這樣的事情,非常歡迎給我們提一些建議,謝謝。

  Q:我想問一下彌漫的製作人,想問一下這款遊戲什麽時候加入中國之星計劃的?有沒有一些關於產品比較積極的情報分享?還有遊戲方式是怎麽樣的?

“中國之星計劃”首批入圍者接受媒體採訪

  樸岸(光和數字):

  首先第一個問題的話,彌漫是第一批參加中國之星計劃,可能當時我們的開發進度太前期了,印象不是很清晰。現在這款作品,我們在架構中一直在追求一個我們自己喜歡的熟悉的世界在裡面。

  因為我們知道很多其它寫東方歷史的遊戲要有自己的風格,希望有這樣的當代的面貌在,世界觀上能夠展現有一個危機的角色去冒險,但是我們選擇另外的方向去面對它,之前都是感染,我們想用一種區分去做。

  Q:這款遊戲偏向戰鬥射擊?

  樸岸(光和數字):遊戲類型是偏向生存遊戲,整個遊戲的冒險壓力比較大,我們不是一個充滿武器的面貌,咱彈盡糧絕的情況下,為了自己關心的人去冒險,這是我們溝通的事情。

  Q:彌漫這款遊戲從預告片可以看到,它的劇情是有多個角色的,然後劇情線感覺比較錯綜複雜,他會做一個多角色分章節的,還是整體的敘事?

  樸岸(光和數字):我們確實想向不同的角度講述一次大的危機,我們是分多個章節完成。

  Q:那到時候會是整體發售,還是分章節?

  樸岸(光和數字):是分章節發售,因為我們是每個角色上來的話扮演不同的角色。

  Q:我想問一下邊境計劃這個遊戲,預告裡面看到多人對戰的情況,這款遊戲單機體驗部分怎麽樣的?

  李明渤(柳葉刀科技):單機部分其實按照遊戲的開發團隊的體量來說,我們有13個人開發,沒有辦法做到一個單機群為主的形式,我們單機的一些世界觀展開可能反應教學觀裡面體現的。

  Q:邊境計劃這款遊戲看到一個很有意思的細節,做太科幻的遊戲,從宇航員的面罩裡面看,角色設定比較清閑比較可愛的風格?

  李明渤(柳葉刀科技):沒錯,其實角色設計在很早之前在邊境計劃之前大概是6、7年前的,已經是一個年輕女性的角色,之前設定就是這樣我們不覺得違和,冷冰冰的環境下出現一個妹子還是比較好的。

“中國之星計劃”首批入圍者接受媒體採訪

  Q:想要進入中國之星計劃的開發團隊,具備什麽條件或者他們的作品具備什麽樣的要素?

  楊冰(零犀遊戲):我作為一個開發者來講,最早也是做這個東西看到宣傳片,聯繫到我,包括我覺得可能大家那個時候處於比較早期的時候,靠一些比較出奇的東西,索尼找到我們。

  我們入選中國之星計劃裡面,從我個人的角度看,這個東西首先它是一個這個時代的東西,就是說它的表現上,它的機制上,另外它是具有一定的可能有點獨立遊戲的氣質在。由於我們上的是PS,整個PS上全球都是海外很龐大的高品質的,我們想在這裡面有我們的有我們自己的特徵在,不是純粹的模仿。

  Q:代號硬核今天公布了大致的發售計劃,今年CJ會繼續提供試玩?這個版本會有一個什麽變化?代號硬核的話,大概多長時間的流程有沒有劇情方面的東西。

  穆飛(火箭拳):這次在宣傳片裡面更改了名字,然後在CJ我們會繼續提供試玩,這次試玩內容跟之前稍微增加了新的場景,然後,可以大家可以玩的時候體驗新的場景方式。

  單人模式也是這兩年花很長時間開發的部分,展出中不會展示人模式,展會比較適合玩多人競技,但是遊戲發售的時候,單人模式會有將近10個小時的遊玩時間,多人遊玩時間更長,我們自己測試的時候隨便玩,動輒就大概10個小時了。

  Q:應該是在2016年體驗過一次《除夕》,想問一下從那個版本到現在有什麽變化?玩家的呼聲一直再問有沒有非VR的版本?

  姚姚丸(萬歲遊戲):一個一個問題的說吧,現在的版本其實跟當時的試玩版本差別蠻大,基礎不會變,原有的玩法的基礎上,給操作和畫面給了更好的優化和美化,今年CJ的玩版本是我們今年最新試玩版本,這次試玩突出射擊這樣的一個展示,我覺得可以試一下,因為整體的除夕的遊戲類型是動作解迷加射擊,還有很多解迷元素在裡面,它是這麽一個類型的遊戲。

  非VR的版本,我覺得還是看大家的呼聲,我們當然也是希望有的,我們也會盡全力,跟玩家互動起來,看玩家玩了我們VR版本的反饋,如果我們有財力,也希望給大家非VR的版本。

  Q:除夕公布了一個沒有公布過的預告片,看到許多有關劇情方面的東西,能否稍微透露一下在這個故事裡面講的什麽?

  姚姚丸(萬歲遊戲):中文的名字叫除夕,我們這個世界觀從除夕每逢歲末會有人和怪出來殺人,大家知道的傳說只是片面的東西,我們覺得傳說很有意思,基於除夕的傳說為我們的世界觀基礎放大,然後加了一些都市傳說,包括一些類似於像百慕大神秘事件的內容,貫穿整個故事線。

  Q:邊境計劃作為一款射擊遊戲,最近有一種模式是100人的淘汰製,宣傳片都是團隊堆棧的玩法,最後會不會加入100人淘汰製的玩法?

  李明渤(柳葉刀遊戲):不排除,現在的規模不能辦法擴充,現在還是以小團隊戰術戰鬥為主的遊戲,我只能說是未來可能會有。

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