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國產手遊寒冬的轉機在哪裡?

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今年以來,國內手遊廠商普遍面臨“產品荒、流量荒、用戶荒”的困局。國內手遊行業開始面臨人口紅利消失、用戶規模觸及天花板的困境,單純通過買流量的方式提高遊戲收入的時代漸漸過去。

此外,遊戲用戶的需求越來越高,遊戲廠商想在一些細分領域精準突破顯得力不從心。再加上政府對版號、內容審查方面政策的收緊,讓整個國內遊戲業界感到“凜冬將至”。這些因素都讓資本市場對手遊行業的熱情冷卻,高估值、高增長、高融資的案例幾乎消失不見。

有趣的是,即便是資本市場普遍不看好手遊行業的“凜冬時節”,依然還是有驚人的融資案例出現,比如2017年9月阿里遊戲10億元收購廣州簡悅,2018年7月愛奇藝宣布20億元收購天象互動等等。那麽,究竟如何才能在“冷盤子裡炒熱菜”呢?今天我們就來看一家剛剛成立2年半,第一款產品還沒有正式上線,卻在近期又獲得一筆過億融資,並力爭要做國內遊戲行業TOP10的開發商——北京悠米互動娛樂科技有限公司(以下簡稱“悠米互娛”)。

《天空之門》首秀展現技術力,精品團隊仍是投資寵兒

悠米互娛近期突然爆出了融資過億的消息,立即成為全行業矚目的焦點。與此同時,公司近期公布了首款虛幻4引擎打造的魔幻MMO手遊《天空之門》,以國內UE4引擎應用的領頭羊角色高調亮相。究竟是什麽原因讓悠米互娛敢於在行業低潮期逆勢闖局並獲得成功,從而獲得資本市場的認可?用悠米互娛CEO童喜的話來說,目前手遊行業融資困難,與其說是寒冬期不如說是變革期,真正有核心競爭力、有價值的企業其實從來不缺機會。

從首款遊戲《天空之門》來看,團隊將主機遊戲的開發引擎虛幻4(UE4)率先應用於手遊,並基於UE4深度定製了一套自研引擎Faith Framework,製作出總面積達900萬㎡的無縫世界,這在2016年立項時還沒有任何一家國內公司可以做到。即使在當下,除了騰訊、網易兩大巨頭之外,悠米互娛是國內僅有的使用UE4引擎製作真正次時代MMO手遊的團隊。

通過領先同行業廠商2年以上的技術壁壘,形成開局優勢,也將自身技術力量直接拉到與騰訊、網易等頭部大廠同一序列,使得悠米的高調布局在入場之初就取得“空中優勢”。

在實現高調入局之後,悠米對於目前市場的理解以及對後續產品戰略的規劃又是怎樣的呢?

行業競爭進入“下半場”

在童喜看來,現在與其說是寒冬,不如說是遊戲行業已進入“下半場”,遊戲業“精品化”時代未來可期,無論CP還是發行商都必須打破同質化格局,通過不斷提升自身的技術實力,合理布局,完善生態,提供真正符合用戶需要的精品。只有“戰略布局+技術競爭力”這套組合拳打出力度,才能獲得資本市場的認可。中國遊戲行業將回到真正依靠技術進步和誠實經營賺取財富的時代。

隨著資本退潮,資源會向高技術的優質企業集中,為精品遊戲廠商提供更多機會。而廠商要做的,就是根據自身優勢,在擅長的領域及品類中深耕技術和理念,運用技術力量打破同質化格局,並不斷迭代更新,形成自己的風格和品牌,積累核心用戶。用精品產品佔領一片穩固的市場,在存量用戶時代這必然會導致其他廠商用戶的流失,所以在下半場不同企業的地位可能會快速扭轉,這恰恰是後來者彎道超車的好機會。

瞄準未來超級品類,定位尖端技術戰略制高點

面對“下半場”的競爭,悠米互娛採用的是對標國際化大作類型,運用尖端技術形成更高技術壁壘的戰略布局,將重點資源瞄準沙盒競技類遊戲和開放世界MMO遊戲,同時還會加強與管道方和IP方的合作,積極拓展面向三四線用戶群體的遊戲和H5中重度遊戲,將產品布局擴展為品牌生態,打通上下遊產業,實現全產品鏈多向共贏的戰略目標。

悠米認為,沙盒競技類遊戲和開放世界MMO遊戲將成為“超級品類”,但沒有技術積累的廠商是不敢,也不可能在這兩大品類上進行布局的。而悠米互娛入局之初就已經在這兩大品類之中全部實現產品佔位,將起點布局定得如此之高,可見技術和經驗的積累程度,一旦作品成功,公司也將直接進入業內最頂尖的行列,樹立起同行業其他廠商難以企及的技術壁壘。這正是高端戰略定位的意義所在:獲得更廣闊的國際視野和更具優勢的尖端技術,形成良性循環。

悠米互娛戰略願景:將著力打造原創IP,拓寬遊戲邊界

好的廠商永遠在做生態。比如騰訊在打造IP生態方面就提出了“泛娛樂”概念,阿里也提出了“大娛樂”理念,其核心都是建立自身產品的生態系統。悠米在產品布局上同樣也有符合自身的戰略規劃:除了《天空之門》以外,公司下一個戰略級項目沙盒競技遊戲《救贖之地》即將開始測試,此外還剛剛立項了一款代號Odyssey的開放世界MMO遊戲,將在移動設備上實現3A國際主機遊戲的畫面表現和體驗。悠米互娛的“出場定位”放在技術制高點上,這或許將決定後續悠米生態的獨特性,即以遊戲大作為上遊,直接在遊戲領域建立強勢IP,而未來可能會把文學、影視、綜藝等領域作為下遊進行打通。這種生態戰略在索尼、EA、Capcom等國際大廠中經常使用,如《生化危機》以遊戲帶動電影、漫畫、周邊等產業,但在國內尚不多見,因為這同樣需要依靠遊戲開發的強大技術支撐,如果悠米能夠布局成功,將成為國內手遊領域的先驅者。

對於公司的長期目標,CEO童喜曾表示,悠米互娛將致力於成為擁有一流內容生產能力的國際化、泛娛樂企業,不僅僅局限於製作產品,更要傳播文化和思想,拓寬遊戲邊界,帶給更多玩家更美的感受,打造成為像暴雪、迪士尼一樣的遊戲世界,成為玩家的親密夥伴。而短期目標則是進入國內遊戲行業TOP10。這一點並非童喜有意誇大,從資本市場的認可度就能夠反推回來,悠米有著技術和團隊兩把好牌,未來的“牌桌”上必定會有令人期待的好局!

結語

伴隨著遊戲行業進入寒冬,廠商在面臨“下半場”競爭壓力的同時,也將獲取難得的機遇,在精品化的趨勢之中,只有不斷建立技術優勢,抓住細分領域的用戶,順勢而為,才可能破局成功。市場總會無情淘汰那些技術上停滯不前,不懂學習長遠規劃的企業,我們面對的不是流量荒、用戶荒和產品荒,而是不懂得利用自身優勢的“無知荒”

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