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看到你哭的次世代MMO手遊:玩得起、研發不起

回溯國內遊戲業發展史,韓國遊戲自端遊時代以來,對中國市場從始至終造成了深刻的影響,但在手遊時代卻突然缺貨了三年,原因是自2016年開始的限韓,且至今依舊沒有實質性改善。

客觀上評價,限韓是把雙刃劍。對國內遊戲大廠而言,限韓意味著早先重金代理的韓國手遊變的一文不值,損失了若乾商業機會;而對非大廠的中國遊戲公司來說,限韓某種程度上也意味著“畫地為牢”,在沒有韓國產品干擾和敲打的中國遊戲市場,尤其是MMO品類,說國內公司悶聲發財也行、說遲遲不願升級研發技能也行。

但韓國人這3年並沒有因為無法進入中國市場而停下腳步,GameLook認為無論是研發技術、還是全球市場的斬獲來看,在MMO品類,韓國人正在試圖搶奪領先位置。

讓人戰栗的次世代手遊:韓國3N的MMO手遊大躍進

韓國遊戲一貫以來的印象就是美術好、玩法無聊,在美術風格上誕生了一個特殊的名詞“韓風”,在玩法上則有了個俗稱:泡菜。在端遊年代,韓式遊戲美術標準的參照物則主要是韓國的三大遊戲廠商:NCsoft、NEXON、NHN。

步入手遊時代之後,這個參照物略有了變化,變成了Netmarble、NCsoft、NEXON,更有新興公司PearlAbyss等公司。

那麽韓國手遊3N最近在做什麽MMO手遊呢?他們標準非常一致,採用虛幻4引擎開發的次世代MMO。

我們先來看下NEXON公司預約量超過300萬用戶的新遊戲《TRAHA》實際情況,如下面的視頻。

不夠的話在來看《TRAHA》的另一條視頻:

可以明顯感覺到《TRAHA》的製作質量已非常接近於現有的PC端遊品質,遊戲普遍採用了高模,大量植被,次世代光照效果。而實現這一切的前提是:虛幻4引擎。

我們再來看Netmarble於2018年Gstar公布的次世代手遊《七騎士2》,先看看《七騎士》一代長啥樣。

嗯,就是這個樣子,這一代不是典型的中、日兩國的卡牌RPG麽?

在來看下《七騎士2》手遊視頻,徹底進化到了次世代品質:

而已在市場上運營的PearlAbyss開發的《黑色沙漠》手遊,已保持了韓國暢銷榜TOP10長達一年多,上月登陸日本市場後更是又一次進入了日本暢銷榜TOP10、並保持至今。

韓國人正在持續把MMO手遊向次世代品質靠攏的方式,接管日韓兩國的MMO手遊市場,雖然不能說技術就一定必勝,但看到MMO品類急速飛升的品質,確實替國內廠商感到擔憂。

MMO次世代時代正在到來:小廠商何去何從?

對於MMO品類的次世代轉變,最令人擔憂的就是國內還在研發MMO的手遊公司,在絕對的品質競爭下,次世代MMO正在成為你玩得起、但研發不起的高端類型,動輒投入過億。

網易《楚留香》、騰訊《天涯明月刀》、西山居《劍網》系列正在試圖用品質的絕對碾壓制服國內MMO市場,且未來採用虛幻4引擎開發MMO手遊幾乎成為大廠必然的選擇,這是頗讓國內中小公司感到憂慮的。

對於次世代時代MMO時代的來臨,騰訊遊戲副總裁劉銘向GameLook表示:

遊戲實現更高的表現力是必須的,遊戲的表現水準、互動式的體驗和自由度,我覺得這應該是三個必要的條件。

從目前看,RPG、大地圖遊戲使用虛幻4引擎開發我覺得沒有什麽可質疑的地方,不過學習虛幻4開發也變成了國內遊戲研發上的一個門檻,對研發商來說,有了一定的學習成本、能力要求。大IP,有更多的資源和資本去製作高規格的產品,如果能率先實現製作門檻的跨越,那當然下一代它還能站著,但如果就改改名字,用個什麽虛幻4引擎實現一下什麽的,我覺得這個也是不行的。

國內研發商現在有兩種做法,一種就是死磕做個大作,像《龍族幻想》就是這樣,但是祖龍本身技術積累就強,他們相對容易或者更堅定走了這步。而其他一些廠商,看到技術提升確實是一條路,但團隊達不到3A水準,拿個IP、結合技術做個套路式產品,這種做法就很危險。

如何扛過即將面對的次世代MMO時代?這對中國公司而言已成為了關係生死存亡的核心命題。

或許不再做MMO、才能真正解脫吧。

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