近日,“騰訊大講堂”發布《電競行業洞察分析》。報告主要闡述了電競行業發展歷程及現狀、電競行業發展趨勢、頭部競品的多維度對比分析以及企鵝電競用戶問卷調研分析。
報告指出,目前移動電競遊戲產品市場規模佔比已達58.2%,超過了PC端。三分之一的電競用戶對電競直播“上癮”,每日觀看時長在1h+的用戶佔比72%。
另外雖然電競屬於熱門行業,但是電競用戶以15~24歲的二、三線男性學生用戶為主,整體消費能力較低。
以下是報告內容全文:
近日,“騰訊大講堂”發布《電競行業洞察分析》。報告主要闡述了電競行業發展歷程及現狀、電競行業發展趨勢、頭部競品的多維度對比分析以及企鵝電競用戶問卷調研分析。
報告指出,目前移動電競遊戲產品市場規模佔比已達58.2%,超過了PC端。三分之一的電競用戶對電競直播“上癮”,每日觀看時長在1h+的用戶佔比72%。
另外雖然電競屬於熱門行業,但是電競用戶以15~24歲的二、三線男性學生用戶為主,整體消費能力較低。
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