每日最新頭條.有趣資訊

用戶紅利見頂、總量調控,遊戲行業如何穿越下行周期

如果說2018年是中國遊戲公司絕地求生的一年,2019年則是觸底反彈的年份。

截至目前,創夢天地,騰訊、三七互娛等公司財報顯示,遊戲業務普遍增長迅猛。考慮到2018年3月底至12月末遊戲版號停止發放、遊戲行業徹底入冬,遊戲公司今年以來的業務增長是觸底反彈。

但也有公司倒在了版號黎明到來以前的冬夜。在多數從業者看來,遊戲行業仍處於下行周期。用戶紅利見頂、總量調控,一個問題值得所有從業者思考:什麽樣的公司能夠穿越周期?特別是當這家公司並不是騰訊或網易、不具備龍頭優勢時,如何穿越周期?找到自己擅長的領域,鞏固細分賽道影響力是重要舉措。

一部分遊戲公司通過廣告找未來。以創夢天地為例,該公司發布的2019年半年報顯示,該公司2019年上半年收入達14.3億元,同比增長33.3%;利潤為2.10億元,同比增長112.1%;經調整淨利潤3.1億元,同比增長106.7%。

創夢天地主營休閑類輕量遊戲,以廣告收入為主力。從付費用戶角度看,2019年上半年,創夢天地平均月付費用戶為580萬,比之上年同期少了90萬;月付費用戶平均收入則由23.8元增長至31.7元。

付費用戶同比下降背後,是公司更多採用了廣告方式,此前遊戲中使用道具或復活要付費,但現在商業化模式更多在向廣告上遷移。“中國遊戲市場付費率是5到7個點,也就是說93%到95%的人是不會付費的。這些不付費的人怎麽辦,可以看廣告。我們讓這些人看廣告,15秒到30秒不等,通過這種方式變現。”

版號停發意味著遊戲無法設置內購來變現,依靠廣告變現的遊戲避開了版號更容易上線。在版號停止發放的日子裡,廣告業務是遊戲公司增長的主要動力,也是相關公司穿越寒冬的重要因素。

在所有依賴廣告變現的遊戲中,小遊戲是個亮點。2019年上半年超休閑遊戲、小遊戲是整個行業的亮點。RPG、MMO品類用戶人群在固化,二次元品類也沒有亮點,但ios榜單顯示超休閑遊戲下載量在急劇增高。創夢天地也曾試點小遊戲,有專門做抖音、微信小遊戲的團隊。

但目前,沒有人判斷小遊戲是否會成為未來遊戲行業的主流和標配。“超休閑遊戲越來越中重度化,社交元素越來越多,這是全球的趨勢,但未來是不是這樣的方向我們也不知道。長遠來看,(小遊戲項目)第一是積累能力,發現創新玩法融合到重度遊戲裡去,第二是提供用戶複用率,第三是提升商業化。”

也有公司選擇持續產出精品遊戲,並且隨時捕捉用戶需求。以版號為例,當版號停止發放,仍有公司保持增長。這是因為渠道也需要好的遊戲,在沒有新供給情況下,渠道會推薦評分好的遊戲,精品遊戲此時獲得溢價,能獲得比先前更多的推薦位,也因此獲得更高收入。

在陳湘宇看來,遊戲行業最大的變化是用戶的成熟,渠道的優勢正逐步淡化。原來在供不應求的時候,用戶是被渠道(應用商店)綁架的,渠道說展示誰就展示誰,可現在是當供大於求,用戶能玩的東西太多了,“當用戶玩過三款遊戲的時候,對自己喜好已經有認知了,他不想再嘗試新的東西。”

這很容易使人想到騰訊挑起的變革,即要求渠道分成比例由五五改三七(渠道拿三成,開發商拿七成)。

在遊戲行業人士看來,渠道的變革是必然的。在整個遊戲行業,渠道並沒有產生正向價值,只不過掌握了流量、起到了流量池的作用,而優質內容是會擊穿分成比例的,“一定是真正產生價值的人得到更多分成比例,行業才能持續發展。”

獲得更多的PTT最新消息
按讚加入粉絲團