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“萬物娘化”毒害產業?已成國產二次元遊戲創新最大枷鎖

  今年6月,又一款“艦Like“國產手遊《深淵地平線》正式在日本發布、並迅速取得了還不錯的成績。不過“艦Like”手遊此起彼伏的在日韓市場的登場,也引來了日本當地遊戲公司的注意,世嘉即在《深淵地平線》上線後抱怨其借鑒了《艦隊Arcade》,之後發行商晨之科發公告表示《深淵地平線》並無任何違反法律法規行為、快速平息了這場風波,而從法律角度來看、確實遊戲業的慣例是玩法並不受保護。

  但仔細回顧下這兩年的二次元市場,“艦Like”產品此前無論是在國內、還是海外市場都曾引發過相似的負面口碑事件。以“艦”開頭番號相對成功遊戲就有艦C(艦隊collection)、艦R(戰艦少女)、艦B(碧藍航線),而更多遭遇失敗的艦Like產品這兩年可謂不計其數,這某種程度上凸顯了二次元市場的同質化。

  在GameLook看來,相對於“艦Like”遊戲的成功,國產二次元遊戲核心玩法和題材創新的停滯可能更需要行業人士的關注。

  艦娘紛爭不是關鍵,國產二次元持續暴露創新困境

  自2013年DMM發行的網頁遊戲《艦隊Collection》誕生並流行開來,艦娘、事物擬人、娘化,已經成為二次元手遊當中的泛用主題,在給二次元遊戲普及化做出不俗貢獻的同時,擬人二次元主題正在慢慢成為國內二次元遊戲廠商的一種枷鎖,進而更進一步的限制著創新產品、創新題材的出現。

“萬物娘化”毒害產業?已成國產二次元遊戲創新最大枷鎖

  當下從事二次元手遊的國內開發商,很難在玩法設計上繞過“擬人化”這座大山,這導致市場局面演變為只要做二次元幾乎都是娘化的尷尬狀態。

  事實近一年在出海日韓的多款優秀二次元手遊中,大量二次元手遊或多或少有帶有擬人化遊戲主題。比如2017年兩款黑馬二次元產品《碧藍航線》和《少女前線》,分別就以軍艦和槍械的娘化題材進入過日韓收入榜前十。市面上其他較為知名的二次元手遊如《皇牌機娘》、《料理次元》、《諾亞幻想》等等,也多以擬人化的形式呈現。

  當然,擬人化過於普遍的現象並不止於國內二次元手遊市場,即便是二次元肇始地日本,跟風娘化起來同樣相當常見,甚至是最早引爆市場的DMM自己。除了發行艦娘系列產品之外,DMM同樣還發行過城堡娘化的《禦城Project:RE》、四字成語娘化的《文字乙女》、兵器人化的《刀劍亂舞》,甚至還有恐龍娘化、建築娘化等等。

“萬物娘化”毒害產業?已成國產二次元遊戲創新最大枷鎖

《文字乙女》

  目前娘化已經作為一種通用方法,被國內開發商反覆套用在二次元新品的開發上,萬物皆可娘化,如果創新只是將娘化狗改成娘化貓,那麽這種所謂的微創新到底還能持續多久呢?

  創新任重而道遠,何時才能突破成功產品帶來的掣肘?

  表面上,各式娘化擬人化是二次元手遊創意多樣化的表現;但本質上,娘化只是世界觀翻皮、並未觸動遊戲的核心玩法,其實是一種止步當前的修修補補。在GameLook看來,對於尚處於少年期的二次元市場,這種高度同質化的開發方式正在成為市場的隱性毒瘤,其將二次元遊戲的玩法多樣的可能性徹底抹殺,同時讓大量的開發團隊長期處於原地打轉的狀態。

  過往遊戲業其他細分品類的發展模式都說明了玩法、畫面不斷迭代才是保證用戶群繼續成長的基礎。比如國內三消遊戲市場之所以一直很難出現大的變動,正是自2014年以來主流玩法從計時三消轉變為計步三消後,就再也沒有過大規模的玩法更新,而Playrix的《夢幻花園》這類“1+1”模式三消的出現才讓這個品類有了新的生機。

  在GameLook看來,二次元亟須的,就是從誕生流行已經5年的娘化二次元中逃脫出來,擺脫前面成功產品帶來的創新枷鎖。

  當然,二次元手遊不以娘化作為主打,同時也獲得成功的產品同樣不少。比如《命運冠位指定》、《陰陽師》等等,都是在全球範圍內取得不俗成績的產品。同時我們也在看到,即便是日韓知名二次元IP,以及國內自創IP新品,也有許多正在進行玩法創新上的嘗試。比如《魔力寶貝手機版》的回合製、《交響性百萬亞瑟王》的ARPG、《幻想神域》的MMO、《非人學園》的MOBA等等,都跳出了二次元手遊中常見的卡牌、擬人化的品類和主題。

“萬物娘化”毒害產業?已成國產二次元遊戲創新最大枷鎖

《交響性百萬亞瑟王》

  儘管可能嘗試新玩法,對比依舊采納品類中成熟玩法規則更加不穩定,但主動求變好過於臨到時被動改變。玩法上廠商的確很難遭受法律風險,但不違反法律只是對於產品的最低要求,而且即便全無法律風險,受到類似侵權指責也對產品本身的發展不利。

  被冠以“Z世代”之名的二次元玩家是典型的核心玩家群體,擁有高消費潛力,也對創新有著更多的包容心和嘗試欲望,同時他們又極其重視產品的口碑。

  在GameLook看來,國內二次元開發商經常無視這群用戶最大的優點:對創新的包容性可以說喪失了很大的機會、相反廠商們卻時常主動觸碰這類玩家的“爆點”:維權意識。

  對於一些現象級的產品來說,陷入負面可能僅僅帶來一些有限影響,廠商有能力去修改產品滿足玩家的意願,但對於一款缺乏過硬背景的產品而言,結果可能就是致命的。

  經過多年發展,中國廠商在手遊研發的技術層面,已經不輸甚至是超過日本廠商,但在創意層面,國產二次元仍然任重而道遠。

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