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一邊學習一邊教做人:任天堂的手遊路

  2014年4月,彼時還在位的任天堂社長岩田聰在接受外媒採訪時說道:“因為智能手機市場會比主機市場更加競爭激烈,我們已經做了30年主機生意,我不認為我們能把它轉移到智能手機平台。”

  岩田聰的這番話在當時向人們解釋了任天堂對於那時剛剛興起的手機遊戲產業極其謹慎的態度。他還補充道:“我們的遊戲像瑪利歐和薩爾達是為我們的遊戲主機設計的,所以如果我們把他們移植到只能手機平台的話,玩家們是不會滿意的。”

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  然而2014年左右的任天堂處境並不太好。WiiU在市場上遠沒有達到任天堂的預期,3DS孤掌難鳴,股價的不斷下滑是那幾年任天堂頹勢的最具體表現。

  而與之相對的,2010年左右智能手機和平板開始逐漸進入人們的視野,手機遊戲市場的規模連年迅猛發展。2013年4月,憑借著手遊產品《智龍迷城》的出色表現,多年來專門從事在線遊戲開發和運營的日本遊戲公司工合在線娛樂(GungHo Online)股票瘋漲了100倍,在市值上已經超越了當時流年不利的任天堂。並且這還僅僅只是日本本土市場的表現。

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  隨著一些老對手和年輕晚輩不斷的加入到手機遊戲大軍裡並賺得盆滿缽滿,任天堂高層對手機遊戲的態度開始進一步的躊躇不定。一方面就如岩田聰所說的,任天堂沒有做手遊的經驗,旗下的遊戲也都是為主機遊戲量身定做的;另一方面在主機市場的乏力表現使得任天堂不得不思考新的戰略布局。要知道,從2010年開始,任天堂已經整整連續虧損了三年,直到2014年才憑借3DS以及WiiU版《馬車8》、《任天堂大亂鬥》的出色表現實現扭虧為盈。  

  於是,2015年三月,岩田聰、君島達己、竹田玄洋、宮本茂幾位高層做出了任天堂新的戰略調整。其一是開發新的硬體,也就是後來的Switch;其二就是任天堂宣布和日本互聯網公司DeNA合作,開始嘗試進軍手機遊戲領域。  

  同年七月,岩田聰病逝。接下來的幾年裡,任天堂一共推出了四款手機遊戲。正如岩田聰生前所擔心的那樣,任天堂在手機遊戲領域的發展,並不像大多數人想象中的那樣順利。他當初關於任天堂不進入手機遊戲領域的那番解釋,多數都被事實所驗證了。  

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試探的第一步

  嚴格來說,任天堂在移動端的第一款產品應該是2016年發售的《Miitomo》。不過《Miitomo》的定位是社交內容大於遊戲內容,所以很多人不把它當作一個遊戲來看待。

  不過《Miitomo》的的確確是由任天堂本部(Nintendo EPD)完全獨立開發完成的,同時《Miitomo》中的Mii指的是在一系列Wii體感遊戲中玩家使用的虛擬人物,而tomo在日語就是朋友的意思。

  在《Miitomo》裡,玩家的虛擬形象Mii會主動和朋友的Mii進行交流,產生出與現實環境不同的社交體驗。同時《Miitomo》的擺拍和換裝系統也其主要的樂趣點。雖然不算是遊戲,但是《Miitomo》很好的貫徹了任天堂給玩家帶去純粹快樂的理念。

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  採用免費商業模式的《Miitomo》在上市的頭三天裡便在日本達到了百萬的下載量,一個多月便達到了1000萬用戶數,充分說明了任天堂在遊戲圈裡的影響力。但是作為一款社交軟體,《Miitomo》和其他手機遊戲相比顯得缺乏粘性。很多玩家在新鮮感過去之後就表示在《Miitomo》中經常無數可做,缺乏繼續上線的動力。

  不過《Miitomo》也在任天堂的預期當中,君島達己曾經在媒體採訪表示《Miitomo》的盈利與否“對公司沒什麽影響,大體趨勢符合我們的預期。”他還重申了任天堂手機業務除了盈利之外還有推廣擴大品牌形象的目的。

  在今年年初,任天堂宣布《Miitomo》將會於5月9日停止服務。作為任天堂第一款手機產品,《Miitomo》表現的中規中矩。它火了這麽一陣子,又很快的“涼”了下去。因為僅僅一股熱烈的“寶可夢”風潮即將襲來。

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別人家的金雞蛋 岩田聰的遺產

  《精靈寶可夢GO》的最初原型是谷歌在2014年愚人節和任天堂聯合推出一個彩蛋。谷歌在影片中向全世界玩家招募“精靈寶可夢大師”,表示用戶可以通過手機端的谷歌地圖在全世界範圍內找到151種寶可夢,找齊的人將會收到谷歌的“精靈寶可夢大師”證書。

  這個彩蛋的構想由三個人提出:任天堂的岩田聰、精靈寶可夢公司社長石原恆和以及谷歌地圖團隊的野村達雄。不曾想,這三個人天馬行空的構想不但獲得了全世界寶可夢迷們的巨大反響,當時谷歌旗下子公司Niantic Labs的創始人約翰•漢克甚至主動和任天堂接觸,希望把這個“玩笑”做成實實在在的遊戲。

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  15年9月,岩田聰離世兩個月之後,石原恆和在發布會上正式對外宣布了交由Niantic開發和運營的《精靈寶可夢GO》。同時Niantic將獲得任天堂、精靈寶可夢公司和谷歌三家共計3000萬美元的投資。石原恆和在演講中還提到,已經離去的岩田聰在過去兩年一直在支持這個項目。而當初三人中的野村達雄也在一個月後加入了已經脫離谷歌獨立的Niantic,擔任項目總監。

  《精靈寶可夢GO》的發售日期是16年的6月,在這之前已經還有為期將近三個月的內測。僅僅是在這三個月的內測時間裡,《精靈寶可夢GO》都快成為了當時遊戲業界最火熱的話題。精靈寶可夢的巨大影響力以及AR模式帶來的革命性是《精靈寶可夢GO》浪潮能夠席卷全球最主要的因素。

  《精靈寶可夢GO》一經上線就迅速將《糖果粉碎傳奇》、《智龍迷城》、《部落衝突》等一乾當時的主要競爭對手甩在身後,不到一個月就創下了一億次下載的記錄。到2016年結束,《精靈寶可夢GO》總計帶來了9.5億美元的收入。雖然在之後的2017年營收狀況有所下滑,但是直到今天《精靈寶可夢GO》依然可以在手機遊戲營收榜裡排在前10。

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年輕人紛紛走上街頭抓寶可夢

  然而《精靈寶可夢GO》雖然火爆全球,雖然能夠在上線之後讓任天堂的股價暴漲50%,但任天堂其實並不是《精靈寶可夢GO》成功最大的受益者。在當時因為《精靈寶可夢GO》上線而股價大漲的一周後,任天堂發布一封致投資者信,指出任天堂實際持有的《精靈寶可夢GO》權益有限,這款遊戲火爆對公司帶來的收益也有限。於是任天堂的股價立即下跌30%,甚至一度觸發了熔斷。

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過山車式的股價

  當時專注於亞太地區金融服務的麥格理證券公司在經過分析後也指出:“我們假設這款遊戲在APP STORE中賺到100塊,其中,30塊分給蘋果公司,30塊分給遊戲開發商、AR技術供應商Niantic,30塊分給內容支持方、遊戲設計方寶可夢公司,任天堂作為發行方分到10塊錢。因此,我們不認為任天堂將從遊戲中直接賺到太多。”

  對於任天堂來說,《精靈寶可夢GO》既是岩田聰留下的遺產,也像是別人家的一枚金雞蛋。不過通過《精靈寶可夢GO》的火爆,任天堂也再次明顯了一件事:通過手遊來擴展IP影響力是可行的。因為同樣在2016年11月發售的《精靈寶可夢 日/月》通過《精靈寶可夢GO》的預熱,成為了任天堂在美國有史以來銷售最快的遊戲。

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作為有中文的寶可夢,日月在國內也引起了不小反響

史上最冤的瑪利歐

  《Miitomo》是一款社交軟體,《精靈寶可夢GO》開發和運營交給了第三方。所以從某些角度來說,於16年11月發售的、由任天堂本部開發的《超級瑪利歐RUN》才算是任天堂第一款真正的手機遊戲。

  《超級瑪利歐RUN》採用Unity引擎,由宮本茂和手塚卓志親自帶領任天堂本部團隊Nintendo EPD進行設計和製作,可以說從製作級別上享受的是瑪利歐正統作品的待遇。

  為了適應手機的操作方式和手機用戶的操作習慣,開發團隊將傳統瑪利歐遊戲的跑、跳、吃蘑菇、踩烏龜元素進行了專門的精簡設計。在《超級瑪利歐RUN》中瑪利歐可以像其它手機跑酷遊戲一樣自動奔跑,玩家在遊戲中只需要按跳就可以了。

  為此宮本茂還為《超級瑪利歐RUN》親自拍攝了一段影片,在影片中宮本茂一隻手拿著蛋糕吃,一隻手操作《超級瑪利歐RUN》來過關。可以很明顯看出,任天堂的製作團隊包括宮本茂和手塚卓志在設計《超級瑪利歐RUN》時,是完全的摒棄了主機上瑪利歐遊戲的操作思路,完全為手機平台量身定做了一套操作設計。誠意可見一斑。

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  而除了操作設計,《超級瑪利歐RUN》最讓人驚歎的是它“令人窒息”的關卡設計水準。遊戲中每一枚金幣的位置、每一個敵人的出現、每一個障礙的擺設都經過十分精密的計算,以一種最直接而純粹的方式引導玩家獲取瑪利歐遊戲特有的遊戲體驗。

  可以說,任天堂在平台跳躍遊戲上幾十年的功力,在《超級瑪利歐RUN》身上都體現了。和之前的正統續作相比,《超級瑪利歐RUN》並不虛;而和同時期的手機跑酷遊戲相比,《超級瑪利歐RUN》在設計水準上幾乎是碾壓式的存在。任天堂也證明了,即使是在非自家的遊戲平台上,他們依然可以完美的適應並教其它的遊戲廠商“如何做跑酷遊戲”。

  遺憾的是《超級瑪利歐RUN》優秀的品質並沒有理所當然的贏得市場。雖然首周3700萬下載量的成績非常驚人,但是形勢很快急轉直下。大量一星差評的出現有點讓任天堂始料未及。玩家的不滿主要集中在《超級瑪利歐RUN》9.99美元的價格過高以及遊戲必須全程聯網,還有一些玩家認為遊戲難度過高。

  與此同時,投資人也表示不看好《超級瑪利歐RUN》一次性買斷的商業模式。任天堂的股價又連跌五天,市值蒸發將近30億美元。事實上也的確如此,根據數據公司統計,2016年《超級瑪利歐RUN》的盈利大約在3000萬美元左右,而當年手遊收入排行榜前十位都是營收上億的遊戲,《超級瑪利歐RUN》的收益只是他們的零頭。

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  可以看出,《超級瑪利歐RUN》在商業上受到的挫折很大程度上是因為任天堂缺乏手機遊戲運營經驗所致。按照《超級瑪利歐RUN》的遊戲品質以及IP影響力,如果采取免費+道具收費的模式肯定能夠好的吸金。

  隻不過,對於頑固的任天堂來說,讓瑪利歐變成一個免費遊戲,可能是一件怎樣都無法容忍的事吧。

免費氪金

  《超級瑪利歐RUN》的“失敗”對任天堂的影響一定不小。利用手遊擴大IP影響力的確是正確的,但是對於當時的任天堂來說,能夠賺到真金白銀才是當前迫切需要的。

  既然不捨得將自己一線的IP擺上免費氪金的貨架,那麽就從二、三線IP中選一個吧。作為一家在業界縱橫三十餘年的老牌企業,任天堂的“武器”庫可是很豐富的。既然免費氪金才是消費者們想要的,那麽任天堂並不是不能適應。

  於是《火焰紋章:英雄》這麽誕生了。作為最著名的戰旗遊戲品牌,《火焰紋章》承載了不少玩家對於戰旗遊戲最美好的記憶。然而戰旗類玩法的小眾化使得《火焰紋章》在商業上一直沒有取得應有的成績,在任天堂眾多“妖怪”級的遊戲IP裡,確實只能算得上二、三線隊伍了。

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  不過回合製的戰旗遊戲雖然已經無法在傳統的遊戲平台上吸引到新生代的玩家,但是卻十分適合“碎片化”,“便攜化”的移動遊戲平台。同時火紋系列一直以來的多角色設定,也和日本手遊時下流行的氪金抽卡要素不謀而合。

  雖然是款免費抽卡氪金手遊,但是擔綱《火焰紋章:英雄》製作的依然是任天堂的嫡系製作組、一直以來負責《火焰紋章》系列製作的Intelligent Systems。這家1986年成立的遊戲開發公司表面和任天堂沒有任何股權關係,但是在三十多年時間裡為任天堂製作了《火焰紋章》、《瓦裡奧製造》、《銀河戰士》等眾多在玩家心目中有很高地位的任天堂遊戲。

  而這次的《火焰紋章:英雄》,Intelligent Systems在任天堂的授意下沒有絲毫顧慮的將其打造為主流的免費氪金手遊。

  操作簡化,一根手指就能玩到底自不必說;地圖大小、隊伍規模、敵人數量也一並精簡,為的就是能讓玩家“五分鐘打完一局”;抽卡系統有保底有連出率,讓玩家氪的心甘情願;設定體力上限,對不起我們是休閑遊戲。。。

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簡化後的《火焰紋章》很適合手機平台

  這一番變化效果怎樣?根據國外數據情報公司Sensor Tower的報告顯示,《火焰紋章:英雄》2017年帶給任天堂的收益達到了2.95億美元,幾乎是《超級瑪利歐RUN》的五倍之多。

  事實證明,被逼急了的任天堂做起氪金手遊來,也不差。

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“沉迷手遊”任天堂

  2017年對於任天堂來說是全面豐收的一年,Nintendo Switch的優秀表現讓任天堂在瘋狂吸金的同時也有了一個更明亮的未來。

  而任天堂在2017年10月繼續推出了下一款手機遊戲《動物之森 Pocket Camp》。對於這個在DS上千萬級別的IP,任天堂顯得較為從容。《動物之森 Pocket Camp》的定位回到了任天堂之前一直強調的“為IP拓展影響力”上。

  《動物之森 Pocket Camp》上架一個月後的下載量達到了2500萬。雖然作為一款手機遊戲它的營收能力一般,但是許多動物之森的愛好者還是能夠樂在其中,享受手機遊戲更加豐富的聯機體驗,同時期盼著NS版的《動物之森》早日發售。

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  就在前不久,任天堂先是宣布和日本手遊公司Cygames合作開發新的手遊《失落的龍約》,而後即將接任君島達己任天堂社長職位的古川俊太郎又表示,希望將任天堂事業的營收發展到1000億日元級別(2017年為393億)。

  可以看出,因為NS大獲成功的任天堂還想繼續在手遊市場上繼續有所作為。經過了幾款遊戲的試水,任天堂算是基本摸清了手機遊戲市場的總體規則。

  接下來,任天堂在手機上推出塞爾達的新作,相信任天堂不會再重蹈《超級瑪利歐RUN》在商業模式上的覆轍。而同時任天堂對於自家遊戲品質的嚴格要求,對IP的珍視,並沒有因為來到手機平台而有絲毫減弱。這確實值得那些很多同行學習和反思。

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  古川俊太郎治下的任天堂,又會帶來怎樣的新氣相?

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