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國際遊戲商務大會:IP運營發行日漸成熟

由中國音數協遊戲工委主辦、北京奇光影業有限公司協辦的國際遊戲商務大會IP運營與發行管道分享會,在2018 ChinaJoy舉辦。騰訊、新浪遊戲、愛奇藝、大宇資訊、蓋婭互娛等企業主要負責人齊聚一堂,通過主題演講的形式,暢聊管道發展趨勢與思考以及各家企業的IP策略布局等話題。以下是本次活動的內容分享:

大宇顧問股份有限公司 連建欽 首席運營官 大宇IP泛娛樂化

各位來賓大家好,我是大宇顧問首席運營官,今天很高興來跟大家分享大宇IP領域進一步經驗以及我們一些想法。大宇今年滿30年,三十而立,在座有一半以上是做遊戲的,很多人遇到我說我是玩你們遊戲長大的,我沒有這麼大。

大宇很多遊戲是膾炙人口,市面上現在IP也是很多,如何成為大IP,甚至是有價值IP歸納出幾點。第一,廣受歡迎。很多人知道我們IP,漫威、軒轅劍都是很好例子。第二,經過時間考驗。我們大富翁這是大宇最早IP,是1989年到現在。經過時間積累和鍛煉才有辦法變成有價值IP。第三,極為熟悉,玩家和粉絲對你IP有情懷,有感覺。這三點綜合起來就有機會成為大IP。

大IP裡面有價值IP是很少的,現在IP無非是可以做遊戲,還可以做影視劇,可以做周邊,可以做一些實體樂園。有價值IP又是非常少的,所以這是我們認為要先成為大IP,再從大IP裡面過濾出來變成有價值IP。

大宇一直做的事情是打造大IP宇宙,為什麼用宇宙形容,因為宇宙裡面有很多行星、衛星,每一個IP衍生支線都是一個獨立行星或者是恆星,可以有自己的呈現方式,可是都是圍繞IP世界觀發展。如何打造大宇IP宇宙,有幾個過程。第一,形成。大宇IP一般是從遊戲做發展,所以形成階段是從遊戲然後進入發展軌跡,發展軌跡比較多元,從遊戲從動漫從電視電影一直到周邊都有我們的軌跡然後是到未來。

什麼是形式?形成部分大宇IP發展很早,至今還是非常受大家歡迎。大宇第一套武俠RPG遊戲09年推出目前有六代,軒轅劍6,軒轅劍7也立項了,明年暑假上市。軒轅7是加了很多特效,做了更好的劇情。仙劍95年推第一代,現在有23年了。這一套我相信是國內膾炙人口是第一套結合愛情和武俠。軒轅裡面有很多女性玩家。還有大富翁89年推出,目前已經是第十代了,現在做的差不多,預計明年會上市,大富翁滿30周年會推出第十代產品。所以這是大宇IP宇宙形成過程,從遊戲出發往後發展。除了大宇IP還有S帝國阿貓阿狗等等IP,最新一代明星志願第四代預計今年年底完成,也是在明年上市。

大宇IP宇宙形成會展現多種呈現方式,圍繞IP發展遊戲、電視劇、網路劇、周邊、電影、舞台劇、主題樂園等等,這是IP運營方向。

大宇IP發展軌跡,很多部分大家看過也了解。我們現在遊戲逐漸往跨平台發展,我們最近跟NVIDIA合作的主機遊戲,是最近就會上市。影視布局方面,大宇IP影視布局大家很熟悉,仙劍奇俠傳一,軒轅劍,仙劍4今年開機,明年上映,仙劍一重拍工作也是在進行當中。軒轅劍之前也拍過天之痕,還有漢之雲。今天跟大家爆料,我們準備籌拍仙劍大電影,內部已經立項,現在開始找國內合作方,如果有興趣也可以跟我們大宇子公司做接觸。除此之外仙劍動畫電影也準備製作當中,也是希望儘快找到適合合作方。軒轅劍大電影這個部分已經在進行當中,我們主創團隊已經找好,在2020年希望完成,這是目前計劃。

二次元部分,這是小說動漫部分,小說部分一直在進行當中,仙劍、軒轅劍都有小說創作當中。動漫部分比較值得一提是蒼之曜,今年10月上13集卡通片,這是和日本電視台合作。在8月7日會有第一個版本宣傳片,現在市場反映不錯,這個卡通片效果不錯,所以現在才會提到剛剛準備拍攝仙劍動畫大電影,所以這是目前卡通片狀況。除此以外仙劍奇俠還有另外一個IP(幻離境)。周邊手辦這是接下來重點,有部門做這樣的規劃,之前做過趙靈兒、林月如手辦,舞台劇部分也有人看過仙劍一和仙劍三,國內有一百多場,現在準備開始規劃仙劍四舞台劇。還有一些樂園、密室,之前在北京是非常受歡迎。同時準備做一個大富翁室內樂園,這是資源方面一些布局。

未來大宇圍繞IP宇宙發展周邊,發展電視劇電影以及加深遊戲方面布局,讓大宇IP宇宙更強大。過去30年大宇IP專註於一件事情是專心做好遊戲,專心做好單機遊戲。因為大宇IP30年來執著,今年才積累出來這些華人世界影響力非常大的IP。我們希望未來繼續朝這個方向努力,繼續做一些積累,IP做得更強大,在華人IP圈裡面有更多影響力,這是我們對自己的期待,謝謝大家。

騰訊科技有限公司 王偉光 WeGame 產品總監 遊戲發行管道與平台的思考

大家下午好,我是來自騰訊科技美漫產品總監,今天很高興在這裡跟大家分享一下我們做遊戲平台一些想法。在拿到分享主題看了一下是講IP運營與發行管道,我本來覺得沒有什麼可講,我們跟IP運營沒有太大關係。所以準備材料的時候就想可以講什麼,對大家來說是有幫助,查了一下發行管道比較貼合,大家最關心發行管道什麼問題,從網路上搜索一些關鍵詞,參加了一些管道會議,一些論壇討論,聽大家討論最多詞是什麼,聽下來聚焦幾個點。小遊戲特別火,買量變現,CPS/CPA等一些東西。今天這些我都不會講,這些我不太擅長。今天講一下作為發行平台來說WeGame思考是什麼,想讓大家知道一下我們的想法。

首先簡單介紹WeGame是現在國內最專業的PC遊戲平台,我們現在註冊用戶兩億,活躍用戶超過三千萬日活躍,上線遊戲兩百款,這是平台簡單介紹。做PC平台能夠發現現在整個國內遊戲發行管道一些變化,這些變化是什麼?首先,PC端一些變化,PC平台分幾個類型,第一個類型是專業的遊戲平台,WeGame、GOG、Steam,這個整體發展趨勢是很好。第二個是遊戲主機平台,PS、Xbox、SWitch,第三是第一方遊戲平台,Origin,Uplay,暴雪戰網,這是取決於第一方遊戲本身流量。第四是應用商店型,傳統軟體商店,下載網站之類,這是有很大下降趨勢,越來越多用戶選擇遊戲的時候不太去這些地方。第五是新媒體直播網站和抖音這種。很多用戶通過這些新媒體獲取遊戲相關新的顧問以及新遊戲動態。最後是傳統媒體,垂直媒體以及垂直的一些網站之類,現在這些網站在走下坡路。這是我們做PC平台的時候我們看到整個PC發行管道變化,PC遊戲經過十幾二十年趨勢,其實是趨於平穩,這個變化很難有太大變化。PC平台是這樣的,我們想去對比一下移動遊戲發行管道是有什麼趨勢?我們做了一些調研,看了很多市場數據,每一個數據可能未必是特別準確,因為統計方式不一樣。所以我們自己做了一些調研,調研不是絕對值是一個趨勢變化值。整個移動遊戲發行管道分幾個類別,一個是第三方應用商店,應用寶、360之類,廠家自帶英雄聯盟、小米商店,還有專業遊戲平台,Taptap還有手Q和微信平台,這是一些調研數據,第三方應用商店流量是非常大的斷崖式下降,廠方自帶是上漲趨勢,這個趨勢我感覺一兩年會到盡頭。Taptap增長是很快的,微信是特殊管道存在,它不是垂直遊戲分發管道,社交圈更強,趨勢是很平穩,很難有大增長,這是調研一些數據。對比這兩個趨勢有一些共性,PC發行和移動發行可以看到共性,PC管道相對成熟,移動管道在變化當中,希望通過共性找到未來移動發行遊戲管道一些趨勢。

第一共性,專業遊戲平台其實是在非常大的增長階段,移動管道Taptap類比WeGame一樣產品。廠家自帶與硬體結合也是上漲趨勢,中國這個市場特別是PC市場能夠看到一些很好趨勢,手機增長還是在繼續,除此之外其他都有下降,這是我們去類比PC一些趨勢和移動一些趨勢之後得到一些共性。有了共性我們希望了解一下變化之後用戶聲音是什麼,為什麼有這個變化和趨勢,我們做了新調研,了解一下用戶選擇一款遊戲,特別是選擇一款手遊,他更希望關注這款遊戲什麼屬性和決策影響他下載遊戲。這個調研是問卷式,體量比較大的調研。通過調研得到跟上面趨勢發展比較像的結論,這個結論是現在用戶選擇一款遊戲,越來越多在乎傳播因素,越來越在乎自身屬性影響。對於手遊來說越來越重,數量越來越大,包也是越來越大,當用戶選擇下載一款遊戲,對他來說成本很高,這個遊戲下載下來嘗試一階段,如果不好玩放棄再換一款。這些屬性提升他遊戲決策判斷,所以有這樣的趨勢,用戶聲音背後對應了剛才講到發行管道一些變化,市場份額變化趨勢。有了這些對市場數據判斷,有了用戶聲音,我們能夠得到什麼結論,我們希望給大家分享,我基於判斷得到兩個市場可能的方向,希望對大家有一些幫助。

第一,我們想一件事情,主機市場在中國是比較特殊存在,方眼全球主機市場非常蓬勃。但是有一個特點,相對PC,首先性價比很高,花兩三千買一個主機,玩遊戲性能可以做到和七八千電腦一樣級別。第二,主機外設開始到整個系統對遊戲體驗非常極致。第三,有很多第一方遊戲拉動,看PS、Xbox都是很強第一方遊戲。看完主機想掌機,遊戲手機,現在遊戲手機可能不是特別好方向,類比會發現,它相對於手機來說成本沒有下降,本身還是手機,包含手機所有功能,有很強拍照,追求各種,其實是很多遊戲用不到所以成本沒有辦法降低,如果有專門基於掌機專門安卓遊戲機,可以切割掉很多手機不需要遊戲功能。買遊戲手機自身打開還是手機對遊戲體驗沒有太多改善,可能有一些優化,但是並不極致,這是相對遊戲主機最大差別。也沒有第一方遊戲拉動,基本上很難帶動產品本身。所以如果有廠家推出這樣掌機,安卓遊戲機,這個市場很有潛力,這也是我們探討一個方向。這是第一個判斷。

第二,現在用戶做分層,分三層,一個是內核用戶,重度用戶,外圍用戶。內核用戶是意見領袖型,他們玩很多遊戲,產出很多社區分享,有很多產出,是非常內核,這個用戶在中國群體很少,基本上也就五百萬左右,是非常小體量。第二層是重度用戶,特點是可能一款遊戲很深度玩很長時間,但是遊戲品類沒有這麼全,會針對某一款遊戲有社區產出。第三大眾遊戲是體量最大。客戶分層是什麼,整個市場發生變化,爆款遊戲放到三年前,可能爆款路線品質OK,給一個極大流量,這是騰訊以前做法,引入遊戲所有量導過去基本上可以,但是近三年不行,近三年發現一個遊戲過來給很大流量未必能夠成功,現在爆款路線是一款遊戲過來先從內核遊戲當中發酵,他們能夠衍生出很多遊戲本身一些亞文化東西,然後傳遞重度用戶,然後傳遞到大眾用戶,這是目前爆款遊戲成長路線。為什麼說亞文化很厲害?讓新人玩生存射擊類遊戲其實門檻很高,但是為什麼吃雞手遊這麼火,其實與本身遊戲玩法影響力沒有很大關係,關係在於你天天聽到周圍有人說吃雞你會很好奇這是什麼,你聽不懂,你覺得很奇怪,你想搞懂,你搞懂以後會發現很容易被影響到。但是如果向一個人推薦你玩一個一百人生存遊戲,這個生存遊戲是大家搶槍射擊,這個推廣難度很大。所以這是目前爆款遊戲亞文化輻射能力,這是我們看到整個由於市場變化導致的爆款遊戲成長路徑變化。

這個變化得出了一個對移動端發行管道潛力判斷,我們想一下Steam是內核和重得用戶具體平台,內核用戶有很多產出,從幾萬遊戲當中挑選一兩百好玩遊戲推薦給身邊朋友,產出社區內容,創造很好東西,有市場交易,是高活躍平台。這樣一個平台目前來說可以做到全球第一遊戲發行管道,PC優勢很大。移動端現在這種專業的遊戲平台做的最好是taptap,我們做了一些調研,是一個用戶滿意度非常高平台,同時平台上的用戶高階行為很多,參與社區,產出內容,打遊戲評分,高階行為超出其他平台。這個平台DAU百萬級。移動端專業遊戲平台未來潛力非常大,這個領域是有很大太空,只是發展過程當中會發現,應用市場第一方還是第三方還在流量紅利期,當紅利期結束,當玩家有很多判斷,專業遊戲就會出來。我們對WeGame發展有一個思考,我們布局移動端做什麼平台,騰訊有手Q、應用寶,有很多平台,我們希望推出一個很大流量用戶平台這個意義不大。我們希望推出一個平台端手聯動新的遊戲孵化模式,現在有WeGame,WeGame上面有很多PC遊戲是開放平台,我們海量遊戲從中找到一些細分品類,無論是IP、玩法很好的遊戲。這些遊戲肯定有移動端,現在移動端爆款遊戲是從PC端孵化出來,吃雞、王者榮耀、第五人格PC是玩法和IP孵化地方,移動端是商業化價值產出地方,我們通過PC端海量遊戲當中尋找細分品類精品遊戲,這些遊戲放到移動端平台,我們希望找到小的細分品類遊戲,同時有一個優勢,這個遊戲在PC端發行,可以在PC端建立用戶社區,手遊出來,PC端沉澱用戶是第一波種子用戶,種子用戶會完成孵化亞文化,這一步完成了再把這個遊戲推到更大平台上,我們相信這個遊戲成功概率會大大提升,這是2018年我們希望WeGame在PC、移動端的方向,以及我們對於移動端布局思考。我們希望未來跟更多合作夥伴去在遊戲方面做更多合作。我們非常歡迎細分品類一些以玩法取勝,以調性取勝遊戲。

北京蓋婭互娛網路科技股份有限公司 嚴紅琳副總裁 未來可期-蓋婭互娛IP策略分享

各位嘉賓下午好,今天非常高興能夠參加國際商務大會給大家分享,我們是遊戲公司,我們是製作遊戲內容公司,所以今天給大家介紹一下蓋婭互娛基本情況。蓋婭互娛201年9月份成立,到現在已經在全球各個主要區域都有自己的分支。在當地是有本地團隊直接負責運營,當前我們在今年二季度統計有1100個員工在全球各地。

對於蓋婭互娛來講,我們希望做這個行業長期積累傳承遊戲公司,所以IP對於我們來說是非常重要資產價值,這一塊我們對於好遊戲公司有自己的理解。首先,是要注重商業化。這個過程當中結合當前整個產業環境,其實社會效應和經濟效應要同時重視。立足於能夠持續發展,商業化能力是必須的。第二,全球化。現在整個IP價值來講,也是在國內市場,海外市場是對於需要做規模化公司來講是非常重要的。第三,文化傳承。這裡面分享IP裡面可以看到,我們IP積累是非常細分,有各種各樣類型,從國風來講注重中國文化傳統國粹和精粹,海外全球化IP來講,我們注重全球市場接受度。

回顧發展過程當中每一個重要年度,我們對IP包括對遊戲內容積累。2015年,首先韓國發行我們刀塔傳奇,2015年第二個裡程碑是我們的研發工作室,這是對我們DW工作室,專利授權。我們M…2016年我們有三個重要IP引入國內,也做了市場對接,一個是日本國民IP,第二是和波蘭工作室合作的,這是PC和移動端都有產品,第三個是仙劍IP。2017年整個蓋婭互娛來講有一個節點是自創IP凹凸世界有一個很好發展,有一些喜歡二次元世界裡面,國漫IP有一些玩家都會比較了解,凹凸世界是2017-2018年青少年年齡段,是比較受歡迎國產自眼動畫IP,今年暑氣放到電視台播放,大電影也是籌備當中,希望可以把電影電視劇以及手遊做一體化IP開發。

從創業幾年來對IP理解,希望對全球化有一個更深入的理解,我們IP希望與全球最好團隊,各個區域和細分賽道做合作,我們引入IP以及自己積累IP做最大程度開發。2017年對我們來講我們成為東方明珠國有集團背後最大公司,他們對於整個全球IP運作以及IP引入,IP穩定開發有豐富經驗。基於和東方明珠合作我們製作幾款IP,這個產品在明年或者是2019年上半年跟市場做對接,這些產品是全球化發行。一個是權利遊戲,跟加拿大工作室第五人格開發商做玩法創新,這個產品跟隨美劇最後一季跟市場見面。這是提到的BeHAVIOUR我們投資的工作室,我們認為這個工作室我們的加拿大合作夥伴是一些非常有積累的藝術家,他們對遊戲和玩法有深入了解,跟他們合作是很有趣味的過程。

權利遊戲裡面我們做一些玩法創新,很多開發商內容不方便和大家共享,我們也會適當時候根據我們版本和市場化節奏,通過我們媒體傳播和大家分享我們一些進展。我們和OBG明年有一個重點產品最終幻想這是最後一季產品,這個產品我們會把最終幻想情懷IP最大程度釋放。這款產品也代表蓋婭互娛現在開發方式,對於當前目前玩法一些創新,包括玩家一些挑剔和他對玩法期待,我們認為未來如果能夠在國內市場,全球市場有一些沉澱積累產品,首先IP上有文化和傳承,我們採用多國開發資源方式,自己的團隊加上一些其他國研發團隊,以及海外工作室做一些聯合開發,這樣才認為研發資源高規格是對經典IP最大致敬。

蓋婭互娛有一個特色品類是剛才提到巫師之昆特牌,這是…這個社區積累非常不錯高品質一些牌類玩家。去年蓋婭互娛展台非常醒目,我們做了一些有意思互動,把柯潔請到現場做了有意思場景,去年CGA這是幾個令人難忘場景之一。今年配合世界盃我們推出一款經典IP,是隊長小翼,這是拿了一些資源,非常受到情懷粉絲歡迎。

除了全球化IP以外,尤其是蓋婭互娛團隊對文化傳承,超越語言,超越語言,時間太空積累,包括自創我們做一些長足探索。剛才提到我們的凹凸世界,這是我們自己動畫工作室,動畫IP積累,包括自創和突破是非常艱苦的過程,這個團隊2015年開始一直培養孵化,他們用幾年時間把這樣一個自創動畫IP用熟練流程,能夠快速創造符合現在年齡段,國內青少年他們喜愛的IP,是充滿正能量IP,對我們來說是蓋婭互娛自研IP價值領域裡面非常驕傲一部分。

這一款是沒有一個經典IP,但是我們用了一個巨集大世界觀是山海經,這是今年蓋婭互娛暑期推出來的,今年暑期貨量包括市場接受度和規模都做到市場很高高度,對各種文化特色綜合,包括山海世界觀,我們做了國風人設造型,還有劇情探索,我們請包文山做我們的主題歌填詞,我們希望能夠代表中國特色傳統文化部分,植入我們自己一些理想,通過遊戲方式能夠持續滿足用戶對山海經這個趣味的需求。

剛才其實是很簡單時間分享蓋婭互娛IP積累過程,這上面提到我們自己經營過和積累過,以及走過所有IP路線,相信我們會在未來我們從業過程當中,我們會跟更多IP資源方包括我們自己研發團隊,我們希望為這個市場創造出更有價值IP,以及把今年IP做的更有內涵。謝謝大家。

北京愛奇藝科技有限公司 王世穎戰略規劃部副總裁 熱血永繼影片IP的衍生之道

今天我就以我們今年爆款熱血街舞團為例,分享一些我們的經驗。熱血街舞團2018年3月7日開始播出,這是愛奇藝自製項目,是我們去年中國有嘻哈原班人馬打造,為什麼做這樣一款綜藝,本質而言是我們對於弘揚嘻哈文化的繼承,去年中國有嘻哈到熱血街舞團都是圍繞這個來集成。可能大家不理解嘻哈、街舞之間關係,嘻哈是文化形態,這是一個合集,裡麵包括街舞、塗鴉等等一些不同聽覺、視覺文化構成,我們想在這個文化領域做深耕,一方面選擇了群眾基礎最好,而且相對來說是音樂類,音樂類綜藝相對來說容易產生爆發性效果,選擇了說唱來進行。到今年我們選擇嘻哈文化合集裡面第二位街舞來做。為什麼這麼做也可以找到根據,這是2015年習總文藝座談會講話,裡面提到說唱街舞,這個形式雖然是國外興起,但是受到全國青少年歡迎,這種情況下我們要做到中西合璧,融會貫通,外來文化引入進來,加入中國,中國文化加入進去,這樣才能夠具體體現文化自覺和自信。中國有嘻哈裡面就會加入很多中國風歌曲,街舞也是一樣。

熱血街舞團成績這是四位導師,40分鐘過億,十期累計15億,這是一個頭部綜藝數據。街舞和嘻哈不一樣,因為嘻哈去年中國有嘻哈之前是深埋地下小眾文化,不為普通觀眾熟知,所以通過這個節目整個嘻哈是被很多原來不知道嘻哈的人所喜愛,但是街舞不一樣,街舞是有一個廣泛的群眾基礎這樣一個嘻哈文化門類。這種情況下可以看到大大小小街舞比賽,還有其他電視台和街舞有關節目很多。所以街舞群眾基礎可以發現和我們愛奇藝整個平台這樣用戶構成是非常貼近。第一,男女比例均衡。第二,年齡分布趨於大眾化。整個青年階段佔用戶主體。所以跟我們用戶高度重疊,這樣情況下和全體網民性別比例和年齡比例高度重疊。所以更具有貼近主流的先天特製。我們對這個IP做衍生就會發現做快消品做大眾型商品效果非常好。所以是跟快消品有完美結合,包括整個節目裡面身份用戶、授權用戶、管道整合行銷,商場授權,我們的門類非常全,而且涉及非常多行業。

整個熱血街舞團可能在廣告業引起了一個轟動,這個轟動是我們用視覺化用舞蹈做廣告,視覺口播是非常大創新,這個起到作用模糊廣告邊界,這個在平面媒體上做了很多,時尚類雜誌經常看到,其實半本都是廣告,為什麼還有女孩子買,是因為廣告做的和內容非常接近,有的時候翻這一頁是內容,下一頁是廣告,其實沒有看廣告概念,認為我看到還是雜誌的內容,這種模糊廣告邊界造成的廣告效果其實是非常好,這個起到潛移默化的作用。所以我們在通過街舞形式編輯非常多的舞蹈類廣告,通過選手舞蹈描繪出產品的Logo或者是產品形態等等。這種形式在整個廣告業也是引起轟動,對於用戶來說大家覺得這個是廣告,從來沒有見過這樣的廣告,很酷,甚至是很多人為了看廣告,這個廣告插段有人拿過來一遍遍看,這個也不是新的東西。在十幾年前我們在電影院有一個片子饕餮之夜,這個片子整個全是廣告,但是有人買電影去看,因為廣告品質做到一定程度就是藝術品。所以我們街舞裡面也做到這個一點。

我們跟炫邁合作是內容影響產品。這個是折手舞,這個很容易學習,被我們進行社會化傳播,很多短影片平台上都有人模仿這個折手舞動作,這個引爆了一個關鍵詞,我們在炫邁上外包裝做了折手舞分解,這個定製了一個產品,這個產品經過愛奇藝和炫邁雙方聯合行銷創造了一個非常好的銷售成績。

整個IP產業運營我們知道如果我們想讓這個IP達到一定高度,我們就需要整個產業鏈上所有產品一起努力,同時反過來也是一樣,當你IP自身的價值不斷升高,水往低處流,所有圍繞這個IP所有的產品其實都會受益,所以我們做IP產業一定要記住兩個字「分利」,不要斤斤計較這個是我們賺錢,他們賺錢,我們不賺錢怎麼辦。其實不是這樣,中國有嘻哈和中國新說唱,中國有嘻哈去年一季節目點擊量暴增幾百倍,後續產品很優秀有了巨大影響力,同樣會反哺上一季產品。所以我們在做熱血街舞團的時候我們也注重分利這個概念,所以我們跟這裡面比較力推舞團去IP化,這個舞和雪花啤酒做了廣告,也有定製包裝,這兩者是相輔相成,這個舞團從中有獲得經濟利益,也推動我們產品這樣一個爆發。當然我們廣告客戶雪花啤酒也會獲得很大利益。

聯合行銷不是一個很新概念,這裡面就是VIVO是我們的冠名,這裡面是三層身份,一個是節目,一個是VIVO,還有陸含是產品代言者,也是嘉賓,三重流量疊加也是不可小覷的。我們圍繞熱血街舞團產品,圍繞鹿晗個人品牌,定製了一個禮盒,這是高端產品,我們通過熱血街舞團節目加上社交傳播,通過VIVO線下管道進行推廣銷售,這個推廣是三者受益,熱血街舞團節目、VIVO產品、鹿晗個人也是受益。

產品授權,愛奇藝一直是致力於爆款綜藝開發,還有包括偶像練習生等等,我們綜藝開發前期就注重一些衍生品設計,類似於熱血街舞團我們會把logo進行細緻設計,同時logo做了大量市場化產品,這個產品是跟其他品牌做合作,做定製產品,這些產品在節目當中露出,包括視覺露出也包括選手台詞露出等等,這種產品授權並且聯合行銷方式是非常受廠商歡迎。

京東是我們戰略合作夥伴,所以我們很多頭部節目都跟京東有聯合行銷,這個聯合行銷包括京東裡面主題夜,綜藝投票夜,還有京東對我們官微推廣,包括京東會有一些我們街舞團定製產品等等,這個互相推廣對兩個平台效果非常好,我們今年上半年一直在致力於做的京東VIP和愛奇藝VIP聯合行銷推廣,效果也是非常好。

街舞是更普及和面向大眾嘻哈文化門類,零售業合作取得非常好效果,我們的主題零售店這樣的合作,主要我們做了兩家連鎖店,一個是全家,全家是賣聯名款咖啡,可能很多人經常去全家沒有看到,這個銷售太快了,一搶而光現象。德克士也是有名連鎖餐飲機構,我們利用熱血街舞團圖片素材把店包裝成熱血街舞團店,這個快餐連鎖行業每一季都推出新東西,打破一成不變的感覺,所以這種主題店包裝對於銷量影響也是非常大的。

商業地產方面,其實這是一個比較重的領域,愛奇藝參與就採用IP接入形式,我們提供IP,商業地產提供他們需要東西。昨天晚上我約朋友世博園吃飯,還看到熱血街舞團包裝的店面。重點會做長沙和上海大悅城,這是熱血城,裡面有各種各樣互動,也會節目播出之前邀請人氣選手去現場和觀眾互動,這個效果其實對於商場用戶引流都非常有好處。尤其是我們熱血街舞團品牌鐵粉,他們會非常熱衷於打卡行為,跑到商場去體驗我們落地一些遊樂項目,一定程度上也是對我們來說起到品牌傳播作用,這是雙贏甚至是三贏合作。

我們遊戲行業,一個比較重頭遊戲衍生,熱血街舞團手遊是跟蜜柚合作。

我們愛奇藝IP戰略是分兩塊,一個是引進來,一個是走出去。引進來我也是其中負責一方面,引進來就是我們找源頭IP,小說、動漫,買版權取得授權進行開發,做成影視劇做成動畫,包括做成遊戲,我們進行聯動,利用產品整合力量把IP價值實現不斷增值,這是一方面。另外一方面愛奇藝是非常大的影片平台,上面有非常繁多內容,這些內容我們自己來開發遊戲,我們自己找CP定製是吃不下,有相當多不錯內容可以進行IP對外授權,目前有專門IP衍生部門負責這個事情。近期有一些比較好的,我們重點推出IP項目,包括這樣幾個,一個是邪王追妻,這個動畫也是快上線,遊戲也是洽談當中,在座有興趣可以和我聯絡。另外是四海鯨騎,這個動畫馬上就上線了,影視劇也是籌備當中,動畫還沒有找到合適合作夥伴,希望大家跟我聯繫,如果對這個IP有興趣。謝謝大家。

北京愛奇藝科技有限公司 毛顯峰銷售副總裁 科技娛樂引領IP泛娛樂文化新更新

非常感謝主辦方邀請我來參加展會,這是我第一次來參加。我不是重度遊戲玩家,但是我能夠幫助遊戲客戶找到重度玩家,這也是我一直在做的事情。幾年前大家談泛娛樂,大家都在想這些優質IP能跟什麼領域結合在一起,隨著科技不斷進步有直播、小說、遊戲、電商等等,這都是迅猛發展,這些領域和優質IP結合產生非常好一些效果,最近一兩年IP開始以AI技術,包括大數據聯動出現一些基於IP或者是IP用戶精準行銷方式,就是今年非常火一些業務。

隨著收入水準不斷提高,對娛樂一些需求也是越來越多。前天看一個數據,可以看到中國人均GDP2016年超過8000美元,中國娛樂行業會實現爆發性增長。從娛樂GDP佔中國GDP總量有4.1%,美國有6.5%,我們差距還是很大,所以未來中國娛樂增長速度一定是高於美國的現狀。

這麼多一些娛樂內容裡面,其實影片和遊戲這兩個是增速最快。可以看到數據2012年開始整個影片用戶在線增長規模超過了3.3倍,遊戲更多超過了6.2倍,2013年之後整個的增長量級是差不多,因為整個兩個行業是非常類似,是娛樂偏強,影片和遊戲在行業發展當中呈現一個相似的增長趨勢。

前幾位提到影遊聯動,有兩個方向,一個是基於用戶聯動,用戶聯動是遊戲和客戶可以借用電視劇、電影,對IP用戶進行行銷,其實這些劇也可以利用遊戲用戶進行宣傳,其次是基於IP聯動。一個劇集或者是小說把這個IP做成遊戲,這個遊戲也可以做成一個電影或者是劇。這個行業相對來說年輕態,愛奇藝平台35歲以下用戶佔了一大部分,還有娛樂屬性很強,中國的網民其實娛樂需求很多,但是大部分時間是放在了影片上。付費意願強,影片行業VIP用戶是很重要指標,愛奇藝前天公布財報,上季度會員6710萬,同比增長75%,會員收入達到25億,非常重要一個指標,咱們在座很多遊戲客戶特別在意下載成本,這兩年我跟大家聊天,特別在意回收,是不是有付費的能力,愛奇藝付費用戶佔了很大部分,這個付費意願也是很高。品質需求方面,影片用戶對劇,剛才說熱血街舞團包括我們的中國新說唱,大家對演員和內容,包括行銷創新大家都有需求,其實遊戲客戶對遊戲玩法也是有更多需求,要求我們做行銷要打精準化,目前來看我們推出效果行銷方式,可以滿足用戶對品質和精準化行銷需求。

影遊聯動分三階段,一個是電視劇帶動,基於IP或者是影視劇影響力,第二階段是遊戲向IP導流,魔獸拍成電影,這個發票大家都是一票難求,隨後熱度衰減,也是因為大家遊戲熱衷程度降低。第三是影遊獨立延長自己的生命,這個階段互動形式也是出現遊戲可以為電影製作一些資料片,電視劇可以通過一些劇情出一些內容,這個玩法也是很多,這個影遊不同時期發展的現狀。

娛樂影片平台更加契合遊戲IP運營與行銷。為什麼影片娛樂更適合遊戲IP運營與行銷有四個方面,有優質IP內容,高品質用戶,大數據支持,全方位行銷。愛奇藝與遊戲客戶利用IP資源怎麼結合,我們重要IP都會有更多衍生品包括一些合作,還有更多是遊戲,其實我們發郵件跟天象集團進行合作,天象集團在業內是生產遊戲很有影響力公司,我們希望跟他們深入合作,未來結合愛奇藝一些IP資源,生產出更多遊戲產品。愛奇藝今年還在綜遊聯動和漫遊聯動,通過互動共享提升遊戲客戶貨幣化能力。其實除了內容本身聯動,今年愛奇藝還在大會上公布,希望和遊戲產業當中中小團隊共享資訊資源,為用戶提供更多數量更多類型遊戲,來滿足用戶需求。這是我們今年愛奇藝會上公司做的計劃。

我們的高品質用戶,付費用戶很多,這種用戶品質跟遊戲是非常匹配,我們20歲以下用戶達到40%,30歲以下用戶達到60%,他們對娛樂屬性付費意願很強,非常適合遊戲做的攻克目標群體。

我們科技創新能力,這是針對遊戲行銷。我們在大數據方面,在AI定向方面,我們有非常多一些積累,我們形成一些標籤,在愛奇藝上做行銷可以找到任何用戶,你喜歡動漫的,可以投資愛奇藝遊戲頻道,今年暑期愛奇藝遊戲頻道瀏覽是排全頻道第四位。還有我們可以看到資訊流平台作為主流方式,可以提供APP定向,可以選擇投資任何一個APP,可以投資競品,可以投拉新,可以投資自己APP,都可以實現。基於以上我們2016年愛奇藝推出效果廣告平台,奇麟神算,基於海量用戶,結合愛奇藝特點,我們有展示類廣告,貼片廣告,焦點圖。我們大部分收入廣告客戶都會投資我們資訊流廣告,電影頻道遊戲客戶很多,電影頻道用戶品質很高,價值也是最高,大家從這個頻道獲得用戶回款還是相對比較多,愛奇藝廣告平台通過兩年娛樂發展,目前確實做得很好,現在目前單日消費突破一千萬。從我來說有40%以上收入是遊戲客戶貢獻,目前和愛奇藝合作遊戲客戶超過兩千家,整個遊戲客戶留存率超過60%,我們愛奇藝雖然進入行業比較晚,但是我們有一個很好行業政策,我們設定遊戲總代理,有兩百人服務團隊進行服務,他們幫助小體量遊戲公司,提供相對免費服務,合作是非常好。我們可以感受到遊戲客戶對愛奇藝平台認可,未來希望能夠跟更多遊戲廠商,遊戲廣告主進行更深入合作,最終實現共贏,謝謝大家。

新浪中國有限公司 韓琳 新浪遊戲事業部副總經理 分析2017年微博遊戲領域開拓帳號運營新思路

大家下午好,我今天參加這個會議,剛才幾位老總講的,他們怎麼來運營IP,我今天講的是IP在微博上怎麼運營。提供幾個數據,2017年我們微博上來看遊戲行業是飛速發展,我們總用戶閱讀量是比2016年增加142億,頭部用戶單月發博數同比提升113%。頭部用戶增長2978名,頭部影片播放量635%,2017年頭部用戶都在微博裡面做短影片,2017年發力點是從短影片上看。

2017年加入MCN帳號平均提升145%,粉絲量增長62%,後面是17383%這是2016年加入MCN帳號數量和2017年加入MCN數量對比,可以看到2017年幾乎是大部分的頭部用戶都加入MCN。MCN機構佔比2978佔35%,雖然這樣看不是很多,但是放在微博裡面是很高數據。

MCN鏈條為什麼微博大量推MCN,現在MCN是屬於一個機構,微博是面對每一個用戶,我們內容平台管控MCN,MCN對接頭部,頭部輻射用戶,用戶基於我們平台看到內容,這是很完善生態鏈。我們目前遊戲跟MCN合作情況,現在MCN入駐58家覆蓋頭部作者1049,月度量48億,這一部分數據其實後面會講是如何得出來的。

可以看到我們關於紅人這一塊怎麼扶持,拿Miss舉例子,這個上面有一個獨家,我們紅人有一個獨家簽約,獨家這一塊有36位KOL參與獨家簽約,完成簽約成功,給這一部分重點扶持對象一些什麼機制,它的所有內容會優先推薦,並不是只能發我們微博平台,而是這個內容是單獨獨家發給我們就可以,在其他平台發其他內容我們不管。

關於MCN前面講的,講一下MCN有什麼好處。之前有很多行業人問我幫他一下,他說我的帳號為什麼我推不起來,我的IP特別好,但是為什麼現在這個帳號很少有人關注,我說其實這個不是跟我要量要推薦能夠達到,我們現在有一個專屬服務是MCN,所有產品運營之後做成MCN,你們之後運營上有很大便利。首先MCN有一個合作專屬身份,我們承認一個身份,你可以作為一家公司招聘,你還有專屬後台,可以看到旗下KOL所有資訊,乃至假設一周沒有發博你也可以看到。怎麼保障權益,加入MCN權益,這些權益如果加入旗下KOL跟你有簽約,簽約上有顯示,如果以後跳槽微博將會由MCN凍結帳號,直到糾紛完成解除。XX人在XX平台跳槽,沒有經過平台允許情況下私自跳槽,如果協定上有寫明凍結帳號這個條款,可以來找微博。功能權益方面,MCN所有的功能,這個頭條文章站內用戶有一些長文加關注,你髮長文以後下面有一個推薦只有關注才可以看,你只能看到20%,如果想往下看要加關注,這個長粉加關注到兩萬所有人都可以看,如果加入MCN機構漲粉上限到一百萬。還有影片流方面,看影片右下角有一個關注博主,我們對用戶普通兩萬,加入MCN最高是達到兩百萬。

影片播放群,假設用戶看到一段影片,如果是MCN旗下用戶KOL影片,用戶看完這個影片接下來下一條馬上跳轉是MCN旗下另外一個KOL影片,在整個MCN下面循環播放你們MCN旗下影片。我在看一個影片下一個影片還是我們公司旗下內容,不會往外跳。發現影片流頭條流推薦,我們有影片頭條還有榜單推薦,這些東西怎麼來,以往是這樣只有量達到足夠大,KOL影響力足夠大,按自然熱度上榜,現在還有一點加入微博MCN會優先把內容推薦給各位,這是加入MCN旗下用戶可以分享這些權益。

剛才講這些,那一部分是我們的運營資源,運營資源裡面有70%是給MCN用戶傾斜,剛才講所有內容是為MCN用戶專享。講一下全站資源,這個全站漲粉和曝光量20%是推薦給MCN用戶。資源權益方面,剛才說的一點,我們可控漲粉量就是在這裡有一個感興趣人,個人品類優先顯示MCN旗下用戶,加入MCN帳號KOL做得很好,我就推薦到這個位置,可以優先漲粉。新用戶註冊,大家回憶有一個你感興趣人,這個感興趣人優先推薦給MCN帳號。熱門微博是由我們跟MCN協商,MCN有帳號內容推送到我們這裡,我們上到熱門微博榜,自然引流情況下也一樣,如果熱度達到自然上榜。

影片播放推薦,這是用於MCN固定視窗,在我們看到沒有MCN旗下用戶一些影片,我們往下拉第三條固定位置是絕對會出現現在MCN用戶影片。大家可能覺得微博是不是純是給MCN導流,沒有加入MCN怎麼辦,我剛才說那一部分運營給MCN資源進佔全站5%量,剩下95%還是自然流量。所有微博上面流量95%是純自然流量,所以你們帳號是否能夠變為KOL是靠自然流量推薦,我們運營資源是作為助力。

2018年微博策略是垂直化,遊戲領域,微博有50多個領域,遊戲、科技等等,這是分領域分別管理,你有遊戲帳戶可以加入遊戲MCN,如果是科技,你可以找對應業務方加入他們的MCN。剛才講到2018年可以看到我們剛剛說了很多MCN資源,其實很多是做影片這一塊,我們策略是往短影片上面轉化。

我們專屬權益,剛才講過我們有一個專屬認證階段,以及我們旗下成員和專屬模塊。優先體驗產品新功能,微博三個月推一個新產品,優先開放給MCN用戶體驗,相當於內測。我們現在優先邀請MCN旗下用戶參加我們線下活動。

成功案例方面,去年在10月份吃雞剛剛火,我們跟Miss聯繫,是不是做一下絕地求生內容,Miss反映速度很快,上面10月1日發的微博,當天微博熱度達到了兩千萬,並且現在Miss成為吃雞人氣女主播,我們看到這個就跟她講可以嘗試,她很快就變成吃雞女主播。Miss跟我們合作越來越深入,到新浪遊戲進行入職。馮提莫是另外一條路,她當時粉絲是直播平台粉絲來收聽她的微博,當時看到她是比較偏娛樂化,我們就把她的內容覆蓋到一些玩遊戲,打通娛樂遊戲一起推進,粉絲比2016年增長320%,她跟我們配合度也是很高,每次直播間內容發過來,優先通知我們,我們會幫助她圈粉。這兩個是比較典型KOL,我們推一個成熟的大家會覺得比較簡單。再講一個更特別例子,是刀塔2天輝夜魘給他定製方案,以及現有運營資源推薦,當時粉絲沒有,但是有原創內容,我們看中這一點進行人設建立,粉絲引流,與其他運營號產生區別。搭配剛才說的MCN資源以及一些能夠給他漲粉或者是推薦都用上了。粉絲引流情況下做得很好,幾乎是他下面當時三個月,下面每一個評論,一開始評論很少,但是每一個評論都認真答覆以及和當時刀塔裡面比較知名KOL強烈互動,他跟一些他們不太認識,但是通過微博跟他們進行互動,久而久之大頭KOL跟他進行互動,這樣相互粉絲碰撞雙方都得益。人設建立,當時做原創人很多,他是其中一個,怎麼能夠存活下來,就是把自己的人設從內容帳號變成了我就是我,請大家記住我,自己的性格、人設暴露在微博上,讓大家認為這是活生生人。他不做抄襲,就是堅持我自己就是原創博主,我的所有內容是原創。他粉絲很愛他,以至於後期粉絲飛快增長。

怎麼加入MCN,我們有58家MCN,你可以找,現在有產品比如剛才說有很多產品可以資助做成,我的公司就是MCN,每一個產品都是我自己KOL,可以在自己MCN環境下自我生長,自我存活,可以進行自我複製。這一塊做廣告,新浪遊戲也做MCN,我們MCN我比較了解這個規則,我們成立了有一個月時間,MCN人數122位,粉絲總量兩千萬,金V是13位。我們MCN跟其他MCN有一點不一樣,我們除了剛才部分固定微博資源,還有一些遊戲官博轉發,我們每月有8億曝光量,新浪網推薦,新浪遊戲背書,這是可以提供給大家的。當然非常希望各自的品牌以及各自IP能夠成立自己的MCN,這樣可以在微博上玩法更多,能夠獲得資源更多最後是期待與大家合作,希望加入我們新浪MCN,非常感謝。

北京奇光影業有限公司 張敏合夥人 如何做好遊戲動漫IP的研發和更新淺談《本草仙雲》國際版

大家下午好我是奇光影業合夥人,很高興跟大家講一下遊戲動漫IP研發我們如何看待研發和更新。首先介紹一下《本草仙雲》項目,我們這個項目是基於中國傳統幾個神話故事,白蛇傳,中國杭州有一個保安堂,與白娘子通過中醫藥方式救人,我們有一個特別的地方,我們有很多的草藥的描畫角色,比如說青蒿、枸杞有很多萌妹子,我們希望做一個面向年輕人產品,二次元這一塊很多年輕人包括不止中國,還有日韓喜歡這種擬人化方式。我們在前兩年大膽把所有的中國知名中草藥做了擬人化處理。

這是黃連,這個比較有意思,黃連是這個角色有一點苦口婆心,我們設定為比較毒蛇角色。這是人蔘,還有比較特別的天南星、三七、當歸,這個每一個角色因為是中草藥有這個藥性,也有溫和葯也有烈的葯,三七是比較溫和,我們設計的是一個少女,左邊天南星這是有毒性,是自身帶毒性,我們設計成小辣椒很紅火,這個項目有一點比較特別,團隊來自於原來遊戲公司,也參與過一些早期影視團隊搭建,這個項目立項有很多遊戲角色,有一百多位草藥角色。

我們這兩年做了一個迭代開發式,我們覺得手機端大家現在看我們叫做頁漫方式,手機上是有很多條漫,我們這個作品做了更新,我們也做成條漫版本,更方便在手機端做展示。我們最新《本草仙雲》國際版在各個平台上線推廣。這個項目我們也會做一個漫畫和動畫聯動,動畫正在籌備當中,2019年會有上線開播。裡面也有一些內容,把它的漫畫和動畫內容做一個結合,希望能夠做到漫畫和動畫之間聯動。

IP運營方面相關內容,這個項目我們上線一年時間全網有15億點擊,收藏用戶一百萬,當時掌閱首發,這個是排名第一,2016年獲得掌閱年度兩個大獎,2017年春節有妖氣榮登S級作品,這個項目遊戲改編和真人劇都有合作在推進當中,動畫劇情也是在開發,全網成績也是不錯。動畫我們2019年上線作品,有一個漫畫聯動。

遊戲這一塊也同時在開發,2019年有一些產品,如果快的話今年遊戲產品可以看到我們一些動作。我們做動漫IP會有幾個特點,我們團隊來自於遊戲公司,我們自己會覺得做漫畫IP有一點是否能夠改變為遊戲,這是漫畫IP一個重要變現考量點。另外是我們認為它的IP價值是跨界導流,適合遊戲和影視,有機會成為一個超級IP。我們觀點是認為現在目前IP孵化國內情況,其實從漫畫與動畫角度,還是屬於早期階段,可能後續影視和遊戲甚至是包括周邊衍生變現還是比較好的收入來源。這是我今天主要內容,謝謝大家。


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