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國內遊戲研發商成“稀缺資源” 都去做發行誰來做研發?

  近日,第17屆遊戲項目交易會在廣州舉行,今年大會有過千人到場參會,人氣很高。

  但據前方參會公司和業內人士反饋,此次大會出現了一個驚人的怪現象,參會三方服務商(外包、工具商、廣告等)、參會發行商的人數佔比遠高於遊戲研發商。

  用一位參會遊戲企業的負責人的原話描述:“現場三方公司:發行商:研發商=100:10:1”。而另一位業內人士表示,“會場基本一個開發商周圍圍著十多個發行商。”,“戴發行商的牌,沒人理你。”

  研發、發行10:1描述有些誇張,根據大會組織方統計今年報名的研發商有260家、發行商有300家,但最終實際到場研發商人數並不足,這反應了最近幾年行業大會的尷尬,大廠研運一體化實力越來越強,而可供發行商自由挑選的遊戲研發商正在日趨稀缺,發行商則呈現出過剩的態勢,僧多粥少、行業內新遊戲的匱乏已是事實。

  而遙想4月份騰訊UP2018大會上,騰訊一口氣公布了26款新遊戲,而5月20日網易發布會上,網易也發布了26款新遊,大廠新遊戲儲備的豐富與行業內其他發行商產品的匱乏形成了鮮明的對比。

  行業內良好生態的前提是,研發商的數量要大於發行商的數量,每年新遊戲產品的供應量要高於發行商的需求量,那麽發行商才有機會找到有利可圖的遊戲產品做發行,但現實是整個市場正日趨變成倒金字塔結構,放到市場上供大量發行商篩選的遊戲越來越少。

  如果業內中小發行商沒有新產品可發、那遊戲發行就成了一句空話,但這正在變成現實:好產品買不起、一般產品又看不上、獨立遊戲不賺錢、買量發行又不懂,可以預見國內遊戲業將遭遇一輪發行商的急劇洗牌。

  國內遊戲業手遊研發商的數量的減少其實早有征兆,雖然根據文化部的統計,截止2017年底全國持證遊戲廠商的數量為8823余家,但在騰訊2017年UP發布會上,騰訊高管就曾披露遊戲業內的活躍遊戲廠商數量已由高峰期的過萬家降至2000多家。

  在成功產品的門檻日趨加高、產品高度同質化的態勢下,留給中小研發商的生存太空確實不多,因此這兩年很多做主流玩法遊戲的研發商都在找出路,比如轉向棋牌遊戲、海外市場、獨立遊戲市場、乃至最近火爆的小遊戲市場。

  行業內產品低成功率也反應在了資本市場上,很多的初創公司根本拿不到VC的投資,市場上還願意投資遊戲企業的基金多半與一些上市遊戲公司有關,遊戲資金的短缺也導致一些有一定研發功底的初創遊戲公司選擇了跟大廠綁定,相對靠譜的團隊很多都拿到了上市公司的投資,或產品早早被大廠敲定。

  遊戲業整體風險的加高所帶來的弊病,就是從業者和企業都在尋求降低風險的方式,買量發行的火爆根本原因是行業內研發商整體水準的不佳,一些遊戲公司被迫轉變為行銷公司、只為極少數的頭部產品服務,而流水向頭部產品集中、產業尋求賺快錢的心態,則進一步惡化了研發生態:買量產品本質是獨木橋的產品成功率。

  有業內人士對筆者表示:“市場運營門檻太高,讓太多研發失去了很重要的一環,去市場打磨產品團隊的機會。”

國內遊戲研發商成“稀缺資源”  都去做發行誰來做研發?

  同時從團隊素養的要求來看,研發團隊技術人才密度更高、平均人力成本也相對更高、團隊穩定性差,但高投入卻遭遇高風險的市場環境,產品試錯成本太高、見光死的苛刻運營環境更是打擊了研發商的熱情。

  實際上,中國的遊戲業其實是全球遊戲市場的一個幸運兒,行業每每發展數年都會出現新的市場機遇、進而成就一批成功的遊戲企業,比如單機之後出現了PC網遊、網遊之後出現了頁遊、頁遊發展臨近天花板迎來了更大規模的手遊,這一輪一輪行業周期的接力,不斷給國內缺乏創意能力的遊戲企業續命。

  但到了手遊日趨飽和、人口紅利消失的當下,國內眾多遊戲公司已臨近無處可逃的狀態,如果不從事高投入的主流MMO、SLG、卡牌以及IP手遊的開發,行業剩下的選擇對開發商來說頗為艱難:海外市場、細分品類、二次元、獨立遊戲、VR/AR遊戲,都在考驗國內遊戲開發者的真實素養和研發韌性。

  優質研發商、創意產品的稀缺將成為未來數年懸在中國遊戲業頭頂的“達摩克利斯之劍”,雖然形勢頗為嚴峻,但筆者更願意用樂觀的方式看待這一變化,行業唯有真正邁過這道20年都沒邁過的檻,中國遊戲業才能靠自身的造血能力、創新力長久的立於世界遊戲之巔。

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