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電競人才未來需求達200萬,行業的“紅利期”來了?

日前,人社部印發的一則《新職業——電子競技員就業景氣現狀分析報告》(以下簡稱《報告》)揭露了這個曾經被稱為“誤人子弟”行業的現狀。

據《報告》顯示,86%的電子競技員從業者,其薪資是當地平均工資的1~3倍,而隨著電子競技市場的開拓,目前只有不到15%的電子競技崗位處於人力飽和狀態,預測未來5年電子競技員人才需求量近200萬人。

而值得一提的是,除了讓人豔羨的人才需求之外,近期以來,電子競技一詞也是不斷活躍在各大城市的規劃中。

6月13日,上海頒布促進電子競技產業健康發展20條意見,計劃在3至5年內,全面建成“全球電競之都”。而除了上海之外,國內還有北京、杭州、成都、重慶等城市也先後提出要建“電競之都”,從而表現出對中國電子競技行業市場的看好。

顯而易見,在人才需求和政策利好之下,電子競技這一行業迎來了屬於它的發展機遇。

行業邁入“紅利期”?

近年來,電子競技從“誤人子弟”到“健康的競技活動”這種反差可謂是轉變良多,而需要指出的是,它的這種轉變與政策“利好”密不可分。

2017年,原文化部發布公告表示支持發展電子競技等新業態。再到2018年,電子競技正式成為雅加達亞運會的電子體育表演項目,至此,電子競技在國家體育戰略中取得了與傳統體育項目相同的地位。

與此同時,與“國家級”政策扶持相同步,發展電競產業的地方配套政策也在不斷加強。

就拿上海來說,前不久,它就發布了《全力打響“上海文化”品牌加快建成國際文化大都市三年行動計劃(2018—2020年)》和《關於加快本市文化創意產業創新發展的若乾意見》(簡稱“上海文創50條”),來推動上海電子競技(以下簡稱“電競”)產業有序健康發展,加快“全球電競之都”建設。並在頒布意見中指出,力爭3至5年內,全面建成“全球電競之都”。

(資料來源:wind)

而除了上海之外,國內還有北京、杭州、成都、重慶等城市也先後提出要建“電競之都”,帶動了周邊地區的電子競技就業發展的規劃。由此可以看出,電子競技這一行業,在政策的支持下,已呈現出飛速發展的狀態。

就目前而言,電子競技這一行業主要從以上兩點獲得增長潛力。

1、行業規模持續增長,賽事商業化程度的提升或是主要增長點。

一方面是賽事商業化程度的提升推動電競市場規模快速增長。根據艾瑞谘詢數據,2017年中國電競行業整體規模達到706億元,預計2018-2020年增速將有所放緩,2020年預計市場規模將達到1353億元。隨著遊戲市場增速放緩,中國電競市場未來增長的動力將主要來自於電競生態市場,賽事的商業化的強力推動將進一步促進電競生態擴張,預計是未來行業增長的主要驅動力量,預計2020年中國電競生態將佔據27.8%的中國電競市場份額。

2、多方資本助力,新晉俱樂部隊伍快速擴大。

另一方面,隨著電競俱樂部商業價值的凸顯,不同背景的資本新血液注入電競俱樂部。具體來看,2019年1月,李寧收購LPL俱樂部Snake,這不僅是李寧正式進軍電競的信號,也是LPL俱樂部前進的一大步。為保證電競俱樂部的經濟水準和運營效益,升降級制度取消。相關的賽事也通過各個俱樂部與各大品牌主建立了直接聯繫,預計吸引更多的商業資源。

由此根據以上種種可以看出,在政策支持和資本力量的助推之下,電子競技這一行業也慢慢進入它的紅利期。

據前文提到的那份報告指出,目前國內電競從業人員超過50萬人,分別有86%和89%的電子競技員和電子競技運營師的薪資是當地平均工資的1至3倍,電子競技員和電子競技運營師薪資普遍高於當地平均薪資。

與此同時,報告還預測,電子競技行業就業具有廣闊前景,市場需求量和從業數量將呈現井噴式增長,未來將會遍布全國各個一、二、三線城市,遍布電子競技產業鏈的各個環節的核心崗位。

面臨的發展“瓶頸”

電子競技的高速發展催生企業對電子競技人才的巨大需求,但與此同時,這一行業也在快速發展的道路上暴露了自己不少缺陷。

1.吃青春飯的行業,越老待遇越不好。

從目前來看,電子競技員就業人群年齡普遍偏低。報告數據表明,被調查的電子競技員中,有54%的人年齡分布在16~22歲之間,有26%的電子競技員年齡分布在23~30歲之間,只有16%的電子競技員年齡分布在31~40歲之間,僅有4%的電子競技員年齡在40歲以上。

而根據以上數據看出,電競行業從業者的工作年限都相對較短。此外,有58%被調查的電競從業人員工作年限在1~3年之間,30%的電競從業人員工作年限是3~5年,這兩項佔據了被調查者總數量的88%。

對此,一位電競戰隊負責人曾表示“電子競技員的黃金時期為17歲到25歲,之後就要開始考慮轉型,因為越老就越不值錢了。”

2、行業產學研沒有深度融合,造成人才缺失。

電競行業圈層關係明顯,電競相關公司是處於上遊遊戲廠商和下遊讚助商、投資方之間的中間圈層,具有承上啟下的關鍵作用。而要在這個中間圈層建立足夠的競爭壁壘,為整個電競行業真正打下長遠發展的根基,則還需要在產學研融合上面做文章。

目前政策層面雖然已經對電競放開,但對於如何培養人才、輸送人才,處於產業中心的電競企業都還在摸石頭過河,高校們更是“兩眼一抹黑”了,因此也造成了這一行業人才極度缺乏。

而對於上述種種,有業內人士透露,雖然當前電子競技行業發展得如火如荼,但實際上整個電子競技人才市場基本屬於空白狀態。而人才培養體系缺乏、行業人才積累不足、人才稀缺或將成為電競這一新興產業面臨的發展瓶頸。

相關受益標的有哪些?

根據相關券商給出的研報,以下相關個股或將可以關注:

完美世界(002624.SZ):成立於1999年,旗下業務涵蓋客戶端遊戲、移動遊戲、主機遊戲等多平台遊戲產品的研發、發行和運營;電視劇、電影的製作、發行及衍生業務;綜藝娛樂業務;藝人經紀服務等相關業務。2011年,該公司在深交所上市,目前總市值為312.9億元。

需要指出的是,在去年全行業業績普遍欠佳的情況下,其憑借著豐富的業務布局降低了業務類型單一所導致的經營風險。財報顯示,2018年公司實現營業收入80.36億元,同比增加1.34%,實現營業利潤18.42億元,同比增加15.92%;實現淨利潤總額17.02億元,同比增加13.16%。

三七互娛(002555.SZ):成立於1995年,其中業務涵蓋互動娛樂業務以手機遊戲和網頁遊戲的研發、發行和運營為主,同時布局影視、動漫、音樂、VR及直播等泛娛樂業務。2011年,該公司在深交所上市,目前總市值289.8億元。

而得益於手機遊戲發行與研發業務的增長,2018年實現營業收入76.33億元,同比增長23.33%,營收創下歷史新高;但受累於行業整體形勢,以及相關計提商譽減值損失9.6億元,歸屬於上市公司股東的淨利潤10.09億元,同比下降37.77%。而在這其中,三七互娛手遊業務實現收入55.82億元,同比增長69.99%,且國內手機遊戲業務的市場佔有率從2017年的5.2%提升至2018年的6.48%。

遊族網絡(002174.SZ):成立於1995年,公司以互聯網遊戲研發和運營業務為主營業務,國內與國際市場並重。2007年,該公司在深交所上市,截止目前總市值為147.5億元。

據財報顯示,2018年得益於多款遊戲《天使紀元》《三十六計》《女神聯盟2》等貢獻穩定流水和收益,該公司實現營收35.81億元,同比增長10.68%;歸母淨利潤10.09億元,同比增長53.85%,其中,公司手遊業務營收25.68億,同比增長11.59%,佔全年總營收71.70 %。

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