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我眼中的《天命奇禦》:自金庸江湖夢中綻放之花

“小昭又道:我命人送各位回歸中土,咱們就此別過。小昭身在波斯,日日祝公子福體康寧,諸事順遂。說著聲音又哽咽了。張無忌道:你身居虎狼之域,一切小心。小昭點了點頭,吩咐下屬備船。謝遜、殷離、趙敏、周芷若等等一一過船。小昭將屠龍刀和倚天
劍都交了給張無忌,淒然一笑,舉手作別。張無忌不知說甚麽話好,呆立片刻,躍入對船。只聽得小昭所乘的大艦上號角聲嗚嗚響起,兩船一齊揚帆,漸離漸遠。但見小昭悄立船頭,怔怔向張無忌的座船望著。

兩人之間的海面越拉越廣,終於小昭的座艦成為一個黑點,終於海上一片漆黑,長風掠帆,猶帶嗚咽之聲。

——《倚天屠龍記》”

  當還是高中生的我看到這段小昭與張無忌分別場面時,難以相信自己竟然要接受這樣令人失落的離別。它來得太過真切,以至於甚至宛如我自己親身在體驗著這些一般:我依然記得那時的自己反反覆複的翻著頁,隻覺得書上映著的文字都顯得那般不真實,只想要在下一刻找出些不同來。

蘇有朋版《倚天屠龍記》

  金庸筆下的故事總能帶給我這種深切的感受。我一直無法拒絕、也難以忘卻金庸所著的武俠小說帶給我的這份徹頭徹尾的“浪漫”體驗,它時而繚繞於那份鮮活富有煙火氣的江湖中,時而蟬聯於俠客們頭戴的鬥笠上,也總是如這份海天一色中悵然而生的失落情愫般處處印刻在這些鮮活的生命相互交織的時刻,讓人的心髒都被揪得緊了,卻只想反反覆複的看著那些段落,想要被這份感受再度衝刷幾回。

  我也一直都知道,和我一樣愛著這種“浪漫”的人有許多。

  曾幾何時,國人有著沉浸在武俠小說中的一輩人。在那個網絡尚未普及、許多人還會在路邊攤買書的年代,以金庸古龍等武俠大家為首的創作群體便以相當高的量級將這種充滿浪漫情懷的作品投射進了我們的生活中,也掀起了長達幾十年的波瀾巨浪:小到你上鋪半夜打手電筒看《天龍八部》的哥們,大到模仿金庸創作了《昆侖》等新武俠體裁的鳳歌等人。徐昌隆先生受這份影響製作了經典的《金庸群俠傳》——說來也巧,這一次我想說的故事的主角,恰恰也是這樣一份作品。

  它就是《天命奇禦》。

· 《天命奇禦》中的金庸情懷

  《天命奇禦》很“金庸”。

  實際上,在幾年前玩《俠客風雲傳》時,我也有過這份強烈的感覺。其實每一個武俠作家都有自己獨特的“氣息”,或者說風格,如古龍的利落灑脫,如溫瑞安的詩意和淋漓盡致的節奏感,金庸的作品中通常會帶給人十分強烈的臨場感,或者說是“接地氣”。

  無論是群像面孔,或者時代背景的架構,金庸都下了相當多的苦心,以至於你可能在看完很久之後亦能在某個時刻回憶起那些片段,其中的角色面孔依然那般鮮活。致敬金庸的《金庸群俠傳》和其後的《俠客風雲傳》中毫無疑問能感受到這股“金庸”風格,而這一次的主體《天命奇禦》也get到了嗎?

  我認為是有的。

  我十分驚喜於主角經常在對話之中進行的心理活動,他處處玲瓏心機,即使是與女主角趙妽的日常瑣碎對話、開場時和村間孩童之間,也存著一份“不吃虧”的心氣。在這個故事正式步入正軌之前,我就已然能從這些頻繁展露的心理活動中看到一位意氣風發而又機敏玲瓏的鮮活少年面龐。這其實在其他——不僅僅是武俠遊戲——遊戲之中都相當難得一見的。坦白說,這才是很多時候我想要在武俠遊戲裡得到的體驗:我想真正嘗試著代入一個“小”角色的心態,而這一次的主角擁有很多的小算盤,心思變化也十分細膩,其描繪之用心,實在相當之打動我。

  當然,也不僅僅是主角,在遊戲的很多場景之中發生的對話裡,你可以從許多和主線劇情關聯不大的角色身上汲取到屬於市井的那份煙火氣,從他們口中探出的這些氣息交織起來成為了氣氛,流竄於你涉足的每一處城池,開封、洛陽、杭州……

  你瞧,從人們的口中跳出來一個江湖,這一直都是金庸老爺子擅長的事兒。如果說最開始聽(天命奇禦主創)說的“是因為對金庸……才來構思的這部作品”時,我還只會是半信半疑,那現在可完全不一樣了。 文戲是一方面——我相當滿意的方面。再來說說遊戲另一大核心要素,也就是戰鬥。

  《天命奇禦》並未選擇回合製玩法,而是45度俯視角下的即時戰鬥。玩家可以裝備拳套、劍、刀和長柄武器等四種裝備,每一種裝備都能夠習得豐富的“套路”,而“套路”其實就是不同的招式和戰鬥風格——除了可以使用套路自帶的技能組合之外,玩家還可以使用普通攻擊和翻滾來實現更多ACT風格的操作,例如技能和普攻互相銜接、利用翻滾調整站位等等。招式之間互相銜接合理,戰鬥場面就會相當華麗暢快,倒確實有幾分金庸小說中打鬥場面的感覺。

  在戰鬥之外的狀態下,你可以隨時切換自己當前裝備的武器,而進入戰鬥之後,便只能在現裝備的套路之中切換,無法切換武學:簡單來說,你可以同時掌握棍法和刀法,但若你當前裝備的是刀,則戰鬥時只能在刀法套路間切換。這還是給了遊戲的多修玩法一定的限制……

  另外,讓我和許多媒體朋友都感到有趣的,是戰鬥之中也可以使用通常狀態下推進劇情的“出示”功能:試想一下,在激烈的對局之中,你突然對著土匪們喊了一聲“停!”並隨後出示了他們的隔夜內褲…咳。但這個“出示”功能的確能夠起到類似作用,在某些對戰之中,透過“出示”功能的確能夠起到逆轉戰局的作用。

· 為什麽一定要這麽“別扭”?八卦系統玄機一覽

  除了武學心法、兵器套路這些傳統武俠遊戲都具備的要素之外,其實首先抓住我注意力的點,就是這個自始至終存在感都相當強烈的“八卦”系統。

  “其實並沒有多少神秘的嘛”是我最早的想法。因為我很快就察覺到,看起來神秘莫測的乾、震、坎、艮、坤、巽、離、兌等八種內外卦,其實也只是對應了各種被動屬性,如增加暴擊傷害、提供生命回復、增加回避機會等等,而內卦與外卦的效果其實是相同的,既可以選擇不同的內外卦獲得更全面的屬性,也可以都選擇一個,來獲得更大的增幅。這看起來很簡單、直觀,可能唯一的問題就是新手在查詢攻略時可能會不那麽好記。

  當然,以上都只是表面的初見印象。在我點出了“坤”的第一個銀球後,系統出現了三個不同傾向的選項——事實上,在一共三層的卦盤之中,每一層都會面臨一次這種選項,總共會擁有多達72種不同天賦可供選擇:注意,你做出的選擇都是不可更改的,因此在角色面臨養成分歧時,可就要深思熟慮後再決定養成路線了。

  八卦系統不僅僅是類似於傳統遊戲之中的“天賦”之類的存在,它同時也是遊戲中的許多隨機事件的觸發機制,這個我們在後一章之中詳敘。

· 武俠“DND”,在此得到展現

  其實在撰寫這篇文章之前,我有看過巴哈姆特的一段評測影片。其中就提到了這個相當有趣的組合詞。“DND”不新鮮,“武俠”,更不新鮮,但巴哈將它們拚起來出的詞匯,恕我直言,我的確是頭一回聽說——不過仔細想想,小時候那個文曲星上的《英雄壇說》沒準就是早期的“武俠DND”呢(笑)。

遊戲中處處可見“八卦檢定”

  我很能get到他們這個點,之前我還一直在找這個“最合適的形容詞”,還別說,這詞非常貼切。DND遊戲之中經常出現的場景是什麽?是遭遇時間或在對話之中,玩家需要依靠擲骰子(或者直接進行檢定)來進行事件檢定,依據這個檢定結果來產生不同分支,玩家的選擇權更大,而伴隨著選擇而來的角色代入感和沉浸感也就此油然而生。

  在《天命奇禦》之中,當然沒有擲骰子系統,取而代之的還是這個“八卦”系統帶來的數值檢定系統。在主角與各處旅行時,會觸發各式各樣的事件,例如掰手腕、打草人、問藥或者是街邊見聞等等,有相當多的事件都需要玩家的“卦”滿足條件才能夠觸發,從而對事件達到進一步展開。而當你不滿足條件時,可能根本無法觸發相關任務。遊戲對“卦象觸發”的規則設計相當考究,各個卦象分別代表著其屬性對應的事件,如“巽”對應角色的身法,在需求身法的事件之中能夠為檢定提供成功加成,而“坤”則對應內力,會影響與內力有關的事件等。

  除了各式各樣的由八卦主導檢定的事件帶來的“RP感”之外,遊戲之中存在的堪稱海量的支線任務,更是讓劇情的許多細節部分得到填充,而“江湖傳聞”玩法則納入了許多解謎、尋物的內容,你很多時候或許會很容易忘記主線(笑)。

· 結語

  寫到這裡,再一次細細回顧之前的幾個重點之後,似乎我已經將我最留意的部分全部提到了。遊戲整體素質能夠讓人滿意,為構築一個“金庸式江湖”而在對話和劇情中花費的精力很容易被感受到,諸如“出示”“卦象檢定”等稱得上創新的系統裡,也可以看到銳意進取的心意和勇氣,這往往才是我最容易被國產遊戲打動的地方。

  說到金庸,今天的我們似乎習慣於去認為這個名字背後是許多回不去的時光,和已經慢慢開始沉澱在記憶之海深處的回憶,就和許多曾經和我們那麽近的作品一樣。而在《天命奇禦》所構築出的這個世界裡,關於金庸,關於金庸的江湖……許多的既視感都讓我腦海中不那麽鮮活的回憶被陸續喚醒。

  感覺挺不錯。

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