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“風口”上的二次元手遊該如何立足

8月2日,由遊戲葡萄、三娛樂、番糖遊戲主辦的“二次元遊戲高峰論壇”在上海舉辦,會上強調二次元用戶是最具潛力和可持續發展力的消費群體。國內的二次元產業產值已經超過1000億元,用戶規模也達到3億之巨,而二次元遊戲2017年市場也超過160億,正以每年45%的速度增長,已經成為中國手機遊戲行業的新風口。

三大挑戰導致中國遊戲行業發展受阻

各大數據平台發布的遊戲行業報告數據都顯示中國遊戲行業增長率放緩,2017年增長率已降至9%,這表明中國遊戲行業確實已經進入發展瓶頸期,發展將面臨嚴重的挑戰。

首先,人口紅利消失,增長放緩。我國是人口大國,幾乎佔據了全球五分之一的人口,儼然是全球天然的大市場,智能手機品牌是依賴中國的人口紅利以最短時間發展成為全球頭部玩家,中國的手遊市場何嘗不是依賴人口紅利才發展起來的呢!但隨著中國人口紅利的消失,不僅是智能手機發展放緩,連才崛起短短幾年的手遊行業的增長也在放緩,中國數音協遊戲工委發布的《2017年中國遊戲產業報告》顯示,2017年移動遊戲用戶規模約4.6億,同比增長9.0%,增長速度明顯放緩。

其次,青黃不接,出現優秀遊戲作品荒。以網易遊戲為例,2017年共上架43款手機遊戲,較上一年上架遊戲增長幅度基本持平,但是第四季度出現遊戲收入下滑現象,原因正是出現了遊戲荒。火爆遊戲如《陰陽師》、《夢幻西遊》和《荒野行動》逐漸降溫,而新的爆款至今還未出現,導致網易遊戲青黃不接。

最後,遊戲同質化嚴重。遊戲行業正陷入遊戲同質化怪圈,無論是遊戲模式還是遊戲內容方面都存在趨同化。各大應用商店熱賣排行榜TOP 10基本上都被競技遊戲、休閑遊戲所霸佔,遊戲模式同質化日益明顯。而遊戲內容方面同質化更為嚴重,部分遊戲在遊戲世界觀、玩法設定、故事主線、養成模式、競技模式,甚至角色職業都刻意模仿爆款遊戲,進一步加劇了遊戲同質化的趨勢。

三股風助力二次元手遊成為新風口

遊戲行業增長放緩已經成為不爭的事實,在這個背景下二次元等細分領域成為遊戲行業增長的新機會,“二次元遊戲高峰論壇”和“ChinaJoy”這類會議都在傳達中國遊戲行業發展健康,市場前景較好的資訊。二次元遊戲是“二次元”文化發展的產物,主要分“硬核二次元”和“泛二次元”遊戲,“硬核二次元”遊戲的代表作為《神無月》,“泛二次元”遊戲的代表作為《陰陽師》、《戀與製作人》等。上述幾款作品在各大遊戲平台上都榜上有名,特別是《陰陽師》曾一度壓過《王者榮耀》的風頭。

一個行業的發展離不開文化的推動,二次元文化自20世紀末《名偵探柯南》、《海賊王》、《火影忍者》等一大批日本優秀動畫傳入中國,經歷近20年的發展已經將二次元文化推廣到普通大眾身邊,二次元文化的興起讓更多人逐漸了解二次元,為二次元手遊的發展提供了市場環境。

手遊經過近6年的高速發展,發展趨向飽和,但是像女性遊戲市場、二次元遊戲市場等細分手遊領域的市場卻欠開發,二次元手遊的興起則填補市場的空白,滿足了二次元用戶對遊戲的需求。

速途研究院數據顯示,截止2018年4月中國核心二次元用戶達1.1億人,泛二次元用戶高達3.5億人,用戶總人數超過4億,可見中國二次元用戶數量之大。二次元用戶的消費水準普遍較高,中商情報局數據顯示,二次元行業2017年市場規模已達到1000億元人民幣,預計5年後將迎來1000億美元的市場份額,較高的消費水準加數量眾多的用戶讓二次元手遊的市場前景一片大好。

除此之外,市場上的大部分二次元手遊都是根據著名IP漫畫或動漫改編,二次元用戶對IP的忠誠度高達78%,二次元手遊對於二次元用戶具有天然的吸引力,推廣更加容易,例如《火影》系列遊戲,自推出已經將近20年之久,還能經久不衰還能保持一定熱度離不開《火影忍者》漫畫強大的IP效應。

瑜不遮瑕,二次元手遊存在三大問題

伽馬數據預測,未來兩三年內二次元手遊的市場規模可能會是當前的3倍,甚至是現在的6倍,由此可見二次元手遊的市場前景是一片大好。但隨著《崩壞3》這類遊戲被央視點名批評,風口下的二次元手遊的不足也暴露無遺,具體體現為遊戲玩法簡單、存在違規內容和二次元遊戲受文化限制這三點。

遊戲玩法簡單枯燥,可玩性低。二次元手遊種類有卡牌類、養成類、動作類和MOBA類四種,其中卡牌類和養成類佔據了二次元手遊市場的三分之二之多,這類遊戲無非就是收集卡牌和培養角色屬性,PVE太簡單,而PVP玩家的可操作性又極低,導致遊戲玩法枯燥。其中不乏一些耳熟能詳的火爆作品,例如大名鼎鼎的《陰陽師》曾紅極一時,多次登頂各大應用商店暢銷榜榜首,但是在短短幾個月後迅速消失在暢銷榜TOP 20上,其中原因是《陰陽師》這種只需要點一點,抽抽卡,簡單布陣的遊戲玩法太過於簡單,可玩性低。

部分遊戲存在版權問題。一些二次元手遊為了推廣方便和擴大閱聽人群體,在沒有版權的情況下仍然採用某些大熱IP中的角色,或抄襲某款大熱的手遊。日前悄然開測的《刀劍契約》,其遊戲修改了不少細節,似乎與《刀劍亂舞》沒有任何關係,但從角色設定乃至UI設計,仍然能找到《刀劍亂舞》的影子,難以擺脫抄襲的嫌疑。

二次元文化的小眾性限制了二次元遊戲的發展。中商情報局數據顯示,中國二次元用戶群體中90、00後佔據94.30%,其中95後佔據57.6%,這表明中國二次元文化並未發展成熟,文化的閱聽人群體還停留在新一代層面,60/70/80後等主流社會群體還為完全接受二次元文化,導致二次元手遊的閱聽人群體也被限制在90後這一小部分群體中,二次元文化發展的不充分禁錮了二次元手遊的進一步發展。

對症下藥,二次元手遊方可持續健康發展

二次元遊戲的發展才剛剛起步,發展過程中只需加以引導便可蓬勃發展,而促進發展的方法總結起來就是“對症下藥”四個字。

豐富或創新遊戲玩法,提高遊戲可玩性。二次元遊戲雖然注重二次元元素,但歸根結底還是屬於遊戲的範疇,遊戲最核心的屬性就是可玩性,而影響遊戲可玩性的主要因素則是遊戲玩法。目前主流的二次元手遊的玩法為卡牌和養成類,造成了用戶的審美疲勞,需要改變或豐富其玩法,可通過加入競技要素豐富玩法,也可創造全新的玩法,增加玩家的可玩性。這方面做的較好的有《300大作戰》,作為端遊《300英雄》的手遊端,不僅繼承了二次元的基因,具有可玩性較高的競技因素,還創新玩法,加入重力感應、滑屏操作等全新操作方式,大大提高了遊戲的可玩性。

加強版權意識,提高原創能力。隨著中國經濟社會的不斷進步,玩家對遊戲的要求越來越高,不再滿足於盜版遊戲,支持正版逐漸成為玩家的新常態,在這種大環境下遊戲廠商更應該注重版權意識,不僅需要保護自家遊戲和IP保護,還要拒絕抄襲其他熱門遊戲和盜用IP,抄襲這條路走不長久也走不通,輕則被玩家拋棄,重則惹下官司。所以這就需要遊戲廠商提高原創能力,用心創造快樂,做快樂的生產者而非搬運工。

形成“影遊”聯動,推動二次元成為主流文化。通過漫畫、動漫和電影等媒體形式產出優秀的二次元作品,潛移默化的讓二次元文化成為人們生活的常態,從而擴大二次元手遊的閱聽人群體,促進二次元手遊的發展。二次元手遊的進一步發展還能反哺整個二次元領域,而二次元領域帶來新鮮血液和資金,推動二次元領域的再一次發展,從而形成一個良性循環。

小結

曾幾何時,二次元還是一個偏向於定義核心人群的概念,會不時被人誤解,更何況二次元遊戲了。但如今二次元遊戲已成為遊戲行業中不可小覷的一股力量,如果在其發展過程中加以正確引導,相信二次元遊戲會以其獨特的魅力反哺整個二次元行業,幫助中國遊戲行業渡過瓶頸期,推動中國遊戲行業的轉型更新。

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