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外媒公布中美玩家數據分析:中國玩家偏愛競技不喜探索

   日前國外數據研究分析機構Quantic Foundry和Niko Partners公布了他們自今年年初就開展的調查項目:“玩家驅動力模型”,該項目允許他們對中美玩家的一些情況進行對比,一起來看一下吧。

   數據來源

   Quantic Foundry的數據來自一項5分鐘的調查問卷:“玩家驅動力情況”,它能對受試者的遊戲動機進行個性化分析,並與其他玩家進行對比,全球共有35萬人參與調查。因為這份調查問卷是英語的,所以參與調查的受試者也大都來自北美和西歐國家。問卷設計定義了六個方面、共十二種遊戲動機,玩家通過問卷調查測量得出個人遊戲動機模式。

   Niko Partners的數據來自簡體中文版的問卷調查,共有來自40座城市(從一線城市到五線城市分層抽樣)的2000名中國玩家參與問卷調查。在這次調查中,只有在過去30天內至少累計玩過60分鐘的受訪者才被認為是玩家。

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   玩家驅動力模式:

   動作類:破壞,刺激

   社交類:競技,社群

   掌控類:挑戰,策略

   成就類:收集,力量

   沉浸類:幻想,劇情

   創意類:設計,探索

   中國玩家的最大遊戲驅動力:競爭與全收集

   中國地區問卷調查的結果與英文版已有數據進行了對比,因為此前英文版的樣本量更大,所以各個遊戲驅動要素的平均值是根據英文版調查結果計算得來的。所以大家會看到歐美地區玩家的數據更接近平均值。豎條頂端的線段代表95%置信區間。

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   遊戲驅動力百分比,從左到右分別是:

   社群,競技,刺激,破壞,收集,力量,策略,挑戰,幻想,劇情,探索,設計

   我們看到,有75%的中國玩家對於“競技”感興趣,遠遠高於歐美玩家的比重,而歐美玩家在各個方面的興趣都比較平均,皆位於50%左右。

   我們看到其中驅動力最高的幾項分別是,競技,收集,挑戰,社群和刺激。也就是反映中國玩家更喜歡對打,更喜歡完成全部分數、成就的完美收集,更喜歡克服高難挑戰。而驅動力較低的幾項,探索,設計,劇情,幻想,則反映中國玩家不太願意沉浸在故事劇情中,不願意進行試驗性的探索,也不願意設計自己的角色/城鎮/飛船等。從結果來看,調查采樣的範圍應當是很廣泛的。

   這個結論是比較反直覺的,國外對於中國人的刻板印象認為,中國人普遍以和為貴,遇事較為順從,容易配合。但問卷調查表明,中國玩家的競爭性和追求完美的意識明顯高於歐美玩家。這也難怪吃雞遊戲在中國如此火爆了。

   中國男女玩家之間的驅動力差別很小

   在之前的英文版問卷調查結果分析中,男女玩家之間的驅動要素差異十分明顯,12項驅動力中有9項存在10%以上的顯著差異,歐美男玩家更多傾向於競技、破壞和挑戰,而女玩家則傾向於設計、幻想和收集。

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   然而中國玩家的男女之間驅動力差別則很小,在12個驅動力中,只有3個驅動力顯示出了具備統計學意義的差異——在破壞、競技和探索三項驅動力上,男玩家顯著高於女玩家。總體而言,中國玩家的性別偏好差異顯然不像歐美玩家那麽大。

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   分析認為,中美玩家之間的性別比例差異反映了遊戲發展歷史上的市場和文化影響,中國玩家性別同質化可能是因為中國遊戲在文化和市場行銷上都沒有對男玩家或女玩家進行過多區別對待。

   中國玩家年齡差異也更小

   在此前英文版問卷調查結果分析中,“競技”驅動要素隨著玩家年齡增長,吸引力明顯減退,這也是年齡分化差異最大的意向驅動要素。下圖反映的就是12項驅動要素與年齡的相關性。

   中國玩家各項遊戲驅動力隨年齡的變化並不大,其中絕對值大於0.05的只有5項。而美國玩家只有2項是絕對值小於0.05的,而且更是有2項的絕對值超過了0.25,說明所對應的驅動力隨年齡增長,作用明顯減小(負號)。

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   我們看到表格中大多數相關值都是負數,說明隨著年齡增長,遊戲的吸引力普遍減退,但顯然中國玩家對遊戲的興趣減退得更慢。

   驅動力與遊戲開發

   我們看到不同年齡和性別的玩家傾向於不同驅動力的遊戲,這也就意味著開發者很難同時迎合全年齡段的男玩家和女玩家,不過對於中國市場的遊戲開發者來說,或許可以較少擔心性別偏好差異,因為大多數玩家都更喜歡競技、收集和探索。

   這些分析結果給我們提出了許多新問題,例如中美玩家的性別差異的成因究竟是為什麽,是否因為中性的MMO類遊戲塑造了整個玩家群體?

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