中國電競市場正經歷快速發展階段。根據《中國電競行業研究報告》顯示,2017年中國電競整體市場規模突破650億,整體增長率達到59.4%,並有望在2018年達到860億。同時,全球電競市場蓬勃發展、國內政策紅利釋放等利好,將進一步助推中國電競生態的形成,越來越多的品牌開始嘗試電競賽事行銷。早前,世界大學生電子競技聯賽宣布和廣州易簡網娛達成獨家戰略IP商業運營合作,進一步布局高校電競產業,雙方將在品牌價值、運營增值、內容行銷等多個維度展開全方位深入的合作。電競:年輕人的青睞 品牌主的最愛在消費更新和消費人群愈漸年輕的環境下,品牌日漸老化、用戶忠誠度流失等難題凸顯,無論是享譽世界的國際大牌,還是銳意進取的本土新貴,紛紛開拓與年輕群體溝通的管道,以求迅速搶佔市場份額。但對於“難撩、難找、難討好”的年輕人群,並非所有年輕化策略都能使之“感冒”。被譽為“第四大體育運動”的電競賽事擁有特有的觀賞性、競技性,正收割越來越多年輕人的注意力。在年輕人最多的大學生群體中,電競用戶佔比高達55%。電競,這項在中國最受年輕人喜愛的娛樂活動之一,正成為廣受品牌青睞的行銷陣地。WUCG+Billboard: 做電競就要玩兒得更大點!世界大學生電子競技聯賽WUCG以專注高校、賽事體系成熟的優勢,成為國內最具影響力的電競賽事之一,競技項目覆蓋英雄聯盟、王者榮耀等眾多熱門遊戲,更是現時國內唯一輸出海外的電競賽事。WUCG2018,將率先打造以電競為核心,糅合音樂、街頭文化等多種文化形態,屬於年輕人的首個“電競+”泛娛樂文化集群,與全球最權威的音樂榜單“Billboard”合作,打造一個“電競+音樂”的“遊樂廠牌”。電競+音樂:遊樂盛宴 狂歡不間斷2018年,WUCG將為年輕人帶來一場持續高能的遊樂盛宴,海選賽、積分賽、區域總決賽、全國總決賽將依次開展。在海選階段,WUCG將深入高校開展戰隊招募,賽事落地各區高校網咖、城市咖啡廳,Billboard亦同步開展校園電競樂隊選拔及專場演出;積分賽階段,晉級戰隊將與學校團隊主題曲綁定,與代表樂隊經歷“陪伴式晉級”,賽事落地23家直播平台;區域總決賽階段,全國四大區域頂級戰隊將組團開黑,重點賽事更將落地livehouse,打造四場liveshow狂歡;為期3天的全國總決賽階段,明星表演賽、國際大咖領銜電競主題音樂節、最強戰隊對決、電競名嘴解說更將把賽事推至高潮,為全球年輕人帶來一場盛世遊樂狂歡。全程高能的品牌行銷模型WUCG2018,將憑借高頻品牌曝光、高燃互動玩法、高調圈層滲透、高燃內容共創,塑造一個全程高能的電競plus品牌模型。通過線下校園、賽事直播平台等傳播管道,以電商引流、社群福利、明星資源共享、品牌定製創意內容等多種形式,WUCG2018將為年輕人和品牌主帶來一場熱血澎湃的遊樂盛事!
WUCG2018新賽季高燃打造電競+電音泛娛樂
公開日: 2018-04-12
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