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揭開電競陪玩的面紗

作者:希小婧   編輯:南七道

隨著吃雞、王者榮耀等競技遊戲的火爆,遊戲行業衍生出了一個新的產業——電競陪玩。由於諸多遊戲玩家的剛性需求,行業開始快速發展。2018年甚至被媒體稱為電競陪玩元年。但是,由於它的特殊性,又伴隨著一些爭議。這到底是新興風口還是小眾娛樂?

 

被歪曲的電競陪玩行業

一直以來因為陪玩二字,給整個電競陪玩行業蒙上了曖昧的色彩,讓人產生聯想。整個電競陪玩行業還在生長期,也沒有統一的標準,還處在一個野蠻生長的階段。

 

實際上,這是對陪玩乃至整個電競產業最大的誤解。在直播平台進入收割期後,陪玩平台已經成為資本眼中的新風口。據悉,多家實現正向現金流的陪玩平台已成為投資標的。目前電競陪玩市場的太空在十億左右,體量雖然不大,卻有很多人都非常看好這個市場未來的發展。隨著“吃雞”國服上線,陪玩的需求只會越來越大。

 

據相關創業者提供的數據,未來國內近2000億電競遊戲規模,其中至少會有5%-10%投入在陪玩上。根據艾瑞谘詢發布的《2017中國電競生態報告》,稱中國電競生態市場規模將在2019年突破百億元。

 

據不完全統計,目前市面上陪玩平台數量已達到111款,包括暴雞電競、高手電競、比心、大神電競、約寶寶、豬隊友、買萌、開黑大師等等。其中,有超過十幾家陪玩平台成功獲得融資,金額在數百萬到上億之間。其中,“撈月狗”在今年3月,獲得了天圖資本領投、SIG海納亞洲跟投的2億人民幣的C輪融資。獲得投資的陪玩平台都不是單一的遊戲陪玩工具,無論是以“翻車險”為特色的豬隊友、以遊戲教學為特色的電競幫,還是以輸了免費再來一盤的遊戲互動陪玩平台暴雞電競等都是擁有各自獨特的平台內容。

相關項目融資表

遊戲陪玩行業雖已出現頭部平台,但格局並不穩定,新加入賽道的玩家仍然前赴後繼,各家都在不斷燒錢,加大宣傳和優惠吸引顧客,快速搶佔市場。

目前陪玩平台80%的GMV來自高端消費型用戶和優質陪玩之間。平台的盈利模式要對準高消費型用戶,核心是圍繞訂單消費、道具消費、附加服務消費展開。

 

但這種商業模式利潤有限,天花板太低,現階段各平台商業轉化率並不高,平台與遊戲陪玩從業者的收入無法穩固。因此,遊戲陪玩平台的商業模式、變現管道還需要進一步的探索和開發。

 

除了被誤解,電競陪玩還存在著一個最大的行業難點,就的是產品上供需雙方的調配和調度,這是所有做服務的平台都需要攻克的難點,即便是滴滴到現在也沒能完全解決。行業相關人士表示,這個難點會一直存在,平台只能不斷的去補給適應用戶的調性。

 

根據艾瑞谘詢發布的《2017中國電競生態報告》,接下來的五年將成為中國電競市場的“黃金五年”,在2021年達到250億元的規模,是2017年市場規模的整整五倍。龐大的電競市場將持續帶火諸多周邊產業,包括電競陪玩在內的電競泛娛樂產業都將迎來進一步發展。

 

電競陪玩到底是什麽?

 

在電競陪玩之前,在端遊時代,有代打代練,算是電競陪玩的前身。在《刀塔2》和《英雄聯盟》年代,端遊單局的時間成本很高,打一局需要40分鐘到一個小時,對於急於更新的玩家來說,他們會去淘寶或者工作室找代練。通過付費讓自己账號更新。

 

一般代打代練的流程是:找到店鋪——與客服溝通——下單—客服去轉運站平台下需求——打手接單——反饋給客服聯繫到玩家——預約時間交易——完成訂單。這種傳統解決方案對於用戶來說相當繁瑣,體驗也不好,也存在账號安全問題,因此,代練行業最終沒有形成一個大的產業。

 

雖然代練行業沒有發展壯大,但遊戲玩家的更新需求一直存在,這是由電競本身的對抗性和競技性決定的。電競遊戲除了用戶自我娛樂和更新的需求之外,因為它等級之分,必然會存在攀比。高級別讓遊戲玩家趨之若鶩,正是這種需求造就了電競陪玩的誕生。雖然像《英雄聯盟》這類電競遊戲中是嚴禁代練、代打行為,但也不乏很多急於更新的的客戶會直接要求陪玩用自己的號上分,從而使陪玩成為變相的代練、代打。

 

起初,遊戲玩家們大多都是自娛自樂,最多是和朋友一起玩。即使是找代打也沒有過多溝通。同一款遊戲的愛好者,缺乏有效交流管道。而陪玩平台的社交屬性,正是解決了這個問題。平台為玩家們搭建起溝通的橋梁,提供了社互動動的功能,讓他們不僅可以娛樂,還能交友。

 

從《英雄聯盟》爆紅開始,電競陪玩就比較流行了。而《王者榮耀》和《絕地求生》的爆紅,再一次促進了電競陪玩行業的規模化發展,這一產業幾乎是和電競同步發展壯大起來的。電子競技講究技術、團隊,玩家的遊戲體驗,而陪玩正是為了提高玩家的遊戲體驗,簡單來說就是大神帶菜鳥。

 

有人總結過“電競教學3.0模式”:1.0模式是玩家自己研究攻略;2.0是玩家觀看遊戲主播的影片教學,屬於一對多的模式;3.0則是玩家與大神一對一的陪玩教學。這其中,3.0無疑是對玩家效率最高,提升最快的學習模式。

 

電競陪玩平台雖然採用C2C模式,但與直播平台有所不同,直播是一對多,而陪玩是同一時段內基本上是一對一。這種模式可以讓用戶獲得更好體驗和感受,也比直播能更快提升遊戲體驗和技巧。

 

由於相關遊戲火爆,電競陪玩在玩家中越來越流行,再加上陪玩平台的社交屬性,滿足了用戶遊戲和社交的雙重需求,注定了電競陪玩產業的進一步擴大發展。

電競陪玩該怎麽玩?

目前市面上電競陪玩的同類產品已經不少,去年年初,就有接近快10家左右的平台差不多時間一起上線,不過因為對遊戲行業缺乏了解、融資困難、供應鏈不完善等原因,基本上沒多久就消失匿跡了。“很多公司只是想做類似淘寶店的流水生意,奔著蹭熱度來的。”

 

電競陪玩行業的競爭和壓力並不小。 “我們這個行業不好做,需求弄不準,公司就很容易做不起來,特別是創業公司剛起步是很難的。”陪玩是個現金流行業,其中雖不乏在平台上消費上萬的VIP用戶,但平台也要買量和推廣,加上本質上是做科技產品,研發人員就要佔60%——70%,成本頗高。據相關人士透露,包括深圳在內,有多家融資在千萬級別以上的陪玩公司關門歇業。

 

對於競技遊戲的用戶而言,最重要的是體驗感。電競遊戲跟體育競技一樣,很多時候,隊友和對手決定了用戶的遊戲體驗。正是這個體驗感奠定了陪玩平台的誕生。陪玩平台最重要的作用是幫玩家找人,加好友一塊去打遊戲,在平台進行結算,保證账號及資金安全。

 

目前,王者榮耀、絕地求生等熱門遊戲陪玩是陪玩平台現金流的主要來源,也是它們的核心盈利板塊,盈利模式以交易抽傭的方式為主。而陪玩平台積累的大量流量,為後續發展提供更多商業變現可能性。除了為用戶疏解孤獨,開發社交功能為平台的流量持續變現提供可能。據業內人士介紹,一般平台在聚集一批高價值玩家後,都會嘗試切入更深層次的模式發掘,探索更大附加值與利潤率的商業模式。

 

據悉,國內光王者榮耀就有6000——7000萬的DAU,加上其他遊戲,大約有2、3個億的DAU,這些是真正打遊戲的用戶。其中,陪玩市場用戶就有1個多億,如果能在這個市場中佔有10%滲透度,就有一千萬的用戶。這些用戶都是重度遊戲愛好者,且願意花錢。這其中商業價值很大。

 

據業內人士介紹,自從直播平台5、6年前起來到現在,再沒有出現過另外一個大的平台,“但中國遊戲用戶還在持續增長,我們了解到每天都有大幾億人在玩遊戲。我們堅信遊戲陪玩一定是直播平台之後的另一個大市場,其中還會誕生一個大平台機構。”

 

從單一的遊戲陪玩工具轉型成了一個集工具與內容社區的遊戲互動陪玩平台。這也是整個行業目前發展的風向,頭部平台左右了其他平台的走向。

 

電競陪玩是個完全新生的產業,無論國內國外之前都沒有對標產品,毫無參考標準。現階段商業模式還沒有完全打磨好,供應鏈和服務等方面只能算剛起步,其他平台大多也是如此。“每走一步都在試錯,一邊教育市場一邊教育用戶。”

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