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遊戲產業全球化趨勢下 即便是Steam也得守規矩

本文作者: Erik

  2018年,中國遊戲市場正在全面走向全球化。在App Annie剛發布的“2018年4月中國APP發行商出海收入榜單”中,中國軍團愈發龐大,FunPlus、IGG、智明星通、騰訊、網易、三七互娛、遊族等廠商全部入局。從2016年開始逐漸在北美市場生長、並蔓延至全球的各類SLG,如《王國紀元》、《列王的紛爭》、《阿瓦隆之王》以及《火槍紀元》,再到如今依靠《絕地求生》IP風靡全球的《PUBG Mobile》,似乎全世界玩家都在玩中國人的遊戲。

  國內遊戲出海頻頻,一部分原因是受到了國內監管的影響。國內遊戲市場環境日益正規,《網絡出版服務管理規定》用多達61條的規章制度嚴格限制了國內遊戲產品的表達方式和內容,而且這些規定同樣適用於外來遊戲。所以,現在能感受到的是國內玩家對於《絕地求生》國服能否順利過審的焦慮情緒,畢竟《絕地求生》在未本地化之前存在著大量血腥、暴力的內容。

  而那些已經出海的遊戲,在異國他鄉是完全另一種生存境遇。以日本市場為例,《碧藍航線》一到日本市場就“放飛自我”,“秋葉原看板+推特廣告+本地化服務”的“運營三連”,配合狠戳日本人痛點的軟(硬)色情包裝,加上畫師聲優齊上陣,從秋葉原成山的《碧藍航線》成人向同人誌到日本玩家淌著口水留下的“插畫很戳我性癖”、“我**社保”等“流氓”言論,都能彰顯出不同國家不同文化不同體制對於一款遊戲於市場業績的重要性。

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  國內的艦B玩家自然也清楚兩服之間的差異。一時間,“國服只是beta版”、“平成肥宅”、“日本藥丸”的揶揄言論充斥了國內玩家論壇,甚至有人搬出了“我們正在用遊戲進行文化反滲透”的陰謀論。文化滲透與反滲透尚不好說,國內玩家雖然和廠商一樣,或多或少都要面對所謂體制、審核的影響,但是和廠商不同,玩家總能想到辦法去玩國外的“原版遊戲”,跟著日本玩家一起“社保”。因此,遊戲出海更多的是對於國內遊戲廠商而言的,國內遊戲市場越來越難做,為了擴大生意圈,出海就成了廠商們的權宜之計——北美、日本等地的遊戲市場環境要寬鬆得多,投資的路數更多,因此錢也好掙得多。即使會被一些人扣上“文化輸出”的帽子,國產遊戲出海到最後其實還就是“生意”二字。

  雖然遊戲出海只是生意人的事情,而且中國遊戲出海往大了說也是市場潮流所向,但是能讓國內這些生意人急著和外國人談買賣,並建立起國內遊戲生態全球化視野的,除了“經濟”這個硬指標,還得依靠那麽一兩個啟發者,而其中一個就是Steam。

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  前一陣知乎上出現了一個異常火爆的話題:“Steam 平台是否在某種意義上毀滅了現在的中國遊戲市場?”相關答案則全部圍繞著“正版、盜版”展開。Steam的確有可能幫助了國內的遊戲玩家建立版權意識,但是問題的關鍵並不在這裡。Valve的CEO,Gabe Newell,也就是G胖,說過這麽一句話:

  “我們的目標是提供一個比盜版商更有價值的服務,這種方式卓有成效,如今盜版對我們公司基本不造成影響。”

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  正版遊戲因為盜版而迅速貶值,是因為盜版內容以非常低的時間成本壓榨了大遊戲廠商花了一年甚至幾年時間建立起來的遊戲噱頭。這其中,“金錢”並不是最主要的原因,最大的原因是“盜版”魔鬼般的服務速度:“盜版商向全球玩家24小時不間斷供貨,並且玩家可以足不出戶在PC上直接購買;而正版提供商給一個產品以地域限制,限定在美國地區發售後3個月才能在其他國家上市,玩家還必須要到實體店購買……那盜版商的服務是更有價值的。”G胖點明了盜版的意義。

  因此,Steam為全球玩家提供了至少兩個誘惑力極大的服務項目:1、與盜版遊戲幾乎同步的遊戲推出速率和便利性;2、龐大到全球範圍的玩家社群生態。這是Steam之於盜版的最大不同,而且Steam在中國同樣建立了有趣、生動的玩家社群——不然你以為那些G胖惡搞圖和梗都是怎麽來的?

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  Steam培養了身處牆內的中國遊戲玩家以全球化意識:“原來我們也可以和老外一起玩遊戲。”當然,筆者並不是說中國玩家之前就沒有這種意識,而是說,Steam是第一個提供全球化玩法的綜合平台。而且,Steam和其他任何類似的遊戲平台都不同,Steam就像是老滾5或某賽博朋克世界觀裡的一處酒吧,裡面什麽閑雜人等都有。

  由於看得見其他玩家的偏好、取向(大多數玩家也樂於在Steam中展示自己的愛好),聊天和交易功能也比較完整,因此國內玩家體會到了全球化的聊天交友甚至是謾罵詐騙。全球玩家以一種真實到可以撕破臉皮的方式相互遊戲、相互交流。

  不過,Steam所帶來的“全球化玩法”,也容易造成“外國的月亮更圓”的假象。筆者上面說過,Steam平台不是貴族沙龍,而是巷口酒吧,國內玩家會既會遇到普通的金發碧眼,也會遇到行走多年的江湖騙子。事實上,行騙是Steam最常見的社群生態之一,尤其在《CS:GO》、《DOTA2》等遊戲在中國流行、且遊戲飾品交易逐漸成熟、博彩玩法深入人心之後,中國玩家終於在Steam上體會到了國外的騙術;有玩家一早就做好了“Steam騙術大全”以供參考——Steam帶來的全球化,不僅僅只是體驗一把與“外國人同遊”的優越感。

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  “在哪兒就該守哪兒的規矩”,這句話在Steam上並不適用。有趣的是,玩家過去在Steam上被騙,還能找官方說理——玩家可以通過申訴,在Valve調查確認後重新得到物品。但是,2015年6月Valve一條關於Steam交易風險的規則更新再次複雜了平台生態——Valve不再將在Steam上交易被騙的物品物歸原主。至於原因,Valve解釋道:“Steam遊戲物品定價是取決於物品的稀有程度。如果我們在物品丟失之後將物品發還失主,這將會造成稀有物品的數量增加。這會導致物品的價值下降。”

  觀察Steam這兩年調整禮品規則、安全規則等動作,都能看出Steam正在變成一個以盈利為首要目的的“任性平台”。遊戲行業發展到現在的確越來越像是純粹的生意行為,而Steam做得是最為赤裸的一個:“我隻守我自己的、還有利益相關集團的規矩”。這,似乎是Steam信奉的唯一教條。

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  Steam為國內乃至全球遊戲市場帶來的,有其“混沌”的一面:無論是玩家還是廠商都必須和全球玩家一起“蹚渾水”,玩遊戲如是,發行遊戲亦如是。前一陣炒的沸沸揚揚的“Steam整改色情遊戲”一事,是NCOSE(NationalCenter on Sexual Exploitation)在跟Steam施壓,這讓所有遊戲開發者體會到了之前不為人知的、本應處在遊戲行業之外的利益集團的力量。這是全球化在遊戲業的一個縮影,所有遊戲人都應該認識、並且認清這一現實。不過,我們也能得到一些好處,其中,建立社群是這一遊戲市場概念,是Steam帶給中國最大的行業經驗。

  國內遊戲廠商出海,有那麽幾種玩法。一種是最低端的,認為遊戲出海就是文字翻譯工作;一種是高端一點的,拿在國內屢試不爽的買量思維放在國外繼續玩,買量對象則從國內的微信、微博、抖音轉變成國外的臉書、Line,等等。最為高端的,則是學著Steam那一套,像艦B那樣做本地化工作,建立玩家社群,用文化輸出的方法對著特定人群軟磨硬泡。

  方法是死的,人是活的。無論是買量還是建立社群都只是固定套路,筆者認為,對於中國廠商而言,最重要的還是“守規矩”。尊重文化差異、尊重玩家利益是一種守規矩,像Steam一樣迫使玩家玩自己的規則、迎合利益集團需求,也是一種守規矩。孰優孰劣,筆者相信國內廠商都有自己的答案。

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