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中美玩家數據分析顯示:中國玩家重視競爭與收集而輕視探索!

  國外的數據研究分析機構Quantic Foundry和Niko Partners自今年年初就在進行一系列的調查項目,其中有一項研究中利用到了“玩家驅動力模型”,能夠允許他們對美國和中國玩家的一些情況進行對比。結果他們發現了幾個有趣的情況。

  數據來源

  Quantic Foundry的數據來自一項5分鐘的調查問卷:“玩家驅動力情況”,它能對受試者的遊戲動機進行個性化分析,並與其他玩家進行對比,全球共有35萬人參與調查。因為這份調查問卷是英語的,所以參與調查的受試者也大都來自北美和西歐國家。問卷設計定義了六個方面、共十二種遊戲動機,玩家通過問卷調查測量得出個人遊戲動機模式。

  Niko Partners的數據來自簡體中文版的問卷調查,共有來自40座城市(從一線城市到五線城市分層抽樣)的2000名中國玩家參與問卷調查。在這次調查中,只有在過去30天內至少累計玩過60分鐘的受訪者才被認為是玩家。

  玩家驅動力模式:

  動作類:破壞,刺激
  社交類:競技,社群
  掌控類:挑戰,策略
  成就類:收集,力量
  沉浸類:幻想,劇情
  創意類:設計,探索

  中國玩家的最大遊戲驅動力:競爭與全收集

  中國地區問卷調查的結果與英文版已有數據進行了對比,因為此前英文版的樣本量更大,所以各個遊戲驅動要素的平均值是根據英文版調查結果計算得來的。所以大家會看到歐美地區玩家的數據更接近平均值。豎條頂端的線段代表95%置信區間。

  遊戲驅動力百分比,從左到右分別是:

  社群,競技,刺激,破壞,收集,力量,策略,挑戰,幻想,劇情,探索,設計

  我們看到,有75%的中國玩家對於“競技”感興趣,遠遠高於歐美玩家的比重,而歐美玩家在各個方面的興趣都比較平均,皆位於50%左右。

  我們看到其中驅動力最高的幾項分別是,競技,收集,挑戰,社群和刺激。也就是反映中國玩家更喜歡對打,更喜歡完成全部分數、成就的完美收集,更喜歡克服高難挑戰。而驅動力較低的幾項,探索,設計,劇情,幻想,則反映中國玩家不太願意沉浸在故事劇情中,不願意進行試驗性的探索,也不願意設計自己的角色/城鎮/飛船等。從結果來看,調查采樣的範圍應當是很廣泛的。

  這個結論是比較反直覺的,國外對於中國人的刻板印象認為,中國人普遍以和為貴,遇事較為順從,容易配合。但問卷調查表明,中國玩家的競爭性和追求完美的意識明顯高於歐美玩家。這也難怪吃雞遊戲在中國如此火爆了。

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