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二次元,一個BAT的新戰場

有人說,二次元已經逐漸崛起。有人說,二次元勢必成為下一個流行文化。有人說,二次元已經逐漸脫離“亞文化”,正在向主流文化進軍……

不可否認,這幾年動漫、二次元、半次元、網紅、遊戲視頻直播……,讓這些所謂的“小眾”文化在互聯網長尾理論的指導下創造出巨大的商業價值,讓這些所謂的“非主流”逐漸地走向主流,為大眾所喜愛和接受。

據數據表示,95後在二次元文化領域的滲透率高達到70%,隨著95後消費能力提升,許多行業人士都認為二次元文化勢必將成為下一個流行文化。 那麽,二次元距離真正主流領域到底有多遠呢?

我們對二次元有什麽誤解?

 

業內人士表示,現在大家提到的二次元概念太籠統,二次元已經成為年輕、流行、最酷、最潮的代名詞。但用二次元去指代年輕的流行人群這是有問題的,因為這裡面涵蓋的人群、喜愛的領域有很大的差別。這個詞的濫用,在蹭影響力的同時,也證明了二次元的影響力。因為大家都暢想出了二次元將如何成為主流文化並且帶來巨大的商業和投資機會的故事。

其實,核心二次元人群其實是很小的,核心二次元產業也是很小的。那麽究竟我們對二次元有什麽誤解呢?我們要先了解一個在二次元產業鏈市場比較基礎的一個詞,也是一個劃分根本的詞。

入圈詞:NACG

(N:Novel 輕小說 A:Animation 動畫 C:Comics 漫畫 G:Game 遊戲)

N為輕小說,是一種在日本年輕人中非常流行的內容形態,主要的特點為:輕量紙的紙質書本。每頁沒有多少的文字,文字大多為劇中人的對話。這樣的模式使得輕小說更具有場面衝擊力的同時,輕鬆易讀。閱讀目標感明確,閱讀成就感倍增。其主要的寫作題材也多為魔幻、校園、戀愛等青少年喜聞樂見的題材。

C為漫畫,90年代初的時候大部分中國的書報亭和書店都有售各類的黑白漫畫書,當前在中國有以下幾種形式:黑白漫畫,日本的大部分故事類漫畫;四格漫畫;條漫,此類在移動平台上多見。一般漫畫的生產過程中涉及到幾種角色,漫畫家(主筆)、漫畫助手、漫畫編輯。漫畫家一般是創意(包括故事、人物、世界觀等等)的源頭,漫畫助手是幫助漫畫家提升效率的核心,漫畫編輯是漫畫面向市場和閱聽人的比較重要的開口。

A為動畫。一般談論到動畫在“中二”的年齡明顯把人群隔成了兩撥人,14歲以下的內容被稱為子供向動畫,之上的內容被稱為少年(少女)向動畫。

顧名思義,子供向動畫的特點是題材低幼。由於閱聽人年齡小,所以播出渠道往往選擇在電視台、視頻平台,少年(少女)向動畫就不同了,無論是周邊產品、影視劇、遊戲,開發的空間都很大,後端變現模式多,前端的內容就可以多投入,產量和品質就可以提升。

G為遊戲。遊戲製作、遊戲發行、遊戲渠道。遊戲在國內產業鏈上的發展要比漫改更有資歷得多。

要強調的一點是,二次元是作為當前主流的動漫內容(大部分是日漫和日本動畫)所衍生出來的一種文化,這中間的用戶是存在一道轉化的,不是所有的動漫內容的消費者都是二次元用戶。繁複多面的二次元文化,不是一朝一夕形成的。經歷了80年代的起步、90年代的培養、20世紀以來的快速發展,二次元文化才形成了今天的規模和影響力。

近年來互聯網的開放與便利,更是大大加速了二次元文化的傳播和擴散,不僅使其內容更易為閱聽人所獲得,而且讓閱聽人之間以及創作生產者與閱聽人的交流變得更為便捷通暢。百度、騰訊、阿里都已入局。有人說,誰拿下了二次元群體,誰就拿下了今後5-10年的核心用戶。這是巨頭們的即時戰場。

BAT擠佔二次元

有望進一步拉近二次元與主流文化的距離

 

 

1、龐大的社交訊息反饋,讓騰訊最先捕捉到二次元

 

活躍的社交後台數據是最好的趨勢風向標,群的數量和活躍度基本就體現了熱度和規模容量,致使騰訊成功地捕捉到了先機。2012年騰訊動漫成立,主打原創國漫。如今,騰訊動漫平台在線連載動漫作品總量超27000部,簽約作者數超過700人, 逾1000部作品漫畫點擊率過億, 200部以上漫畫作品閱讀量過10億,超過20部動畫作品播放量破億。

在騰訊內部除了騰訊動漫,涉及動漫二次元業務的部門還有QQ動漫、騰訊視頻、企鵝影視、騰訊影業等。騰訊內部各平台之間打通資源、聯合運營,比如騰訊動漫和騰訊視頻合作,每年以不低於5部的作品數量共同孵化IP;騰訊動漫與閱文集團合作,將知名小說IP打造成漫畫作品。

BAT中騰訊大概是最有優勢的了。一方面,閱文+騰訊動漫+騰訊視頻組成了一個比較完整的產業鏈布局;另一方面,二次元群體不僅與QQ的用戶群高度重合,與騰訊遊戲的用戶群的重合度也很高。新近由QQ動漫升級而來的二次元社區“波洞星球”,又在開掘社區和UGC內容,幫助用戶參與動畫內容創作,實現IP孵化;開發周邊衍生品、IP手遊、出版物等二次元產業下遊產品,完成變現。

在騰訊的投資版圖中,不得不提其與B站的合作。一舉成為B站第二大股東,雙方建立深度聯合機制,勢必加快二次元IP的開發與轉化。可以肯定的是,向來擅長做產品的騰訊,成功地推出了《魔道祖師》《狐妖小紅娘》等多部頭部動漫IP,受到市場歡迎,不知道接下來,能否處理好二次元情感社群的運營。

 

2、愛奇藝從買番狂魔到全產業鏈追趕內容原始容量

 

百度旗下愛奇藝視頻已經成立了動漫創作公司,並且於2015年12月10日 宣布了加速開發動漫 IP 的戰略。繼綜藝、電視劇、電影之後,動漫成為愛奇藝的又一重要內容板塊,自製動畫以及番劇成為平台未來長期布局重點。   在整合動畫、漫畫業務過程中,愛奇藝通過投資控股,及與海外頭部動漫公司合作,為平台吸引了大量優質內容和內容供應商入駐,包括投資翻翻動漫,簽約知名漫畫家米沙的原創漫畫作品《隱世華族》等。作為後發平台,愛奇藝動漫的漫畫內容供給一直是自己的軟肋,曾經被二次元愛好者譽為“買番狂魔”(購置獨播版權大戶)。

愛奇藝為保障平台動漫IP的孵化能力,愛奇藝向產業上遊挖掘,深度布局輕小說領域,與輕文輕小說、不可能的世界、SF輕小說、輕之文庫等平台組建“輕春聯盟”,與日本最大的輕小說網站DeNA達成IP共享合作,從優質輕小說中開發有潛力的動漫作品。

目前,叭噠的策略是通過內容聚合平台的方式來實現商業變現,即用戶在叭噠能夠一站式體驗輕小說、漫畫、動畫、社區等內容,雖然單個內容板塊都不夠強勢,但聚合起來依然能夠轉化付費。在愛奇藝的版圖中,叭噠是愛奇藝以頭部動漫內容為驅動、專門為Z世代用戶推出的娛樂分享互動社區平台。之所以先拓展二次元社交,恰恰是因為自身在內容上過於弱勢,內容差距無法在短時間內補足。資深人士認為,發力社交的本質是為之後的內容創新爭取時間。

儘管姍姍來遲,愛奇藝在動漫領域“野心”不小,其旨在通過對內容源頭的布局,打造包括輕小說、漫畫、動畫、漫改網劇、漫改網絡大電影、二次元直播、遊戲、二次元社區等在內的全產業鏈生態。愛奇藝高級副總裁耿聃皓在2019愛奇藝世界大會上表示,愛奇藝將不斷創新動漫內容的表現形式和類型,未來計劃推出VR動漫、互動動漫、豎屏動漫等動漫內容。

目前,愛奇藝已經通過將綜藝和影視轉化為漫畫的形式取得了一定的效果:《青春有你》是愛奇藝推出的一檔選秀綜藝,之後進行了漫畫化改編。目前,《青春有你》漫畫已經更新至20話,人氣值為5.1億,收藏量31萬,跨次元IP的試水首戰告捷。

3、阿里大娛樂跟隨梯隊,實力搶拚超級IP

阿里大娛樂體系中,阿里影業和優酷均在動漫領域有所布局。2015年,阿里影業曾啟動全球青年電影人發掘行動,計劃未來三年投入10億元聚合產業資源扶持年輕力量,其中就涉及打造動漫人才孵化機制。包括漫畫、動畫、設計、特效等領域在內的各類人才,均有機會通過市場競爭脫穎而出。2016年最大的電影IP《你的名字》網絡版權正是被優土拿下了。

2018年,阿里文學投資了兩家動漫公司極光動漫和神居動漫。北京極光傳媒有限公司成立於2015年,與眾多國內人氣網絡作家和新銳漫畫家簽約,擁有不少人氣小說改編的漫畫作品,如《妙手小村醫》;神居動漫主營業務為原創動漫IP孵化、跨界商業動漫項目、政府教育教材動漫化項目,其在影視化、動漫周邊衍生品開發和付費閱讀等方面均有成功實踐。神居動漫還曾將阿里文學兩部頭部IP作品《聖祖》《諸天紀》改編成漫畫,其中《聖祖》上線四話人氣即破2000萬。投資動漫公司,使得阿里文學在網絡文學IP動漫化方面更有優勢。

另外,阿里還通過優酷間接持有A站33.87%的股份,是A站目前的最大股東。在動畫自製的路上,優土也有相對不錯的表現。頗受好評的《少年錦衣衛》之後,漫改劇《鎮魂街》也是來自有妖氣上的超級IP。阿里文學也在進行二次元方面的嘗試。2017年年初,阿里文發起的二次元小說征集現在還在進行中,其中一個要求是,主角年齡在18歲以下。這直接體現了阿里文學對二次元用戶的預期是00後。

和AB站不同的是,他們對二次元的定位顯然更加寬泛,要求“將網文特點和漫畫相結合的中國特色、土生土長的小說模式”,並且人物特點鮮明,適合漫改和影視化。

可以肯定的是,二次元行業再次進入高速發展期。目前,二次元市場現有用戶還在以30%的增長率持續增長中,而且,核心二次元作品擁有極其忠實的粉絲,在此類作品的IP衍生上,其用戶規模也會逐漸增加。此外,泛二次元用戶和核心二次元用戶也會相互轉化,用戶粘性會進一步加強。

 

可以說,二次元已成為優質的頭部內容賽道,二次元業務能夠吸引年輕人,可以豐富內容生態,正在一步一步地影響著內容布局。

 

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