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真相太雷!你喜歡的二次元手遊 日本大多為35歲左右大叔在玩

  近幾年,隨著國內遊戲廠商眼界拓寬、和國內市場壓力倒逼,越來越多的中國遊戲公司開始嘗試海外市場,在廠商走出去的時候,國外產品也在走進來,比如中國玩家這兩年接觸到了非常多的日本產二次元手遊,二次元也成為中國玩家、行業高度認可的概念。

  在中國市場,很多人都把二次元當作年輕用戶的領域,甚至有了“Z世代”的說法,這特指00後、90後年輕一代玩家,同時這批十幾歲、二十出頭的玩家也有天然的“傲骨”常常排斥成人世界。

  那麽在二次元發源地的日本,日本當地手遊市場能驗證中國遊戲圈人士、以及大量中國玩家的“純潔想象”麽?這裡有一份報告,會讓你大跌眼鏡。

  日本二次元手遊平均玩家年齡超35歲:與中國二次元市場截然不同

  2018年6月26日,日本在線遊戲協會召開了“在線遊戲/玩家行銷研討會”,這家協會組織是日本的權威機構,所披露的數據具有很強的公信力。在會上,JOGA委託Game Age Research公布了一系列關於日本遊戲市場最新調查數據。

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  報告顯示,2018年5月日本所有遊戲平台的活躍玩家數為3423萬人、其中手遊玩家數量有2865萬人、PC遊戲玩家有584萬人,且玩家老齡化現象尤為嚴重,30歲以下的玩家佔比僅有45.8%。

  在日本市場,手遊玩家老齡化現象在幾大頭部二次元手遊中明顯,女性用戶在頭部市場的佔比更是少得可憐,幾乎連一成都難以企及。

  如此顛覆性的數據表現,也恰好讓國內玩家們的調侃一語成讖:每個“嚶嚶嚶”的妹子隊友,螢幕後都藏著三十歲的油膩大叔。

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  此次,GameAge調查了2018年上半年日本市場十款主要遊戲的用戶數據,數據結果足以令中國玩家大跌眼鏡。

  從遊戲的用戶平均年齡來看,《怪物彈珠》平均41.7歲,《龍珠Z:爆裂大戰》平均40.7歲,《荒野行動》平均36.7歲,《白貓Project》平均40歲,《超級高達》平均44.4歲,《最終幻想 Record Keeper》平均41.6歲,《影之詩》平均34歲,《偶像大師 灰姑娘女孩 星光舞台》平均36.6歲,《偶像大師 劇場時光》平均38.2歲,以及《碧藍幻想》平均41歲。

  同時,用戶增長趨勢來看,除了網易的《荒野行動》整體上升之外,其他的9款手遊的用戶數都處於下降趨勢。

  與國內的“二次元,年輕態”理論相反,在日本市場越經典向、越核心向的手遊和IP,用戶老齡化的現象尤為嚴重。

  日本的二次元手遊的主要用戶都是集中在30到40歲左右,手遊玩家的平均年齡甚至接近40歲,甚至出現了用戶平均年齡近50歲的老人遊戲:《超級高達》,這款手遊40歲用戶的高達68.2%,而30歲以下的年輕玩家佔比不到2%。而《最終幻想 Record Keeper》同樣如此,30-40歲玩家數量佔絕對優勢。

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  一些被引入國內市場,主打年輕用戶的產品同樣如此。如《偶像大師 星光舞台》在日本市場,30-40歲的中年男性玩家佔比為54%,10歲到30歲玩家的年輕男性玩家的佔比為15%。基本上屬於一個典型的中年人遊戲,這是國內年輕的二次元玩家不敢想象的。

  有趣的是,這類遊戲》在國內是主打女性向市場,而在日本市場,《偶像大師 星光舞台》的男性佔比為78.5%,其姊妹作《偶像大師 劇場時光》的男性佔比更是高達96.3%,幾乎是一個純男性向遊戲。事實上,女性玩家對於日本手遊頭部市場的影響極小。TOP10中沒有一款遊戲女性玩家的比例超過了30%,《超級高達》更是只有1.3%的女性玩家。

  基本上,日本整體手遊的用戶狀態都是以大齡男性為主導。從社會發展階段來說,日本國家屬於典型的人口負增長模式。新增人口遠低於死亡人口,導致老齡化現象尤為嚴重,整個國家的遊戲玩家平均年齡已經超過了30歲左右。玩家老齡化自然不足為奇。

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  而另一方面,日本的主機產業十分發達。年輕玩家擁有大把的時間,往往會選擇遊戲製作品質、遊戲體驗更好的主機進行遊戲。

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  如SWITCH的30歲以下玩家佔比已經超過了67%。而3DS更是低齡兒童的天堂,10歲到14歲玩家的佔比高達35%。相比於時間充裕的年輕人,日本的上班族回家很晚,並沒有足夠的時間去體驗主機。因此,手機就成為了他們碎片化遊戲的最好工具。這也是日本手遊為什麽大多豎屏的緣故:只是為了更好的滿足上班族在公車,地鐵等交通工具上的遊戲體驗。

  與之相比,《荒野行動》的玩家群體就比較年輕。一方面是吃雞玩法本身在日本手遊市場上是罕見的。而日本文化中,對於這類幸存題材有著很濃厚的情結。包括北野武拍攝的《大逃殺》,以及之前大熱的電影《告白》等。此外,《荒野行動》本身具有很強的社交性,這些都是其吸引年輕玩家的地方。

  玩家僅3423萬人:稀有的日本玩家締造了”天一樣高”的收入

  根據Game Age此次公布的數據顯示,日本10~59歲的玩家總數為3423萬人,不過需要注意的是,該數據的計算方式是在2018年5月至少玩過一次遊戲的玩家。

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  但即便如此,作為全球第三大的遊戲市場,日本的玩家總數仍然稀少得可憐。

  3423萬用戶是個怎樣的概念呢?以騰訊的《王者榮耀》為例,其在2017年1月最火爆的階段,曾經達到日活5000萬。僅僅一款遊戲的日活,就超過了日本整個市場的規模。根據前不久Newzoo的報告顯示,在全球20大遊戲市場中,日本市場的總收入單排在第3位,而人口總數卻排在第7名。

  日本整體遊戲用戶規模不大,但日本遊戲玩家有著極高的ARUP值。按照NEWZOO的數據計算,國內玩家的平均遊戲消費額為26.8美元,美國玩家為93美元,而日本玩家的平均遊戲消費額則高達151.4美元。相當於一個日本玩家的平均消費能力抵上5.6個國內玩家。

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  簡單分析,日本市場的高ARUP值並非是沒有原因的。一方面,日本的主機市場極為發達。根據數據顯示,在日本遊戲機玩家人數和非遊戲機玩家人數比例為1:3,這證明主機遊戲在日本確實有著很大的市場,玩家有很好的付費習慣。

  另一方面,日本的玩家老齡化現象嚴重,30歲到40歲成為最主要的用戶人群。而這個年齡段恰好有較強的經濟實力,中年人玩家有著足夠的能力來支撐遊戲付費等個人愛好。

  如此恐怖的ARUP值,也難怪許多國內廠商想要出海日本。但另一方面,日本用戶規模的有限也證明了日本市場的流量爭奪十分困難。市場飽和的現象一直存在,中小產品想要博出位的幾率渺茫。這也是日本頭部市場固化的主因原因:沒有大IP和大製作,很難去觸碰到市場流量。

  二次元在中國會成為下一個高齡化遊戲細分領域麽?

  兩國二次元手遊的市場狀況差別如此巨大,這確實讓很多人瞠目結舌。

  中國的二次元文化是來自日本市場已經日本動漫的影響。BILIBILI的成功,讓許多國內的年輕人都開始接觸並喜歡上二次元。目前,二次元手遊在中國市場已經算是一個接近主流的品類。如《FGO》《崩壞學院》《陰陽師》等二次元手遊,在國內的年輕用戶中都很有市場。二次元手遊,也順理成章的被視為年輕人的遊戲。

  日本的二次元,或者說ACG文化起源很早,像《龍珠》這種屬於國內90後玩家的動漫,日本的70後早就是它的粉絲了。而正是這種文化傳播時間的差異,讓兩國對於二次元遊戲的閱聽人年齡層有著天差地別。

  但驚訝之餘,我們也應該意識到,二次元的跨年齡層能力十分強悍。實質上,二次元手遊依靠的本質還是IP,或者說超級IP。國內的年輕用戶,在接觸一款二次元遊戲時,最先考慮的是遊戲的原著動畫。而日本的中年玩家的這種粉絲效應更深,出於為童年情懷買票的心理,往往願意大把在遊戲上砸錢。

  需知,中國目前也在面臨人口老齡化的問題。人口增長速度大幅度減緩,必然會導致遊戲市場用戶的平均年齡上升。而目前喜愛二次元的這些年輕玩家,接下來很有可能是整個手遊市場的主力消費人群。在這樣的情況下,在可以預見的幾年之後,二次元手遊在中國也為成為一個具有廣泛認知、高ARPU值的品類。等待第一批動漫粉絲走向中年,國內的二次元手遊會很快完成向日本市場的轉變。

  有著日本的前車之鑒,中國二次元遊戲人人是大叔的時代,可期。

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