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浪花淘盡 再敘奇俠!采自天命奇禦劇情DLC更新前夕

  11月上旬,中國武俠遊戲《天命奇禦》將推出免費DLC《伏虎迷蹤》,講述主線結束後的新故事。

  這個時間點,剛好是《天命奇禦》發售的三個月後。

  一個季度,秋去冬來,中國遊戲業界發生了無數變化,既有著紛擾,也有著期待。外界發生的事情更多,其中讓很多玩家感到惋惜的,是金庸先生的逝世,就發生在本文成稿的過程中。

  而就在這個季度內,《天命奇禦》的團隊,馬不停蹄地做了五次更新,還準備了一個大型DLC。據悉,《天命奇禦》的續作,也在有條不紊地規劃中。

  我不禁產生了興趣:這個新近崛起的團隊,是憑借什麽樣的信念,從房地產商搖身一變成為遊戲開發者,還一直維持著旺盛的創作能力?又是什麽樣的氣魄,讓他們挑戰箱庭式的開放性世界,采取即時戰鬥,搭配近年來難得一見的純武俠題材?帶著這些疑問,我聯繫了《天命奇禦》團隊,請他們以團隊的形式,和我深入聊了一次。

  按部就班地做出爆款

  《天命奇禦》發售後,好評不斷,媒體交口稱讚,目之所及,大多是“黑馬”、“驚豔”、“眼前一亮”這樣的字眼。

  對於很多人來說,這是一個突然冒出來的國產單機,背後是一個突然躥紅的開發團隊——

  這麽說,似乎也沒什麽不對。

  甲山林娛樂,成立於2016年,在開發《天命奇禦》之前,隻做過一款遊戲,屬於買斷製,僅針對移動端。從發展軌跡來看,做PC版,做箱庭,做武俠,做即時戰鬥的《天命奇禦》,實在是一次大刀闊斧的嘗試。

  但或許,命運女神的垂青,只是從量變到質變的水到渠成。

  在台灣地區,甲山林娛樂的母公司甲山林機構,是作為一家大型房地產公司而為人熟知。他們成立於1987年,以房產銷售與廣告行銷起家,屢次霸佔台灣地區房產代銷的前三甲。按照我們一個台灣同事的說法,他們家的廣告語往往出奇製勝,讓人過目不忘。這麽一家不愁吃穿的傳統企業,實現華麗轉身,投入到風牛馬不相及的遊戲市場,乍看上去像是後生一代的隨意玩票,實際上卻是有備而來。

  《天命奇禦》的團隊,雲集著台灣地區近二十年來的遊戲開發精英,他們過去的作品包括《俠客風雲傳》、《聚爆》、《決戰金光:史豔文傳奇》、《萬王之王OL》、《童話OL》、《天之痕OL》、《仙劍奇俠傳OL》、《功夫全明星》、《仲裁英雄》等等。不難看到,《天命奇禦》身上,有著一些從上述作品吸取的養分,經過精煉和改良之後,才創作出了一個全新的世界。

  “很多人好奇,房地產公司為什麽選擇做遊戲,主要是因為遊戲業是歷久彌新的文化產業,影響深遠。”《天命奇禦》團隊(下稱團隊)這麽說,“甲山林原本專注的房地產行業,單價很高,數量很低,一個建案花費了上百億,卻只能賣出幾千戶。反觀遊戲行業,一個遊戲的售價通常不高,因此有著非常多的閱聽人。以買斷性遊戲來說,玩家只要花費幾十塊錢,就能買到團隊花費大量金錢與時間淬煉出來的作品。在這點上,遊戲行業與房地產行業有著巨大的差異,這是我們感到有趣,並值得投入鑽研的地方。”

  “我們希望透過持續創作優質遊戲,成為一家陪伴用戶成長的公司。這個心態,是一脈相承的。”團隊提到,“蓋房子的時候,我們想的是‘蓋自己要住的房子’;做遊戲的時候,我們堅持‘好玩的遊戲,才是好遊戲’,不管做什麽事情,都以消費者的角度出發。”
甲山林娛樂成立之後,做過的幾款遊戲,都是買斷製。在遊戲主頁還做了強調:“本遊戲為一次性付費購買完整內容”。在團隊眼中,這是一個符合當前態勢,穩扎穩打的發展策略。

  “我們並不會隻做買斷性遊戲。”團隊說,“但我們畢竟是新公司、新團隊,在我們認為技術、設計尚未成熟,無法提供完整的服務之際,我們不會貿然投入到網絡遊戲的開發中去。未來我們會在單機遊戲的研發上持續耕耘,給《天命奇禦》做後續故事,嘗試新的玩法。當服務更成熟的時候,再考慮去做更加多元的網絡遊戲。”

  一個大獲成功的團隊,優先考慮的是內容層面上的再嘗試,例如故事、樂趣、風格、元素等等,而不是立刻聚焦到更加世俗的事項上,並不容易。這一來和他們堅持的原則有關,二來也離不開背後的整個集團。《天命奇禦》發售時,甲山林娛樂就有和集團旗下的溫泉酒店「湯旅」做異業結盟,抽獎送出三天兩夜VIP住宿體驗券。

  “在開發過程中,很感謝集團在各方面給予我們最大的支持。”團隊專門這麽提到。

  不是每一個奇跡,都需要背水一戰,不成功便成仁。那樣的世界太苦,而遊戲應該給人帶來更多的歡樂。有一個不差錢,同時又願意深耕遊戲本質的團隊,是行業的其中一種幸運。

  一個武俠遊戲的背後

  1972年9月,金庸連載完《鹿鼎記》,宣布封筆。此後幾十年,“武俠已死”的論調,一直都沒有停息。

  雖然之後,還有古龍的《陸小鳳傳奇》、《天涯明月刀》,溫瑞安的《四大名捕》系列、《說英雄誰是英雄》系列,黃易的《尋秦記》、《大唐雙龍傳》、《邊荒傳說》,但寫武俠的人,確實是越來越少。

  直到最近十來年,新一代作家興起,湧現了小椴的《杯雪》,鳳歌的“山字經”,孫曉的《英雄志》,慕容無言的《大天津》,喬靖夫的《武道狂之詩》,烽火戲諸侯的《雪中悍刀行》(其中不太玄乎的部分),才讓武俠文化不至於凋零。

  有意思的是,也正是這段時間,武俠小說從不入流的路邊攤文學,逐漸被主流話語體系接納,成為了中國傳統文化的繼承者之一,隱約還透露出了一點國學的傲骨英風。這或許是一種畸形的發展,但似乎也正在被我們習以為常。

  在這個時代,哪怕是讀閑書的時間,也已經越來越少,越來越難以專注。用遊戲來講武俠,成為了一件值得去做,又不會有那麽多負擔的事情。

  《天命奇禦》的故事,和《射雕》三部曲一樣,發生在宋朝。這是武俠文化青睞的黃金朝代之一,與明清兩代並列。團隊提到,“天命奇禦”四個字,其實包含了遊戲的兩大核心主軸。這兩條主軸舒展開來,都是武俠文化的延伸。

  第一條主軸是天命,他們讓玩家主宰自己的命運,隨著當下不同的行動和抉擇,不但影響自己的命運,也會影響遊戲劇情走向和其他角色間的關係。一念之間,可以拯救一個門派,或者改變一個朝代。透過選擇和養成,每個人都可以創造命運。

  第二條主軸是奇禦,音同“奇遇”,遊戲中多不勝數的奇遇事件,都可觸發發各式各樣的異常劇情和奇妙機緣,進而影響劇情發展,開創不同結局。除此之外,“禦”又有駕馭的意思,只要玩家多留心探索遊戲中的蛛絲馬跡,每個人都可以主宰、駕馭自己的命運。

  “金庸和古龍的系列小說,給予了團隊極大的啟發。”他們說,“例如,金庸的小說,特色是結合歷史背景並且寓意深刻,充分表現出“俠之大者,為國為民”的精神,這部分啟發我們設計了這個以宋朝為背景的故事,以及俠士肩負天下重任的寓意。再者,像古龍的小說,兼具懸疑、推理,以及人性的表現,使得我們設計出劇情上的推理發展及各個角色的多變性格。”

  當然,要想豐富傳統武俠的含義,還需要在框架之內,演化出新的特色。“我們各類型的遊戲都會玩,其中影響比較大的,可能是《武林群俠傳》,《傳說之下》和《逆轉裁判》。《武林群俠傳》影響我們的,是怎麽做角色養成及高自由度的開放性劇情。《傳說之下》讓我們試著在劇情中加入各種幽默元素、組織新的出示系統,和強化劇情中的代入感。而《逆轉裁判》則啟發我們加入收集證據,推理出真相的玩法。”

  在《天命奇禦》中,八卦系統是一個貫穿表裡的設計:既影響日常劇情的觸發,也和戰鬥的能力結合。“八卦是《易經》的基本概念,可代表一切自然現象的動靜狀態。這除了能更貼近中國古代的背景,更包含了古代中國的天文、地理、哲學等等的文化思想,廣義來說,還涉及到傳統國術、音樂等各方面。所以我們引用八卦,來取代傳統的屬性設定。”團隊說,“有趣的是,我們設計八卦系統的同時,也聯想到給角色取名的時候,可以用類似命盤的概念來結合八卦。於是當我們做完創角功能後,大家測試取名,就玩得不亦樂乎,這也算是八卦系統的一個延伸。”

  如果說,八卦系統是遊戲的筋骨,那出示系統就是它的精氣神。這個系統的構思,是逐步形成的:

  “剛開始的想法,是從武俠世界中常見的門派衝突衍生而來,只要出示關鍵物品如令牌,就可以結束衝突。我們也參照了其他遊戲中類似的機制,再經由討論、原型測試之後,發展成現在的樣子:當出示同樣物品給不同的人,會引發不同的發展,成為遊戲中關鍵的玩法之一。另外,實際開發的時候,才發現各段任務的設計者,都充斥著一些腦洞大開的想法。例如小溪村中,需要玩家尋找一件擦淚的道具,對應的是一條破內褲——這也變成遊戲中令人發噱的部分(笑)。”

  那在遊戲中,哪些出示事件是團隊比較滿意的呢?

  “我們比較喜歡的,是小溪村相互關聯的道具,開封鏢局最後的指證,少林寺尋找配方的過程,神機門內連串的推理等等。”團隊補充,“當然,對於遊戲開發者來說,玩家可以透過遊戲中提供的資訊,加上自己的推理聯想,解出正確的答案,那種恍然大悟的快樂,就是最讓我們滿意的地方了。”

  高於現實,但源於現實

  站在武俠迷的角度來看,國內的武俠創作環境,隨著閱聽人的接觸面越來越廣,鑒賞能力越來越高,是越來越嚴苛的。
對於中國人而言,武俠是一個整合的概念:一些約定俗成的部分,需要肆意地放開想象:例如武功可以誇張,丹藥可以誇大,組織可以編造,最大的要求是邏輯自洽。但其他的一些元素,像飲食、服飾、建築之類,就最好是看上去真實的,是貼合歷史的,否則就會讓人出戲。至於怎麽探索想象的上限,怎麽描述寫實的邊界,就全憑創作者把握了。

  而這個“把握”,很考功底。

  對此,《天命奇禦》的處理方式,和過去的一系列武俠遊戲類似,屬於一脈相承。角色的戰鬥部分和日常部分錯開,和前者關聯的元素,在現實的基礎上做藝術加工;和後者關聯的元素,在力所能及之下,盡量還原。

  創作過程中,團隊會在網上尋找靈感。“在收集資料的過程中,我們經常廣泛地查看各類相關網站,包括建築風格,服裝樣式,釀酒技術與鍛造方式等等,各方面都有涉獵,希望盡量還原傳統中國文化。另外,在設計的時候,我們也會關注遊戲微博、貼吧,以及WeGame各個遊戲的圈子,從中了解玩家最關注的焦點是什麽,提煉出我們需要注意的事項。”

  遊戲中的開封,特別是虹橋周邊,展示了很多古代傳統的民風民俗,是策劃和美術討論最多的地方。“為了呈現開封繁華的風貌,我們主要是參考了《清明上河圖》來重現汴河兩岸的繁華、熱鬧的景象和優美的自然風光。不過有趣的是,我們在查訪文獻的時候,發現《清明上河圖》的版本頗多,各朝各代都有。玩家們可以看到,遊戲中的虹橋是木質結構。對於這個設計,我們首先是參考了現存最早的宋代張擇端的原畫,其次則根據《東京夢華錄》中關於虹橋的記載:‘其橋無柱,皆以巨木虛架,飾以丹雘,宛如飛虹’,最後建模而成。”

  當然,外出取材也是必不可少。“在遊戲開發的過程中,我們曾經前往杭州進行現場勘查。杭州的富庶豐饒一直都是我們非常向往的,無論是自然景觀還是人文歷史,都有獨到之處。我們在景觀上參考了西湖、蘇堤及部分的西湖十景,人文建物則參考杭州宋城、南宋禦街等古色古香的建築。由於對西湖之美印象深刻,製作遊戲中的西湖場景時,我們也特別用心地採用清晨的光線呈現了西湖“湖光染翠”的空靈美感。同時,當地的朋友也很熱心地介紹了不少人文歷史,這些考據都成為了遊戲的養份。”

  在武打動作的設計上,團隊則請了很多國術界的人士進行指點。“曾經獲選“世界國術名人堂”的國術大師李鳳山所創立的梅門,就是我們請教的門派之一。梅門的師兄姐,親身上陣,演示了各種套路讓我們參考,純正順暢的招式不但令我們大開眼界,招式設計上也有很大的體悟。遊戲中的幻波渾圓掌、千里雷馳腿法、八方刀勢等等,都是從真實國術演變出來的。我們希望在製作上能夠結合真實性和遊戲性,達到最好的戰鬥節奏。”

  事實上,要做一個即時戰鬥的遊戲,對團隊來說並不容易。“挑戰帶有動作感的遊戲,本身就有技術面的開發困難。在設計套路跟招式時,只要套路特色沒有體現,或者招式打擊感沒有出來,我們就會反覆地調整跟測試,甚至整個設計思路重新來過。再來就是,難度是否能夠做到合理。我們經過多次的數值調整,盡量做到讓大多數玩家都可以接受。”

  在武俠文化裡,有一個可望不可即的現象,很是糟粕,但也頗有意思:開后宮。和《武林群俠傳》等作品一樣,在《天命奇禦》裡,玩家可以和三個女主角建立親密關係,而且能夠同時進行。“關於感情發展,遊戲其實不外乎人生,在不同的人生路線上,每個人都有機會遇見不同的對象,可能會經歷曖昧、戀愛,甚至與他們共度一生,只是看你怎麽選擇,這也是我們將感情線與主線結合的初衷。不過除了單一CP配之外,我們也考慮到,如果玩家將三條感情線都走完,是不是應該給他們一個機會,攻略所有女主角。畢竟“開后宮”一向是武俠遊戲中很重要的一環,於是就有了“完美結局”。可惜的是,因為劇情上過於專注主角的武俠冒險,感情線的著墨相對就顯得不夠深刻,女主角之間也很少互動。在未來的劇情設定上,我們會加強人物的刻畫,讓角色更加鮮活飽滿。”

  小溪村的前世與來生

  《天命奇禦》有一個地方,做得很聰明。

  團隊將所有的玩法特色,都濃縮到了新手地圖小溪村中,讓玩家可以在2個小時內,全部體驗一遍。玩家後面會去到的大城市,基本都是小溪村的擴大版本,只是劇情上做了遞進,謎題上做了縱深。

  據悉,為了兼顧新手教學和剛進遊戲的觀感,團隊反覆給小溪村做了幾個版本,全部都完整可玩。“小溪村算是我們的試金石,我們一開始想做出的,是開放的玩法。有一版是主角要收集六個錦囊,讓玩家自行在小溪村探索並尋找。但這個玩法過於自由,反而讓大家覺得劇情太過發散,不夠突顯主線。為了在自由度與劇情發展之間,找到平衡點,我們找來不同玩家測試,根據反饋和建議持續調整,才完成了目前大家看到的小溪村。”

  儘管如此,類似的問題並沒有完全解決,也算是一個小小的遺憾。“其實,我們原本是線性式的劇本,屬於多線交錯發展的架構。但線性劇本在拆分上遭遇到了困難,我們花了許多時間調整架構。考慮到多數玩家可能還是習慣線性發展,我們最終採用了多線並行的方式。有了這次的經驗,我們的下一款遊戲,將首先注重厘清架構,接著再延展劇情的分支。”

  部分玩家提到,有時候會因為忘記存檔,導致錯過某些劇情,覺得頗為可惜。對於這一點,團隊有著自己的堅持:“在遊戲中,我們希望玩家能夠嘗試各種可能性,導引不同的結局,所以有時候發展不可逆轉,是正常的,但我們還有很多可以改善的地方。未來我們希望,這些分支能夠更加人性化、更加難以抉擇,而不是只要有攻略,人人都可以達到相同的結局。”這麽看來,和我一樣執著於SL大法的玩家,就得繼續打起精神了。

  團隊透露,即將更新的DLC《伏虎迷蹤》,能玩2~4小時,完全免費。DLC中會有難度飆升的BOSS戰,嶄新的組隊模式等等,為未來的開發做了一些探索。同時,《天命奇禦》的續作,也已經排上了籌備日程。“這次玩家給予好評的部份,如即時戰鬥、推理出示、多結局劇情等等,我們不但會保留,還會做優化及擴充。同時,我們也會吸取玩家的建議,加大投入,優化畫面場景的表現,爭取做到戰鬥不切換場景,繼續提高玩法的豐富度,讓玩家多周目遊玩不厭倦。”

  《天命奇禦》的遊戲時長,大概在40小時左右。整體呈現出來的內容,在人力可控的範圍內,做出了不少值得回味的亮點,這就使得一些力有未遂的地方,可以被理解和接受。很多時候,玩家都是苛刻和寬容並存的矛盾體,遊戲在我們關注的地方經受住了考驗,它的優勢就會被放大,它的特點就會閃光。

  應該有玩家記得,金庸先生曾經說過,“俠之大者,為國為民。”

  從此之後,後面的武俠創作者,我大多都記得一兩句話。

  小椴說:“請從絕處讀俠氣。”
  喬靖夫說:“強中再無強中手,千山不及此山高。”
  孫曉說:“俠就是夾,左邊是仁,右邊是義,頭頂灰天,腳踩泥地。“
  鳳歌說:“橫盡虛空,天象地理無一可恃而可恃者唯我。豎盡來劫,河圖洛書無一可據而可據者皆空。”
  烽火戲諸侯說:“人生當苦無妨,良人當歸即好,我喝過很烈的酒,也放過不該放的手,從前不會回頭,往後不會將就。”

  等等,等等,等等。

  相比起來,《天命奇禦》只是一個遊戲,還沒有到說出一家之言的地步。但我玩著的時候,會想起上面這些話,想起“武俠”這兩個字。

  “武俠”加“小說”,是根基。
  “武俠”加“遊戲”,是延續。

  這樣也就夠了。

  後記:本文成稿的前夜,突然傳來了金庸先生逝世的消息。我想過大幅調整文章的結構,去貼合熱點,方法有很多,但最終都沒有落筆。

  出於對先生的敬重,也出於對武俠單機遊戲的熱愛,我只在文章開篇加上了一句,其他都維持原狀。

  武俠未死,先生千古。

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