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這個世界難題籠罩著中國1億青少年

統計顯示,中國互聯網網民2017年達7.72億人,其中手機上網人數7.53億,網路遊戲用戶數超過5億。《2017年中國電競發展報告》顯示,電競用戶數2016年達1.7億,其中25歲以下佔六成即該數字超過1億。隨著世界衛生組織今年6月19日宣布遊戲成癮列入《國際疾病分類》中,「網癮少年」這一字眼再次進入公眾視野。

「非常痛苦的四年」

「在您採訪之前,我有幾個問題想問。第一,您準備採訪提綱了嗎;第二,是否會涉及個人隱私;第三,採訪內容是否錄音?」在開啟對話之前,阿澤(化名)表現出超出自己年齡的鎮靜和理性。16歲的阿澤如果沒有「深嘗遊戲」的話,應在高一的課堂上學習物體加速度。「我承認自己是『網癮少年』。」在過去的5個月裡,阿澤一直在中國青少年心理成長基地戒斷網癮。

「他爸爸年初已經走了,腸癌。」語畢,阿澤媽媽抹了抹眼淚,從2015年阿澤爸爸患病以來,阿澤媽媽一直守在病榻前,無暇顧及阿澤。與其說和奶奶生活在一起,阿澤更多的時間是獨自一人,自己吃飯、上學放學、安排時間。

有一次,阿澤媽媽為了照顧丈夫,一個月沒有回家。回家後,她發現兒子不做作業也不去上學,而是悶在家裡玩電腦遊戲。那時的阿澤正在讀六年級,這讓阿澤媽媽十分擔心,她急忙回家,陪伴兒子身邊一段時間後,阿澤的學習生活狀態都有了好轉。

2017年,沉痾難起的阿澤爸爸幾乎一整年都在醫院度過,阿澤媽媽只能醫院、部門、家裡三點一線。阿澤似乎了解到父親的病情不太樂觀,之前不想去上學的經歷又開始重複,有第一次就有第二次,對於學校,阿澤想去就去,不想去索性就不去了。這樣反反覆復,老師和同學對阿澤有了看法。「他們都用異樣的眼光看我,甚至排斥我,讓我更不想上學了。」當時恰逢阿澤進入中考複習階段,家庭、升學壓力、交際等種種壓力將阿澤推向了虛擬的網路遊戲世界,而在這個世界裡,阿澤一待就是一年。

阿澤內心很掙扎,經常會凌晨三四點戴上耳機,聽著音樂走出家門,到離家很遠的地方散步。對於兒子這樣的舉動,心力交瘁的阿澤媽媽無能為力。阿澤媽媽回憶道:「當時覺得他有一些抑鬱傾向了,朋友建議我把他送進精神病醫院。」但這遭到阿澤爸爸的極力反對,他更希望能通過家庭的力量改變孩子。

「這四年也是我們非常痛苦的四年。」阿澤媽媽苦笑著說。一旁的阿澤望向母親,尚處青春期的他不願過多地觸碰這一塊記憶。交談中,比起直白地說「父親去世」,他更願意用「家庭變故」這四個字來敘述這件事情。

今年年初,阿澤爸爸離開人世。留給這個家庭的,遠不止至親離去的悲痛,還有一個對網路遊戲極度依賴的少年。

玩遊戲其實是想交朋友

日夜顛倒,一坐就是六七個小時,面對兒子天天面對電腦的情形,阿澤媽媽想盡了辦法去控制:斷電、斷網、撤電腦。「斷網之後,我還有一萬種方法消磨時間,我可以用手機上網看小說,聽音樂,聊天。」在阿澤看來,生活中能夠吸引他的只剩下網路。

1400多個小時、900多個小時,這是阿澤在不同遊戲的在線時間,是他自己認為在遊戲沙場中的傲人戰績。遊戲帶給阿澤的遠不止勝負的快感,網路遊戲的社交圈讓這個在學校裡遭到老師同學排斥、家庭聚餐一律不參加的少年找到了久違的歸屬感和認同感。

阿澤在DOTA遊戲中主要打4號位、5號位,是掩護和輔助的角色。這讓阿澤的人緣很好。在遊戲裡,阿澤建立了自己的社交圈,網友不會透露真實姓名,而是以各自的ID互稱。「大家心知肚明,我不問你也不說,大家都互相尊重別人的隱私,這一點比現實中的很多人更加的真誠,或者說更有素質。」阿澤似乎更信賴網路。他的許多朋友都是通過QQ群或者相應的遊戲直播平台結識的,一兩局遊戲之後便能建立起友誼。阿澤說起自己在遊戲中結識了一位學音樂的朋友,志趣相投的兩人原本約好一起去聽音樂會,但搬進青少年心理成長基地的日子比音樂會早了一步,阿澤的嘆氣中有藏不住的遺憾。

阿澤相信自己的識人能力,他說,網路上人們會隱藏一些現實中不會隱藏的東西,而去吐露一些現實中應該隱藏的東西,所以現實中的家庭變故在網路上就會變成有血有肉的真情吐露。

不會談網色變了

中國青少年心理成長基地是一家網癮戒斷機構,40多人正在這裡接受網癮戒斷治療。幾個月時間裡,他們都會在這裡「修行」,包括心理上的和行為上的。中國青少年心理成長基地主任陶然負責給「網癮少年」及其父母講課,每周一次的課堂都人員爆滿。家長有的拿出手機錄像、有的錄音,以便給雙方中沒來的另一位家長學習。基地還給家長上團體心理課程,阿澤媽媽也在其中。多數外地家屬直接住在宿舍後的一棟小樓裡,彌補之前沒有陪伴的那些時間。

在媽媽眼中,阿澤是個睿智卻十分有個性的孩子,她了解孩子對心理醫生的抵觸心理,所以在多番考察後為阿澤選定了現在的心理成長基地。

現在的阿澤體會到了母親的良苦用心。在基地中,阿澤的作息時間慢慢調整回正常狀態,每天都按照基地的安排按部就班地生活。上午是心理輔導課或者心理團體課,下午是軍訓,晚上或是心理醫生的點評,或看電影寫日記。在禁止電子產品的基地中,阿澤也學會了與朋友在自由活動時間一起玩桌遊、看書、彈吉他、聽音樂。在基地的5個月,阿澤讀完了《簡史三部曲》,也愛上了電影。他的生活,漸漸回歸成一個16歲少年該有的樣子。

經歷了一段時間的心理乾預治療後,阿澤學會了正視網路:「假如說生活是一張白紙,網路可能佔用了我生活中很大的一個圓,但如果讓我脫離這個圓的話,這個圓還是空著的,我不沉迷網路,還會沉迷別的,所以我要做的是用其他的東西把這個圓逐漸補上去。」

阿澤決定把曾經的電競夢想當成興趣,「以後或許考微電子專業,還有可能會當一名業餘攝影師吧。」說完他靦腆地看了看母親。

遊戲障礙的

昨天、今天和明天

自1952年世界上第一個電子遊戲井字棋面世以來,電子遊戲已逐漸成為年輕人休閑的一大選擇。從遊戲機上的俄羅斯方塊、電腦裡的魔獸世界,再到如今手機中的王者榮耀,井噴式發展的遊戲行業也讓許多少年深陷其中無法自拔。而遊戲成癮也作為一種典型心理疾病開始引起人們的關注。

初現端倪:遊戲障礙是不是病

中南大學湘雅二醫院精神衛生研究所副所長郝偉是「遊戲成癮」入病的主要推動者之一,同時也是新版《國際疾病分類》成癮疾病相關工作委員會成員。他認為,網路所承載的讓人成癮的內容,主要包括網路遊戲、網路色情、網路社交、資訊搜索。這4種亞型中,網路遊戲可能對公共衛生影響比較大。

2005年,中國、韓國、日本等一些亞洲國家的網路成癮問題初現端倪,對兒童青少年的身心健康產生較大影響。郝偉組織專家成立一個關於網路濫用相關精神障礙研究的工作組。「希望研究網路相關問題的性質是什麼,是原發性還是繼發性,如何定義網路相關問題,怎樣做診斷標準,是否需要做社區流行病學調查,網路相關問題的自然病程是怎樣的。」郝偉說,雖然有人曾做過一些標準,但並未得到廣泛的認可。

待預算和人員齊備,計劃卻遭到否決。「世界衛生組織的職責是幫助發展中國家解決公共衛生問題。」郝偉說,但當時非洲國家的互聯網普及率還很低,網路成癮入病太超前了。「就好比對飢餓人群進行糖尿病研究一樣。」

儘管如此,包括郝偉在內的多國專家並沒有停止在「網癮入病」方面的研究和論證。2012年,郝偉和兩個德國專家共同提交了一份報告,建議把包括遊戲成癮在內的網路成癮納入到新版《國際疾病分類》中去。當年,中國青少年網路協會發布的《2011年中國網路青少年網癮調查數據報告》顯示,2011年,中國網路青少年的網癮比例高達26%。這一年,全球網民數量逼近25億。德國政府公布的毒品以及成癮報告顯示,14歲~24歲年齡段中,大約有25萬人對互聯網產生嚴重的依賴性,140萬青年人屬於問題網民。

2014年到2017年,在世衛組織召集下,先後在東京、首爾、香港、伊斯坦布爾召開了4次專家會議,每次參會的專家都有三四十人。「經過研討,我們也做出退步,隻把網路成癮中的遊戲障礙列入進來,受到的壓力就小了一些。」郝偉說,2017年世衛組織基本確定下來,將遊戲障礙列為一種新的精神障礙。

爭議不斷:反對之聲一路隨行

成癮的精神障礙主要分為兩部分,一種是化學物質成癮,比如海洛因、酒精;另一種則是行為成癮,比如網路、遊戲、賭博等行為。實際上,行為成癮是否算一種疾病,一直存在爭議。20世紀80年代,賭博成癮被歸類到衝動控制障礙的章節,而行為成癮與物質成癮同屬一個類別。

自世衛組織宣布「遊戲障礙」入病以來,爭議、調侃不斷,比如「我好好的一個人,健健康康的,怎麼就成精神病了呢?」「都別惹我,我有精神病。」全球7個遊戲公司聯合發表聲明,反對ICD-11將遊戲障礙列為精神疾病。其反對理由體現於:遊戲給公眾帶來娛樂,遊戲有治療和教育作用,遊戲障礙研究缺乏證據。「這些理由都不是理由,對於絕大部分玩遊戲的人來說不構成診斷標準。」郝偉說。

而對遊戲障礙是否列入精神障礙的爭議點在於,部分玩家有可能是因為抑鬱或焦慮等精神疾病需要通過遊戲來宣洩自己的情感,這樣一來,「遊戲障礙」這一疾病是繼發性疾病或是原發性疾病便難以清楚界定。另一個爭議點在於,把社會上認為是正常的行為歸納為病態,即社會問題醫學化。此外,也有專家提出質疑,研究的樣本數量不足,不存在跨文化研究的普遍性,對研究結果是否具有普適性持懷疑態度。如果複習一下精神科所有疾病,幾乎都是社會問題醫學化的結果。以往,大家都不認為精神分裂、多動症、抑鬱焦慮是精神疾病。關鍵是看是否有病理生理過程,是否存在固定的臨床表現,以及解決這些臨床表現的治療方案。同時,「繼發性」的確存在,但是「原發性的疾病要治療,繼發性的問題同樣要乾預。」郝偉表示。

「我們制定的診斷指南非常嚴格。遊戲行為持續反覆發生,對遊戲失控,玩遊戲優先於其他活動,儘管發生不良後果,依然在玩遊戲,社會功能受損,只有達到如此程度才會診斷。」郝偉說。

作為世衛組織「遊戲成癮」現場研究工作的專家,上海市精神衛生中心黨委副書記趙敏介紹,按照世衛組織的診斷指南,達到「遊戲障礙」這一標準的人非常少,大可不必恐慌。將遊戲障礙作為新的診斷分類,有利於遊戲障礙的規範化評估及診療,提高相關研究的品質,以幫助更多的人建立健康的遊戲使用模式。

正視問題:需要走的路還很長

「世衛組織的這一做法是有意義的,但其是否可作為一種疾病進行診斷,不同的學者持有不同的意見。目前的診斷標準還比較主觀,有可能導致泛化診斷。」中國科學院院士、北京大學第六醫院院長陸林認為,現有的研究證據不充分,無法提供客觀的生物學標記,不能排除遊戲障礙只是其他精神心理疾病的表現,也不能預估盲目診斷後的不良社會效應。不應該簡單地將遊戲障礙這一診斷應用於臨床,要在充分考慮我國國情以及排除其他疾病可能的前提下,謹慎地使用這一診斷。陸林表示,現在還缺少有效的措施進行乾預,是否會導致急病亂投醫的情況、助長一些激進治療手段的出現,也是需要考慮的。「要防止不法分子打著診療的旗號給大眾帶來損害。」

陸林介紹,藉助腦影像手段開展腦科學研究是當前國際研究的大趨勢。我國學者曾經運用腦功能核磁共振成像技術,探索遊戲成癮者的腦結構和功能的變化,來闡釋遊戲成癮發生的腦機制。但是這些研究都是小樣本的,而且以往沒有針對遊戲障礙的客觀診斷標準,不同研究之間對遊戲成癮的定義的異質性較大,使得研究結果的可重複性差。

如何做好遊戲障礙預防和治療,是郝偉最關心的問題。「就藥物而言,如果這個患者是由其他基礎性精神問題導致的,比如焦慮、抑鬱、強迫症、雙向精神障礙等,針對這些病的葯是可以用的。但對於原發性的遊戲障礙,目前還沒有藥物可治。」郝偉說,在用社會心理乾預方法進行治療方面,目前還不成熟,這方面的研究相對欠缺。「但是一些常規的心理治療,比如認知心理治療、動機增強等,可能是有效的,但還是需要臨床數據來證明有效性和不良反應。」

郝偉透露,今年11月,世衛組織第五次有關遊戲障礙的專家會議將在湖南省長沙市舉行,探討有關篩查、預防、治療問題。「還需要開發一些心理治療和藥物治療的方法,制定出篩選和評估的量表。」

今年4月24日,教育部印發《關於做好預防中小學生沉迷網路教育引導工作的緊急通知》,對做好預防中小學生沉迷網路教育引導工作提出5項具體要求。教育部還發出《致全國中小學生家長的一封信》,要求各地傳達到每一所學校、每一位家長。信中還有「防迷網」三字文,朗朗上口,便於記憶。今年5月31日,共青團中央維護青少年權益部、中國社會科學院社會學研究所以及騰訊公司聯合發布了《中國青少年互聯網使用及網路安全情況調研報告》。「國家還應該加強立法,一方面保護玩遊戲者的權利,另一方面要保護兒童青少年免受遊戲壞影響的權利。儘管頒布了一些條例,但還遠遠不夠。」郝偉說。

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