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世衛組織將遊戲障礙入病 專家提醒“可能造成大量誤判”

  【多玩網5月27日訊】5月26日,世界衛生組織(WHO)通過投票,在《國際疾病與相關健康問題統計分類》第11次更新版本(最新版ICD11)中正式將“遊戲障礙”作為心理疾病,歸類為“由成癮性行為導致的障礙”。

  據資料顯示,ICD 11預計於2022年1月正式生效。其實早在去年,WHO便公布了ICD11草案,一經公布,便引起大量關注。其中關於“遊戲障礙”被列入“精神,行為或神經發育障礙”更是引發了媒體的紛紛報導,甚至有部分媒體直接將“遊戲障礙”等同於“遊戲成癮”,並大肆誇大其結果,營造對遊戲的恐慌感,造成了很多的誤解。

  事實上,ICD 在將“遊戲障礙”納入心理疾病的範疇時,措辭非常謹慎,並沒有出現“遊戲成癮”這一詞。

  遊戲障礙群體不足1%

  為什麽WHO沒有直接使用“遊戲成癮”這一表述?

  “障礙”並不等於“成癮”。二者在文字內涵上有本質區別。WHO使用的“Gaming disorder”,在英文中“Disorder”意指失調或障礙,無論中英文都屬於中性的詞匯,而“成癮”即“Addiction”,則在詞性上多了一份明顯的貶義,在中文語境下更是如此。部分媒體不採用世衛組織官方譯名“遊戲障礙”,而刻意換成“遊戲成癮”,此類報導的價值取向本身就具有偏見。

  牛津大學互聯網學院的心理學家Andrew Przybylski便提到:“我認為WHO沒有使用‘成癮’而是選擇了‘障礙’這種模糊的說法,是有特別用意的。他指出,如果WHO要使用成癮(Addiction)這個詞,就必須提供更有說服力的證據,而現在並沒有這種證據。

  “遊戲成癮缺乏證據”在Andrew Przybylski看來,主要有三個方面的原因:第一,目前學界對於成癮性研究的樣本不足,不足以支撐“遊戲成癮”定量研究結果;第二,目前研究遊戲成癮,都是基於物質成癮的診斷標準,但是這種標準對於遊戲用戶是不適用的;第三,目前學界對於遊戲成癮的症狀和評估尚未達成共識。(《Journal of Behavioral Addictions》,2018年)

  因此,為了避免學術爭議,WHO沒有使用“遊戲成癮”,而選擇使用“遊戲障礙”這一表述,同時也列出了“遊戲障礙”的三大判斷標準:

  A.對遊戲的控制受損(例如,發作,頻率,強度,持續時間,終止,背景);

  B.在遊戲優先於其他生活興趣和日常活動的情況下,優先考慮遊戲; 和

  C.儘管發生了負面後果,但仍在繼續或升級遊戲。行為模式的嚴重程度足以導致個人,家庭,社會,教育,職業或其他重要職能領域的嚴重損害。

  在闡述這一標準時,WHO心理健康和藥物濫用問題部門成員Vladimir Poznyak解釋道,“遊戲障礙”的總體出現率非常低,要診斷一個人患有遊戲障礙,上面所提到的特徵行為必須持續12個月以上,除非症狀非常嚴重或有其他新的症狀,不能是幾小時或幾天的短期行為。

  他同時還提到,全世界有千百萬的遊戲玩家,即使是高強度的遊戲,也不算作是遊戲障礙

  達到“遊戲障礙”標準的玩家具體有多少呢?Andrew K. Przybylski博士便曾做過一項調查。

  調查團隊獲取了4個研究隊列的數據,每個研究隊列的受試者均在千人以上,共計18,932人,來自美國、英國、加拿大、德國等地。結果顯示,在美國、英國、德國及加拿大,網絡遊戲都廣受歡迎。其中接近四分之三的玩家的確只是消遣娛樂而已,並不存在任何行為失調的表現。上升到疾病的程度,即便不排除有嚴重的個案,網絡遊戲障礙的總體患病率似乎相當低,年輕人(如18-24歲)約1.0%,而成年人整體約為0.5%。

  可見,對於絕大多數遊戲玩家來說,很難達到“遊戲障礙”的程度。

  “遊戲障礙”仍存爭議

  在ICD11草案公布之後,無論在學界還是在遊戲行業,對這一決議仍然有著不同的看法。

  心理學者、美國佛羅裡達州史丹森大學的媒體研究員 Christopher Ferguson 稱,外界普遍擔憂 WHO 關於“遊戲障礙”的判斷“沒有確鑿的研究基礎”。

  美國心理學協會旗下一媒介心理學組織也曾發布一份政策聲明,對 WHO 的相關草案表示擔憂,稱目前的研究基礎並不足以應對相關問題。

  CNN的一篇《WHO classifies 'gaming disorder' as mental health condition》文章曾採訪了德克薩斯非營利性心理健康診所The Telos Project的心理學家和執行董事Anthony Bean,Anthony Bean認為世衛組織用於定義ICD遊戲障礙的標準“過於寬泛”,該病症的輕度,中度或重度版本尚未得到充分描述。因此,診斷患有遊戲障礙的患者將基於“非常主觀的臨床醫生經驗”

  醫生都只能基於“主觀經驗”去做“遊戲障礙”的判定,普通人更不可能做到這一點。

  採訪中,他說到:“甚至大多數臨床醫生也可能會同意,他們不了解電子遊戲的概念,因為他們沒有沉浸在這個世界或體驗中。”

  Anthony Bean是堅決反對ICD 11中的一員,他認為,“很多玩遊戲的人都覺得自己會上癮,但大多數人都只不過是將遊戲作為應對焦慮和抑鬱的工具。當焦慮和抑鬱情況得到解決時,他們對遊戲的需求也就會顯著下降。”

  ICD11草案推出期間,美國娛樂軟體協會ESA曾聯合36位心理學者發布聲明,指出了ICD 11存在的一些問題:“概念混淆,對遊戲障礙沒有準確定義;現存的證據數量少;忽視了對非病患人群的描述;科學嚴謹性不夠;可能會引起大眾的恐慌等。”

  ESA稱,“世界各地的專家都表示要對 WHO 所提出的遊戲障礙保持警惕,因為它可能會導致正常健康的心理狀況被誤判為疾病。沒有客觀的證據來定義和診斷這種疾病,支撐遊戲障礙相關研究的內容具有高度爭議性和不確定性。”

  ESA同時建議WHO應該在 ICD-11 終稿確定將遊戲障礙納入其中之前,向外界提供確鑿令人信服的證據和理由。但從草案到正式通過,仍然沒有足夠的臨床證據證實“遊戲障礙”可以被劃為“心理疾病”。

  ESA、ESAC、EGDF、IESA、IGEA、ISFE 及 K-Games 等遊戲協會曾發表聯合聲明,稱全球共有二十幾億的人正在安全地享受遊戲所帶來的樂趣,有充足的理由證明,各類遊戲寓教於樂,受到廣泛認可。“我們的產業和全球的支持者們會持續提出反對的聲音”。

  值得一提的是,ICD的歷史並不是完美的,在其歷次更新版本中,有過一個重大的汙點:ICD曾將同性戀列為精神疾病,直到1992年ICD-10才取消。ICD的專業性和權威度,因此也飽受質疑。

  學界和業界的反對聲音,不僅因為“遊戲障礙”本身的定義存在問題,同時“心理疾病”的標簽一旦確定,會讓遊戲本身所具有的積極價值就被忽視。

  2015年,德國Max-Planck人類發展研究所進行了一項研究,他們招募了150名14歲的男性和女性玩家,每周玩12個小時的遊戲,發現“皮質厚度與遊戲持續時長之間存在強烈的正相關關係”,負責決策和自我控制的前額葉皮質,以及控制視覺運動處理的前額葉眼動區(Frontal eye fields,FEF)獲得顯而易見的鍛煉,遊戲玩家可能比非遊戲玩家更擅長多任務處理和決策。

  2011年一項由美國羅徹斯特大學研究人員所領導的研究項目也證實:操作豐富的動作類遊戲可以增強玩家的視覺注意力,而非大部分家長認為的分散注意力。也就是說,遊戲可以幫助個人養成專注於相關信息的習慣。

  “楊永信”死灰複燃

  ICD為求避免學術爭議,而採用了“遊戲障礙”這種“過於寬泛”的表述形式,也導致了在媒體解讀和大眾理解方面,存在被誤解、歪曲的可能。甚至會讓許多人給遊戲愛好者直接安上一個“精神病”的帽子。這一點,在學界看來,是需要特別警惕的。

  在2017年,24位學者針對WHO在ICD-11中加入“遊戲行為失調”進行了一場辯論,辯論結果以一封名為《ICD-11中的遊戲行為失調:表達憂慮的信件》呈遞給WHO心理健康專題顧問組。信中指出:

  “當前存在的圍繞視頻遊戲的道德恐慌,或許會讓醫學界采取一些考慮不周的措施,而不顧及研究證據其實是模糊不清的。這種將正常行為歸於病態的做法,對於全球遊戲玩家群體來講,弊遠遠大於利。”

  專家們也對ICD11通過之後做了悲觀的預測,“在ICD-11中納入遊戲行為失調的做法,會讓數以百萬計的孩子蒙受汙名;而這些孩子玩視頻遊戲的行為只是正常、健康的生活的組成部分。

  同時,ICD11的通過,極有可能被許多“網癮戒除機構”所利用:借助於“遊戲障礙”定義模糊的弊端,將其等同於“遊戲成癮”進行大肆傳播,讓很多無辜的孩子遭受“汙名”,甚至被貼上“精神病”的標簽,從而讓已經瀕臨滅絕的“楊永信”死灰複燃。

  在今年2月20日,一個ID名為“未消逝的青春2015”的網友發了一條微博:“到場確認,網戒中心關停了”。這條微博在短時間內刷爆了網絡。

  “網癮戒除中心”曾經給無數少年留下身心陰影:在十多年的時間裡,這家“惡魔”醫院至少對全國近7000名未成年人進行所謂的“治療”,手段不乏電擊、拘禁、暴力傷害、精神折磨,甚至違規使用大量精神類藥物給所謂的“病人”。

  而不到半年的時間,WHO的這次決議,給所有當初歡呼的人群,潑了一盆涼水。《ICD-11中的遊戲行為失調:表達憂慮的信件》中曾十分悲觀地提醒:玩遊戲與其他大多數娛樂形式之間並無重大差異;而將某種娛樂形式病理化的做法,將成為始作俑者,接下來有可能導致對運動、跳舞、進食、性、工作、鍛煉、園藝等等行為都加以診斷,這會製造出鋪天蓋地、沒完沒了的“行為失調”。

  這一幕,我們在那部名垂青史的電影《飛越瘋人院》中,是不是似曾相識?

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