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王老菊談自建團隊做遊戲:會缺錢 但也許不需要投資

  昨天,知名原創遊戲解說視頻製作人、UP主@怕上火暴王老菊宣布,將自己組建團隊開發一款遊戲,並且是由他親自策劃設計,還自學編程參與整個開發,遊戲類型偏模擬經營,內容將涉及到“未來科技宇宙”概念,且會登陸Steam平台。

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  今日王老菊在微博又對此事進行了一些補充,回答了網友們的一些疑問,包括公司是他掛名投資還是親自參與,自學編程是否來得及,是否缺錢,對遊戲有什麽期望等問題,一起來了解下。

以下為微博原文:

  我覺得補充一些東西:

1)新公司是你掛名投資還是你自己參與的?

  我自己擔任主要策劃。一個策劃是不可能脫離一個遊戲開發團隊的,而且一個遊戲開發團隊最嚴重的問題往往出現在策劃主程序主美之間溝通發生障礙。我會盡量細分策劃案,將文案無論從書寫方式,還是思維方式都向編程靠攏,減少這個問題。所以我一定會一直呆在團隊中。

2)你自學編程?來得及嗎?

  首先,自學編程然後直接自己做主程,那是癡人做夢。玩遊戲是貼近夢幻的,但是做遊戲必須現實。我學習編程語言,是為了能夠對接程序員的思維,並且看得懂他的代碼,然後可以在需要的時候自行進行數據測試。我目前對編程能力的期望更趨近於,我能用中文寫出模塊化的需求,把遊戲主體分成幾個名稱空間(namespace),在分成一個個類(class),然後下面在敘述方法(method),這樣程序實現起來就不需要自己太過創造,照本宣科即可。

3)你需要投資嗎?會缺錢嗎?能賺錢嗎?

  我會缺錢。但是也許我不需要投資。這並不矛盾。獨立遊戲的製作確實很花錢,想要把遊戲做精,美術要分一個畫畫的,一個做動畫的,一個做特效的,音樂還要一個音樂一個音效,等等。人員成本都可以撐到一年兩三百萬。但是首先這是我的公司,我做遊戲可以接受賠錢,但不會往賠錢了做。我可以畫大餅,然後燒千萬的投資人錢堆一個製作精良的遊戲,但是注定的賠本的項目,這有什麽意義?獨立遊戲前期更多是培養團隊,大家爭取當多面手,如果碰到了技術壁壘,那我從策劃案初期,就盡量簡化一些需求,妥協一些內容,這也是我的職責。我是主創,也是老闆。還是那句話,做遊戲必須現實,我的目標是能按時間表把遊戲熬出來,就算是成功了。你可以給我投資幾千萬,但這也許不能讓這個遊戲變好。至於想要賺錢,何必去做遊戲?

4)你的遊戲聽起來內容鋪的超級廣,做得出來嗎?

  我做策劃,遊戲的內容有一個主軸,也就是主要玩法,前期全力為了豐滿這個主軸。至於其他內容,有些是豐滿遊戲性的,會根據具體的開發周期,酌情添加或者乾脆閹割。能把遊戲真正做出來就難能可貴,關鍵時刻壯士斷腕也是對團隊負責。

5)你對你的遊戲期望如何?

  那自然不會有任何期望。首先新手策劃上路,再謙卑也不過。其次團隊不成熟,不可控的狀況太多。我目前的情況或許不是“我有個美好的想法,只差一個程序員了”,而是,我有個美好的想法,而且不差一個程序員了,但是現實往往更會出難題。我從來沒有低估過做遊戲的難度,我現在所做的策劃工作,都是為了能達到我要的效果,並降低實現難度上做。從立項開始,我就從心態上做好了一敗塗地的準備。但我希望哪怕是個一敗塗地的結果,起碼我能拿出這個結果。我對我的策劃案很有信心,因為他很具體,也相對不難實現,並且足夠有趣。但是團隊能否具現,這個誰都無法保證。

6)你這個決定好酷噢

  也許你會覺得這好流批,好有魄力,但是也許半年後,一年後,你就會淡忘些許。但是對於我來說,這個過程不會終止。做遊戲不是吹的好聽就能行的,計劃時間表,內容設計,人員,成本估算,都是要仔細想清楚並且嚴格推進的。不論遇到什麽阻礙,起碼我不能動搖,猶豫就會敗北。這需要很高的執行力。相信我,堅持去做一個沒試過的事情,並且結果很晦暗,這和酷不酷,魄力不魄力根本沒有一毛錢關係。只是想做,覺得大概能做,那就試試,就這樣。真要正正經經把收益什麽的理清楚,也許根本不會有魄力去做了。

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