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40人CP月收入中國第7,只因遊戲業無視這件事太久

近日,市場研究機構App Annie發布了國產廠商收入排行,在該份榜單中,GameLook發現了一個奇怪的現象,跑酷RPG手遊《忍者必須死3》開發商小白工作室僅憑一款遊戲竟然位居iOS收入中國第7,不僅超過了B站、米哈遊,更是超過了諸多的國內上市遊戲公司。

雖然iOS收入並不是遊戲廠商收入的全部、且排名僅體現發行商收入排序(比如完美的收入隱藏在騰訊發行帳號下),但《忍者必須死3》android收入同樣不容忽視,一個自研自發的小CP在發行商iOS收入排名上力壓諸多大公司,這揭露了怎樣一種趨勢和真相呢?

小團隊逆襲的表面原因:產品吸睛和市場缺貨

在GameLook看來,小白工作室逆襲既有自身的內因,也有國內遊戲市場環境帶來的“助攻”。

基於對“自家的產品自己最了解”的想法,小白工作室這款研發了3年的《忍者必須死3》選擇了自己發行,雖然該團隊沒有任何發行經驗、資金不足只能做冷啟動,但由於產品品質獲得渠道認可,早期在android渠道獲量不成問題。

《忍者必須死3》是一款中重度RPG跑酷玩法手遊,產品形態獨特,iOS版自2018年8月底上線以來,由於前作名聲和榜單效果,以及隨著買量力度的加大,這款遊戲一直處在新增用戶的上坡路上,2019年第一季度,App Store免費榜排名一直維持在TOP10-20名左右。

今年3月份小白工作室創始人陸葉青接受GameLook採訪時曾表示,當時《忍者必須死3》的全渠道下載量已達2500萬。同時其也承認,遊戲上線巧遇去年版號審批暫停,行業產品荒的大背景下、新產品比較容易吸引玩家目光。

3月份小白收入排名超過B站、米哈遊的原因,GameLook認為主要是《忍者必須死3》收入相對保持的較好,而B站、米哈遊的當紅產品出現了收入波動所致,比如2月份小白工作室已是iOS發行商收入第8,其排名並未出現大幅變化。

事實上國內市場出現收入波動主要是因為大產品上市導致,3月國內收入僅次於《王者榮耀》的《完美世界》手遊的發行,對整個國內手遊市場都有一定的虹吸效應,越是跟MMO品類用戶重疊度高的產品、收入影響越大。

國內市場忽視創新,物極必反:廠商行為趨同

世上沒有偶然,有的只有必然。都已經2019年,還能發生40人小CP收入超大廠的夢幻戲碼,根本原因是行業忽視創新造成的物極必反。

遊戲行業一切離奇現象發生的根源都是用戶和產品。

GameLook看來,《忍者必須死3》逆襲成功的原因就在於其產品形態完全有別於熱門品類頭部產品,通過將一個原本被認為“沒錢途”的跑酷,增加RPG玩法和付費模式進行耦合,依靠兩代產品的打磨和嘗試,最終給予國內玩家新的遊戲體驗。

回過頭看來看看現在的暢銷榜,以4月19日iOS TOP20為例,如果仔細摸排一遍,實際會發現,國區暢銷榜TOP20,屬於移動時代創新玩法、創新體驗的產品寥寥無幾,其核心遊戲體驗大多承襲自端遊年代、頁遊時代。

如《王者榮耀》的MOBA、《夢幻西遊》的MMO、《穿越火線》的FPS、《QQ飛車》的競速、《開心消消樂》的消除等等,行業經過這6、7年的充分發展,除了卡牌RPG這個品類外,行業似乎徹底折回了PC時代。

玩家拿起手機的目的就是為了重玩一遍當年的端遊麽?

當然,GameLook並非批判"端改手"這種模式,事實上端遊年代IP、以及核心玩法遺產,撐起了目前國內手遊市場的大盤,PC遊戲的思路保障了這幾年手遊市場的穩定增長,維持了行業發展的“確定性”,但隨機性何在?手遊時代的創新又何在?

而隨著堪稱最後一個端遊大IP《完美世界》在手遊時代的兌現,繼續走MMO端遊年代的路無疑會越走越窄。

這些看起來無比思路正確的行為,忽略了一個致命的問題,那就是手機不是PC。

儘管手機硬體性能越來越好,但手機體驗與PC有天然的差別。手遊產品發展至今,除了操作方式的轉變為虛擬搖杆,手遊在核心遊戲體驗上的創新越來越少。

在整個行業都趨同的情況下,在創意、IP、美術、互動、付費等環節中任意幾樣做到創新,實際就有成為爆款的可能,尤其是核心玩法創新一旦被驗證,就會發生《忍者必須死3》和小白工作室上的逆襲現象。

唯一這兩年大家注意到的機會,也依然是搬運Steam的PC玩法,且總是等著Steam火了再來致敬。

手機不是PC:不只有MMO、SLG、卡牌、MOBA

一則孤例可能很難說明問題,我們或許可以從全球市場大勢來尋找一些端倪。Sensor Tower發布的《2019Q1移動市場分析報告》中,列出了Q1全球手遊下載量TOP20。

如果以國內暢銷榜的視角看待這張全球下載量的榜單,會發現許多上榜產品都“極不正常”。

在國內開發商眼中,PUBG Mobile、Free Fire是正常,眾多高壽的休閑手遊、以及超休閑遊戲集體霸榜,那是妥妥的異端,但他們起步就有季度2000萬以上的下載量,已被全球市場驗證玩家需要這些離奇玩法的手遊存在,且這種需求還很大眾化口味。

對一款成功的商業遊戲來說,成功法則就是在做好內容深度和付費系統後,盡全力讓自己的用戶群大眾化,這也是為什麽Supercell過去幾年才做出來5款手遊的原因,找到這個平衡點很難,但中國公司不需要像Supercell這樣變態的追求品類的金珠,中國公司找到品類銀珠、銅珠就夠吃幾年了。

在GameLook看來,這張下載量排名榜單恰恰是手遊用戶需求多元化的真實表現,亦體現了手遊迥異於PC平台的獨特之處。在這張榜單上出現的遊戲,如《地鐵跑酷》《球跳塔》等有一個明顯的特徵,其操作、玩法、豎向畫面等等綜合體驗並非師承端遊時代,而是手遊時代的原住民,而其他很多超休閑遊戲則多半是PC時代小遊戲、但在手遊市場卻是獲得大量用戶的新類型。

某種意義上,《忍者必須死》系列可能算小白工作室無心為之,但跑酷玩法成為當紅遊戲,反應了移動遊戲市場的一個真相:手機不是PC。

在一個有大量用戶基礎的玩法上,做RPG化、內容深度化,即等於商業品類誕生獨一無二的產品。國內有小白工作室,國外則有Playrix、以及《帝國與謎題》這類三消改造產品,是同樣的思路。

而除了核心玩法突破外,用足手機自身傳感器特性同樣能取得類型的突破,比如AR+LBS代表的《Pokemon Go》、用足手機語音輸入特性的《我的湯姆貓》、劃屏操控的《怪物彈珠》,他們都成為了手遊市場的異類和常青樹。

以往,我們總認為創新太難,但其實這些俯身即拾的機會就散落在身邊,是否行業還要繼續一年又一年的無視下去呢?

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