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十張圖看清電競行業現狀與前景

電子競技為遊戲的高階版,作為“互聯網+體育”的新形態,既蘊含了現代體育的文化特性,又是對傳統體育文化的繼承和發展。近年來,在主流娛樂觀念和方式的嬗變、主流網絡遊戲的融入以及新興技術的推動下,電子競技形成了獨具特色的文化現象—電競熱。短時間內大量資本瘋狂湧入電競產業,賽事熱、投資熱等推動我國電競產業鏈快速擴充並不斷完善,市場規模迅速擴大。

產業鏈不斷擴充完善,中國電競行業進入爆發期

電子競技在以賽事為核心的前提下,產業鏈逐漸完善,市場劃分也更為細致,並在政府監管下逐步形成以遊戲研發商和運營商為主導、俱樂部負責賽事參與、廣告讚助商和賽事策劃公司負責賽事的組織籌辦以及賽事內容製作、直播平台和電視遊戲頻道負責內容傳播輸出的完整電競產業鏈。

在整個產業鏈成形過程中,科技、文化、傳媒以及製造等產業為電子競技產業的發展匯聚了新動力、新源泉,而逐漸成形的產業鏈又反作用於各相關產業,利用各相關產業之間的關聯特性產生經濟聯動效應,實現產業鏈各端口經濟效益的最大化。同時,大量資本的瘋狂湧入,使我國電子競技產業快速發展,並逐步形成以遊戲研發商、硬體製造商、賽事策劃公司、廣告讚助商以及周邊產品售賣等為主體的電子競技產業鏈。

圖表1:電子競技產業鏈

2000年前後,電競在我國起步,在經歷了政策壓製、電競俱樂部聯盟成立以及直播平台進入市場之後,中國電競行業在各方資本的湧入下,進入爆發期。

圖表2:中國電子競技行業發展歷程

四駕馬車拉動電子競技崛起,2018年市場規模將超800億

電子競技產業發展起來,歸根結底在於人們娛樂觀念的轉變;同時,主流網絡電競遊戲、電子競技賽事以及新技術的噴發,極大程度地拉動了電子競技的崛起。

圖表3:電子競技產業發展因素

前瞻產業研究院監測數據顯示,2017年中國電競市場規模已達655億元,且市場的增長主要來自於移動電競遊戲的爆發。2015年以來,移動電競遊戲在市場中佔比不斷擴大,至2017年比重超過端遊電競遊戲,達到305億元的規模。端遊電競遊戲通過即時通訊系統為主,移動電競遊戲則與市面上即時通訊軟體深度綁定,通過軟體來進行邀賽、炫耀與分享,並且整個溝通是在這個軟體上進行的。此外是上手難度的差異,端遊上手難度偏高,移動電競對用戶的設備等門檻較低。同時,儘管電競生態市場整體規模較小,2017年約50億元,但其比重也在不斷上升。按照增速保守預計,2018年整個電競市場規模會在800億元以上。

得益於爆款產品的推廣與普及,電競用戶的主要增長來源之前未曾有電競遊戲經歷的新用戶。用戶的爆發式增長也給電競衍生市場帶來巨大的增長太空。2017年中國電競用戶規模超過2.6億人,實現了翻倍的增長;在中國遊戲用戶大體量的基礎上,隨著人口紅利逐漸消逝,保守預計2018年用戶將在3.2億人以上。

圖表4:中國電競市場規模及用戶人數增勢(部門:億元,%,億人)

電競市場格局基本形成,各方資本加注電競俱樂部

2017年,中國電競遊戲市場收入為2036.1億元,其中騰訊收入978.83億元,網易營收為362.82億元,二者規模合計達到市場的66%,為行業領軍者。

在電競行業中,電競直播、電競賽事為當前的主要環節,分別擁有整個產業38%和30%的份額。隨著電競直播行業洗牌基本完成,背靠資本的頭部平台瓜分了明星主播與流量,電競俱樂部與電競內容製作開始吸引資本加注。

圖表5:電競行業發展格局(部門:%)

隨著電競產業愈發受到矚目,蘇寧、京東、嗶哩嗶哩等不同背景的資本通過並購、投資等方式進入電競產業鏈上遊,改變過去資本密集在直播平台的情況。以俱樂部讚助商為例,電商以及影片網站均是之前從未出現的新面孔;與此同時,電商、汽車品牌通過讚助、舉辦賽事進行電競產業的布局。據統計,2017-2018年6月初,吸引到大額投資事件的中國電競俱樂部不到10家,但總融資金額在上千萬至億元級別的電競直播平台就有15家。由此看來,電競俱樂部還有非常大的成長太空。

圖表6:2017-2018.6中國電競俱樂部與電競直播平台主要投資事件統計

這也是傳統體育與電處於上遊的遊戲廠商對電競行業擁有十足的把控力,他的態度很大程度上也將左右整個行業未來的走向以及利益分配;職業電競俱樂部的資源門檻和資金門檻“雙高”,多為集團大公司的戰略布局,早期收入模型為單一的流量變現。

目前來看,電競俱樂部的收入主要來自三類主體,即遊戲廠商、品牌商以及電競用戶;其盈利模式漸漸轉變成讚助商、直播、賽事獎金、商演活動以及銷售周邊產品等多種管道。

圖表7:電競俱樂部盈利模式

電競行業收入分化,“當職業選手不如退役?”

電競行業收入分化,很多人處於虧損狀態,只有小部分人成為年輕的中產階級。目前,整個電競行業高收入的從業人員分三個梯隊:第一梯隊,年收入超過千萬人民幣;第二梯隊年收入在500-1000萬人民幣之間,主要集中在職業選手中;第三梯隊,年收入在100-500萬人民幣之間。

現役電競選手的收入主要分為三個部分:固定工資、代言費以及賽事獎金,其中賽事獎金具有極大的不確定性。

電競主播基本分為三種類型:電子競技職業選手,他們日常的工作生活都是圍繞比賽進行的,收入來自簽約收入以及現役選手的正常收入;另外兩種類型一般為職業戰隊退役選手或是遊戲達人,他們在各直播平台進行直播,收入來自平台簽約收入、淘寶店收入、粉絲送的禮物、在直播時植入遊戲廠商的廣告等。

遊戲直播平台的粉絲總量是相對固定的,所以這個行業也在形成強者愈強、弱者愈弱的態勢——流量、粉絲越多,收入越高。所以,在電競圈內一直充斥著職業選手不如退役當主播的聲音。

圖表8:電競現役選手與電競主播收入來源

電競賽事、俱樂部乘風而起,區塊鏈+電競值得期待

當前,由於我國電競起步較晚、體制不健全等因素,行業存在一些發展痛點:規範管理的過猶不及、電競社會認同度仍有待提高、俱樂部商業模式有限以及品牌賽事的缺乏。

圖表9:電競行業發展痛點

隨著國內、國際各級賽事的舉辦以及各類資本的加注,前瞻認為,電競行業發展將呈現如下趨勢:

電競遊戲產品:將向著更娛樂化、更低門檻的方向發展。無論是《王者榮耀》還是《絕地求生》,都印證著更娛樂化、門檻更低的產品將會受到主流市場歡迎的趨勢。

《絕地求生》將優秀的遊戲模式進行完善,極大地提升遊戲用戶的娛樂體驗與觀賞性;而二者均拓展了該遊戲類型的用戶人群,降低門檻。未來市場不斷推出的各類電競新產品,有可能在這兩個方向上深入發展。

電競內容製作:戰術競技(求生)類遊戲模式擴散,短影片內容成為新重點。

《絕地求生》在國內的火熱使得大量相同玩法的產品湧現。其中,移動市場由於原版遊戲之前尚未涉足,成就國內廠商的“決勝圈”。目前來看,“戰術競技類”遊戲的玩法與地圖機制可以輕易地被設計類、審計師其他類型的遊戲模仿,並且融入自身的體系中;未來,除了更多更完善的求生遊戲外,還將看到“戰術競技”類遊戲機制在各個遊戲產品中出現。

電競市場規模的提升也促使內容製作公司不斷提升賽事製作投入以及新技術應用,內容製作水準大幅提升。如《球球大作戰》的賽事就投入了多種新興技術提升用戶觀賽體驗。而除了賽事外,相關的電競短影片內容也隨著用戶媒體使用習慣的遷移而迎來增長。

電競賽事:第一,專業化發展,賽事分級愈發明顯,並且通過大量數據分析平台對賽事進行分析與報導;第二,主場化發展,電競賽事與俱樂部通過主場化發展到各個城市,以滿足各地電競愛好者的需求;第三,聯盟化發展,賽事體系趨向聯盟化,遊戲版權方將賽事版權收益與俱樂部分享;第四,商業化發展,傳統消費品與耐消品品牌主關注電競領域,讚助商出現新面孔;第五,泛娛樂化發展,賽事與泛娛樂內容進行結合成為行業趨勢,“電競+明星玩家、網劇、大電影、動畫、動漫內容、音樂”等已經萌芽。

電競俱樂部:小組化運營成為俱樂部拓展新項目的管理方式之一,俱樂部下放更多權力到新項目分部的領隊,並且給與基本的後勤保障;在此條件下,不需要對其進行直接管理與控制的同時又能確保新項目布局。另外,由於電競選手的明星化已經逐漸成熟,俱樂部更加注重選手的形象包裝,這也為俱樂部增添了無形的品牌資產。

區塊鏈技術+電競值得期待:區塊鏈技術是2017年最炙手可熱的概念,在海外,區塊鏈攜手電競概念,成為白皮書上為新興虛擬貨幣ICO的背書內容之一。雖然這些貨幣大多數仍未在市場上流通,甚至停留在白皮書上,但是相關內容的搜索在谷歌引擎上已經達到了27萬條結果。在國內,大熱的區塊鏈技術將會通過何種方式與電競結合是一件值得期待的事情。

圖表10:電競行業發展趨勢

以上數據來源參考前瞻產業研究院發布的《2018-2023年中國電子競技行業市場前景預測與投資戰略規劃分析報告》。

周掌櫃(讀者微信號:zhouzhanggui000):知名商業戰略專家,中國商業實戰調研第一人。為多家全球化公司提供商業戰略谘詢服務,同時,周掌櫃是北京周掌櫃管理谘詢有限公司CEO,英國《金融時報》中文網專欄作家。

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