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巨龍年AMA——爐石設計團隊Reddit答疑

今晨5點,爐石傳說的設計團隊在Reddit上開展了一次巨龍年AMA(ask me anything)答疑活動,首席平衡師Iksar、首席設計師Mike Donais、冒險模式設計師Giovanni Scarpati和創意總監Ben Thompson四位設計師參與了這次活動,回答了社區玩家們關心的巨龍年問題。

全部Q&A比較長,分上下兩部分發。

[巨龍年AMA——爐石設計團隊Reddit答疑(上)]

冒險設計師Giovanni Scarpati

Q:我想你們肯定知道爐石社區也分化出了DIY社群,你們的卡牌設計會參考DIY作品嗎?當然不會直接抄,但我想多少有些影響吧!

Giovanni:我每周都會看社區裡的最佳DIY帖子,從中能看到玩家們的創意和熱情!其實在我加入爐石團隊之前也做了一些DIY卡牌,有些還真的印了出來!

在Giovanni的DIY作品中能夠看到通道爬行者、靈魂炸彈、暫避鋒芒和莫瑞甘的靈界的設計靈感

Q:金色的“澤爾,暗影鬥篷”能製作和分解嗎?還是說它只能通過解鎖冒險獲得,而不能從普通開包中收集呢?

Giovanni:金色的“澤爾,暗影鬥篷”不能被製作或分解,也不能開包獲得,普通版本的則可以合成,和ETC精英牛頭人酋長類似。

Q:幾位設計師是如何開始自己的遊戲設計職業生涯的呢?而在你們進入爐石團隊之前和之後,學到的最重要的經驗又是什麽呢?

你們個人最喜歡的設計又是那張呢?特別是你們親手參與過的設計。

Giovanni:在我開始遊戲設計工作之前,我從事過遊戲各種不同的開發工作。我從大學開始學習遊戲設計,幾年後我發現自己對3D建模很感興趣。在我有機會參與獨立遊戲的製作和設計之前,我在3A遊戲中製作過一些道具,並做了幾年的委託工作。在加入暴雪之前,我也曾在別的遊戲公司工作過一段時間。

遊戲設計師之路很寬廣,你有很多選擇,並且因人而異,但我認為有兩件事非常有用:多玩遊戲,但不要只是玩。觀察遊戲、解剖遊戲、打破遊戲、重構遊戲,調整遊戲、提煉遊戲。同時還需要具備一些支持性的技能,比如學習如何編寫程序,如何在遊戲中製作特效等等。當你作為一名遊戲設計師能夠靈活應變並盡你所能為設計提供幫助時,你便成功了。

至於我最喜歡的牌,銀色侍從吧,設計簡潔,但卻有著各種配合的可能性。

Q:Team5有考慮過把狂野擴展重新放回標準之中嗎?一小段時間也好,就像那次亂鬥一樣!還是這種“退環境,向前看”的立場比較堅定?

Giovanni:那次亂鬥表現優秀,這樣令人興奮的改動即將在競技場模式中上線。我想Team5對於這樣的調整持的是一個比較開放的態度,我們在未來很樂意這麽嘗試。

Q:巨龍年會有專屬英雄皮膚嗎?像瑪維·影歌那樣的。

Giovanni:巨龍年沒有像瑪維和露娜拉那樣的皮膚,但你要說巨龍年裡不出幾個英雄皮膚,那我是不信的!

Q:回顧渡鴉年,你們有學到什麽能幫助你們開展巨龍年設計的經驗嗎?

Giovanni:從單人冒險的角度而言,去年的冒險模式讓我們收獲頗多。

怪物狩獵教會了我們如何更好地敘述一個故事——與地下城比較而言。也告訴了我們新英雄牌的設計價值幾何,特別是英雄技能——一個強有力的新技能能對遊戲的節奏和風格產生多大的影響。

謎題實驗室則與傳統的遊戲方式大相徑庭,但也為爐石探索一些不那麽“傳統”的設計鋪了路——同時還得讓你感覺“這很爐石”,在即將到來的單人冒險中,敬請期待這樣的設計!

大亂鬥教會我們的經驗在於戰鬥場面能做到多大,以及玩家們所做出的選擇的價值,我也非常高興團隊對社區的反饋能做出如此迅速的回應。

Q:巨龍年後兩個擴展的單人冒險模式也會像這次的一樣嗎,總共15個區域(章節)?

Giovanni:在接下來的這個擴展中,章節起到的作用是更好地幫我們來敘述故事的起承轉合,以及引入遊戲機制的變化。就是說,章節只是應需而設,所以接下來的冒險模式會有多少章節取決於它們的內容。當新冒險上線的時候,千萬別忘了我們隨時等著你的反饋!

Q:隨渡鴉年退環境的單人冒險模式會在巨龍年來到的時候被移除嗎?

A:巨龍年之前的玩家們能保存猛獁年的冒險,沒有變化;新玩家們可以在戰網商城裡免費解鎖這些冒險模式。

Q:有考慮過做雙人冒險模式嗎?很愛亂鬥裡的決戰麥卡佐德!

Giovanni:如果雙人模式在爐石中可行了的話,我很樂意開發雙人冒險模式!

Q:我們需要一位女性戰士英雄!

Giovanni:我同意!

Q:“澤爾,暗影鬥篷”和威茲班有什麽區別呢?

Giovanni:澤爾與威茲班的機制類似,只不過澤爾使用的是5套主題套牌,而非預設卡組。

創意總監Ben Thompson答疑

Q:Team5有在做移動端的優化嗎?比如減少客戶端體量以及加載APP的時間。

Ben:我們一直在持續尋求機會優化移動端的表現,最近我們優化了卡牌插畫的體量,以便在保持質量水準的同時佔用更少的空間。現在我們在考慮音效方面的優化,比如考慮移除移動端用戶未購買的冒險模式的音效文件。

Q:近期爐石團隊的進步是顯而易見的,但在之前很長的一段時間內,Team5對於社區的透明度實在是令人堪憂,甚至臭名昭著(notorious)。

當我說我真的還是喜歡這個遊戲的時候,我想我能代表很多玩家。更多的交流對你們來說能有效提高Team5在社區的聲望,也能讓我們玩家覺得更有參與度。

Ben:我們在巨龍年的展望視頻中提到會加強與社區的溝通,我可以誠實地說我們是認真的。

交流頻率是首先要解決的,我們會通過尋找各種機會來更多地分享我們正在進行的中工作——通過一種盡可能及時而又感同身受的方式。此外,我想說的是,我們希望在未來能更真誠地與玩家交流,這意味著我們不僅要分享那些讓我們興奮的事情,而且要分享我們所關心的事情,或者我們所犯的錯誤,以及我們想要解決的問題。

Team5與我同樣期待能夠與社區進行更多交流,未來將會有更高頻率的博文、AMA活動、幕後揭秘和爐邊閑談等等形式來向大家介紹到更多Team5的開發人員,敬請期待!並且這些交流並非只為了預熱新擴展,而是獨立出來的。社區團隊和遊戲團隊正在密切合作,我們不僅要提高交流的頻率,還要提高交流的及時性。

Q:真的,我們還有機會獲得之前的卡背嗎?

Ben:Team5中的每個人也都這麽想,相信我,當我說每一個人的時候,是真的指每一個人,毫無例外!我們都少了個一張或者幾張卡背,並且也很渴望能把卡背收藏的空缺填滿,我們正在研究這個問題的最佳解決方案。

Q:關於今年三個擴展是如何串起來的,你能分享更多細節嗎?

Ben:有好幾種串聯方式,首先,這三個擴展就是在敘述一個故事,因此有的角色(有些你已經在預告中見過了)會多次出現。而這個“三部曲”劇情跌宕起伏(就像所有的好故事那樣),而其中的大部分劇情要通過單人冒險模式來講述,不過擴展包本身的劇情元素也很豐富。

除此之外,亂鬥模式和遊戲內活動也會起到推進故事的作用,如果有機會,我們在未來會進行更多類似的嘗試。

Q:是這樣的,講到社區交流我就想起BB的Rap。

Ben:的確,Rap這樣的互動方式是很有趣。雖然我不能保證Team5會再出一位Rapper,但是整個團隊在將來會更多地參與到社區互動之中。

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