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老一套開發規則已不適用 宮本茂稱想複盤任天堂手遊

   最近,瑪利歐的締造者宮本茂出席了日本開發者大會CEDEC 2018,距離他上一次出席並發言的2008年正好過去了十年。他對過去的10年進行了回顧總結,討論了一些新東西。

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   討論了免費遊戲機制和他參與過的遊戲,例如《超級瑪利歐製造》《超級瑪利歐:奧德賽》和《超級瑪利歐酷跑》等。

   宮本茂首先講述了玩家在遊戲中進行的選擇。在街機遊戲時代,玩家的選擇僅僅是把硬幣投進遊戲機裡,努力達到開發者預設的目標。但是隨著任天堂FC家用遊戲機的誕生,宮本茂意識到開發者已經不需要再為玩家的選擇預設目標。

   最先讓玩家自己選擇目標的遊戲之一是《超級瑪利歐64》,雖然它給玩家設定了模糊的“收集星星”的目標,但收集的數量沒有上限,取決於玩家自己給自己設定的目標。宮本茂回憶說,“當時有一個提案是讓玩家在獲得星星以後繼續在關卡中進行遊戲”。而時至今日,《超級瑪利歐:奧德賽》已經真正實現了這個設想。

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   宮本茂隨後講到了《我的世界》的高自由度,磚塊搭建類遊戲已經存在了很久,宮本茂本人也曾在任天堂內部嘗試過這個概念,但他沒能找到使其變得有趣的方式。最後還是玩家自己設定的目標使這個概念變得有趣,而宮本茂對《我的世界》的玩家創建內容稱讚不已。而《我的世界》方便的地圖分享功能最讓宮本茂讚許,而且他很遺憾這款遊戲不是從日本誕生的。

   話雖如此,任天堂此前其實也推出過自由創作類型的遊戲,從N64的《瑪利歐藝術家》開始進行了最初的嘗試,而《超級瑪利歐製造》也是最近10年內的作品,它的目標是讓創造的過程也充滿樂趣。

   任天堂在過去10年中最大的新動作就是進軍智能手機遊戲市場,這讓他們增加了工作量,因為需要學習此前不熟悉的硬體。但是為了能讓更多人玩到任天堂的遊戲,他們決定向這個新市場進軍。

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   任天堂推出的第一批手機遊戲是《超級瑪利歐酷跑》,將《瑪利歐》系列的設計簡化為跑和跳兩個最簡單的操作。宮本茂介紹了這款遊戲在開發階段遇到的兩個難題。

   第一個難題是難度平衡性。這款遊戲的設計初衷是讓難度挑戰和成就感同時逐步提升,但宮本茂作為一個老玩家覺得還需要更難一些,導致了原計劃的偏離,所以許多玩家都覺得這款遊戲“太難了”。

   為了修正這個問題,任天堂加入了“Remix 10”模式,也就是用10個短關卡,即使瑪利歐死掉也可以繼續闖關。這個模式就是為了改變玩家的遊戲目標。宮本茂表示有點後悔,最一開始就應該讓《超級瑪利歐酷跑》更加貼近“Remix 10”這種難度。

   開發中遇到的另一個問題是遊戲的定價。他們最初就決定《超級瑪利歐酷跑》必須是一款一次性付費的遊戲,這才是任天堂的作風。而最後他們也的確是採用了免費試玩第一關,一次性付費解鎖整部遊戲的購買機制。因為《瑪利歐》的核心體驗是通過一次次試錯來學會恰當的操作時機,所以氪金微交易機制並不適合。

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   說到另一款任天堂的手機遊戲《精靈寶可夢Go》,宮本茂表示自己感到十分意外。在3年前的首次公布現場,宮本茂也有參與,但他發現玩家們的反響並不熱烈。沒想到遊戲上線以後立刻火爆全世界,成為世界級的社會現象。

   宮本茂曾擔心這款遊戲的操作機制太簡單,但他畢竟是傳統零售遊戲的開發者,所以不知道簡單的價值。現在,他對《精靈寶可夢Go》的評價很高。

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   最後,宮本茂展示了自己以前寫的備忘錄“遊戲設計師的問題解剖”,主要是一些來自員工和試玩人員提出批評反饋以後的心態變化:

   1. 每個人都說不好玩

   2. 即使是你自己也不確定是否好玩,所以決定嘗試新的概念。

   3. 尋找新的概念需要時間,你開始感到挫敗!

   4. 看到修改結果以後,你還是覺得不好玩,回到第2步

   5. 你開始產生許多創意,現在無法將所有元素匯集到一起

   6. 因為無法整合到一起,所以也無法形成一個完善的創意。你更加挫敗,你的想法開始僵化。

   7. 回到第1步。

   演講的最後,宮本茂表示要想處理這些問題,就要“感謝其他人的嚴厲批評,無論受到怎樣的批評,都要以積極的態度進行回應。”這不僅是一種社交技巧,更是一種個人心態,可以幫助保持創作的動力。

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