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曾在國內遇到“水土不服”的《劍靈》 這次能卷土重來嗎

上周,韓國網絡遊戲開發商NCSoft宣布將推出三款《劍靈》IP的手遊新作,雖然暫時沒有要推出國服的消息,但還是一下子讓很多國內《劍靈》老玩家的記憶一下子拉回到幾年前在網咖和兄弟們一起玩遊戲的經歷。對於這款遊戲,相信玩家更多的是“恨鐵不成鋼”,除了遺憾就也只剩下遺憾了。

為什麽這麽說呢?

劍靈

大概在2011年前後,在遊戲還沒有正式上線之前,遊戲就開始鋪天蓋地地宣傳,比如如何如何刷新MMORPG遊戲上限。事實證明,官方並沒有誇大吹捧自家遊戲。

從遊戲測試開始,遊戲畫面、建模、操作手感,都被玩家津津樂道,其中最吸引人的莫過於韓國CG大師金亨泰的藝術設計,他筆下的女性角色,完美的身材加上誇張的動作體態,極其富有張力。在看慣了日系小清新的妹子角色後,《劍靈》裡的9頭身人物一登場被備受矚目,也就是後面被大家熟悉的“油膩膩”的師姐。

劍靈

當然,作為一款為韓國網遊史畫上濃墨重彩一筆,甚至是韓國網遊巔峰的《劍靈》,師姐的視覺衝擊力並不是唯一的吸睛點,遊戲具有東方武俠特色的劇情、畫面、副本、操作等等因素,都是遊戲走紅的關鍵因素,即使放到現在,這些都可以算是業界頂尖水準。至今,這款遊戲在韓國仍然很活躍。

可是,當進入國內之後,正當不少玩家期待遊戲會爆紅的時候,遊戲卻在悄然衰落,甚至如今不少玩家對於這個IP都充滿了陌生感,難道只是簡單的水土不服?

應該並不是。

遊戲需要超高的電腦配置,讓不少玩家望塵莫及

對這款遊戲熟悉的玩家,不管有沒有玩過,相信都知道遊戲是出了名的對硬體配置高要求。最早期可能只需要一個i5的處理器配上簡答的750ti顯卡即可,但越往後出,遊戲越大,優化越差,導致到了後期i7-7700k配上GTX1080進24人本開全特效都卡,這讓很多想玩劍靈的人,在配置這一關上就夭折了,畢竟玩個遊戲還得花近萬元來配電腦,對於當時很多玩家來說,是很難負擔得起的。

曾在國內“水土不服”的《劍靈》 這次能否卷土重來嗎

(百科的配置要求)

不僅玩家個人的電腦無法帶動,當時不少網咖的電腦也帶不動遊戲,簾子記得當時還在宣傳階段的時候,就已經摩拳擦掌想要進入遊戲體驗。可當遊戲正式公測之後,發現自己的電腦有點難帶動,本想在學校旁邊的網咖玩一把,但發現網咖裡的電腦也無法帶得動。最後也只能用自己的電腦玩玩了,在畫面和流程性選擇了後者,但視覺體驗已經大大差了一大截。

遊戲機制複雜,需要花費大量的時間

《劍靈》副本一直是很多玩家的痛點,最早期的如炎黃、火炮蘭還算簡單,只需要玩家有精密的配合即可,但越往後出越難,到了聖地的時候,如果不是裝備很強的話,容錯率相當低,甚至連配合都是如此,要眩暈就得給眩暈,還不能站在範圍之內。

以摩天樓24本為例,依舊容錯率很低,尤其是二號BOSS、四號BOSS,因為其機制太過繁瑣,很多組團打的玩家,多少次在網咖一坐就坐一天,雖然最開始屢敗屢戰,但人的挑戰忍耐極限是有限的,最後不少團隊只能選擇放棄。

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除此之外,如果你想要玩好遊戲,基本上都需要大量的時間。各種任務、各種副本,再加上遊戲裡版本更新頻率快,經常需要做各式各樣的活動,基本上一天要在裡面花費至少五小時以上的時間。

你是不是想說,既然需要花這麽多時間,那是不是任務少做一些,活動少參加一些,這樣就可以減少時間了吧,畢竟遊戲也只是為了娛樂,何必呢?但是這也是下面簾子會提到的,如果你不花這些時間,那麽就需要負相應的金錢代價,而如果你只是想要輕度氪金,又不想多花時間在上面,那很多副本可能你連參與的資格都沒有。

曾在國內“水土不服”的《劍靈》 這次能否卷土重來嗎

與此相對應的是,當時的大部分玩家是學生或剛上班一兩年的玩家,這部分群體往往是時間沒有,金錢也沒有。

長此以往,自然很難留住人。

遊戲的平衡性相對較弱

遊戲廠商從本質上來說是以商業盈利為目的的,不管是買斷製,還是內購道具收費,都是理所當然的,這個我們必須承認。這點簾子在《氪金充值可以,但付費下載是“萬萬不行”的? 》文章中也有提到。

但是,從另外一種角度上來說,遊戲又是為玩家服務的,所以即使收費,也要考慮到平衡性。所謂平衡性,簡單來說就是非氪金玩家與氪金玩家在同等環境下,比如打BOSS,差距不能拉得太大、太明顯。把控好遊戲的平衡性,也是一款遊戲能否長久持續運營的關鍵因素。

曾在國內“水土不服”的《劍靈》 這次能否卷土重來嗎

顯然,《劍靈》在遊戲平衡性這點,做得並不是很好。就如上面所說的,如果你不消耗大量的時間在遊戲上面,就需要花費更多的金錢在買道具買裝備上面。這套“哲學”不僅在老玩家中淋漓盡致體現出來,對新手更是如此。

所以就出現了老玩家不斷棄坑,新玩家想玩但玩不動而不得不被“勸退”的尷尬局面。新老玩家都斷層,於是,遊戲,人就越來越少了。

國內遊戲大環境所趨

emmm,簾子說了這麽多,好像基本上都是在吐槽,雖然不得不承認,上面的觀點中的主觀因素佔了一部分,但也是遊戲當時的現狀。

除了以上幾點,《劍靈》這款品質上乘的MMORPG在國內無法走紅的原因中,應該還有一部分是MMORPG這一品類在國內本來就不佔優勢。

劍靈

作為曾經是最火的遊戲類型,不論你願不願意承認,最近幾年MMORPG在國內顯得有點疲乏,MOBA類型的崛起,FPS重心轉移策略,更加惡化了MMORPG生存太空。

當然除了MOBA和FPS遊戲類型的加入,使得玩家有更多符合心理預期的遊戲選擇外,MMORPG本身陳年不變的玩法,也是它還能繼續輝煌的重大原因。再加上在快節奏的今天,大多數的玩家沒有太多的時間或精力花費在MMORPG刷副本、養成上面。

也許《劍靈》早推出十年,也就是《魔獸世界》大火的年代裡推出,或許還會有不一樣的光景。

同個IP、三款不同定位的手遊

時代在發展,遊戲尤其是手機遊戲也不斷在推出新作,雖然人口紅利已不再是優勢,但遊戲市場總體來說前景還是一片光明。作為在韓國本土還算是大熱的《劍靈》自然也不會錯過這個IP的優勢。本次曝光的IP系列遊戲分別是《劍靈2》、《劍靈M》和《劍靈S》,和《絕地求生》兩款手遊不同的定位一樣,這幾款遊戲的定位也並不相同。

劍靈2

《劍靈2》是系列的正統續作,更多的是還原端遊。遊戲故事線發生在《劍靈》之後的時代,前作中活躍的各位英雄如今已經成為了傳說,同時,在劇情上對前作進行了補充,一些未解開的謎團和更多未知的新領域也將在遊戲中一一昭示。

官方致力於在《劍靈2》中建立起一個更具生命力的遊戲世界,借助玩家和NPC的互動,讓遊戲世界保持著神秘且具有生態感的冒險。前作中的門派設定在《劍靈2》裡也得到了進化,不再以勢力來強製區分,會令玩家擁有更加自由的交流。

劍靈2

戰鬥方面,《劍靈2》將打造出更強大的戰鬥動作和自由度,在怪物的塑造上也有所革新,將根據玩家的動作呈現出多種變化,以提高戰鬥的緊張感和策略性。

《劍靈M》和《劍靈S》雖同為劍靈IP的手遊新作,但二者的傾向仍有所差異。《劍靈M》保留了原作純正的ARPG體驗,畫質和動作的流暢性上可謂再度刷新了ARPG的上限。相較之下,《劍靈S》則主打Q版畫風,與當前騰訊代理的《戰鬥吧劍靈》異曲同工。雖說目前僅有一段PV動畫,不過其中出現的巨大BOSS看起來更像是一款MMORPG,而這正是韓國遊戲廠商所擅長的領域,品質值得期待。

劍靈M

帶著《劍靈》這個IP的這幾款遊戲,有著天然的吸睛點,所以當曝光的時候,自然引起大量的玩家,尤其是當年天天在網咖肝的《劍靈》玩家。雖然目前遊戲目前還沒有曝光太多的資訊,但可以預測到的是,這幾款遊戲想要能在上線後長久吸量,除了繼承端遊的精髓外,改變也是勢在必行的。

劍靈S

繼承方面,比如《劍靈》來於賴以成名的輕功玩法,如何在手機上更加有動作感和爽快感;又比如被玩家津津樂道的戰鬥系統,這點從現在曝光的宣傳片來看,《劍靈M》會更加接近於端遊,甚至在流暢性上會比端遊更加靈活。

簾子想要說的是,遊戲畫風!遊戲畫風!遊戲畫風!人物立繪、建模!金亨泰大師請繼續安排上!畢竟沒有油膩膩的師姐,還算劍靈嗎?同時,上面提到的MMO玩法如何在保留核心玩法的基礎上推陳出新,為遊戲注入更多的新鮮玩法,也是開發商亟需考慮的。

劍靈

一個人的遊那不叫遊戲,叫孤獨;多個人的遊戲才是人生,這是當年簾子在玩端遊《劍靈》時最大的感受,希望在未來這幾款手遊上能多多體驗不一樣的人生。

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