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英雄聯盟究竟對中國電競貢獻幾何?從艾瑞這份行業報告說起

本文作者:遊戲陀螺

  今日,艾瑞谘詢發布了《2019年中國電子競技行業研究報告》(以下簡稱報告),全文通過行業概況、發展特點及趨勢、電競生態未來發展趨勢、用戶分析、行業競爭及企業分析等五個不同版塊,回顧和解讀了中國電子競技行業近來的發展現狀,並預測了行業未來一段時期的幾個主要發展趨勢。

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  值得注意的是,由於《英雄聯盟》及其相關賽事在生態建設、聯盟化主客場、商業化、大眾影響力建設等多個維度上有著超前於行業的布局與表現,在該報告當中也成為了重要的研究主體。

  的確,從輿論來看,《英雄聯盟》在國內運營已經是第八個年頭(美服公測第十年),職業生態起步至今也有六年之久,目前依然是國內以及全球被討論對多的電競項目,特別是在2018年,LPL賽區國際賽事大滿貫以及雅加達亞運會中國團隊斬金極大幅度的提升了大眾對於電競的認知與認同度,並推動了行業整體的進步。

  在這十年中,《英雄聯盟》對於中國電競產業發展究竟起到了哪些推動作用?循著此次艾瑞報告的軌跡,我們或許可以窺見一二。

中國電競迎來爆發期 英雄聯盟多維度推動產業變革

  在艾瑞這份報告中對中國電競發展進行了幾個階段的劃分:從1998年前後至今,中國電競行業歷經了“探索期”、“發展期”、“成熟期”,自2017年前後開始進入“爆發期”。至於當前階段為何會被稱作電競“爆發期”,則顯然與電競“入亞”,大型賽事聯盟化,電競場館與電競地產風靡,電競商業化突飛猛進,以及大眾電競認知的普及等幾個方面的因素息息相關。

  可以看到,在這一事關產業發展的關鍵節點上,《英雄聯盟》在不同的維度為產業整體的進步和變革提供助力——

  電競成功“入亞”,包括雅加達亞運會上電競項目賽事的順利舉辦,背後都有包括騰訊、拳頭公司在內的電競遊戲運營商或開發商的大力推動和協助,央視年初播出的紀錄片《電子競技在中國》當中對此有較為詳細的敘述,在這樣一個具有歷史意義的事件中,英雄聯盟中國團隊擊敗韓國隊,為中國贏下了這枚具有里程碑意義的金牌;

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(CCTV講述中國電競發展的大型系列紀錄片)

  電競聯盟化,以及由此衍生出的電競場館和電競地產的風靡,同樣是由《英雄聯盟》的中國區聯賽LPL所帶動。LPL自2018年開始實施與足、籃球等主流競技體育項目相仿的主客場製,包括LGD(杭州)、OMG(成都)、Snake(重慶)、WE(西安)、JDG(北京)、RNG(北京)在內的六家LPL俱樂部先後擁有了自己的主場場館,而這些電競場館的興起又吸引了更多企業和地方政府開始布局電競地產。目前,LPL賽區也是全球首個開啟多城市主客場的電競項目,並得到了包括北美以及韓國地區的關注;

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(位於杭州的LGD主場場館)

  電競商業化方面,除了報告中提及的LPL與NIKE品牌展開長期戰略合作,騰訊與拳頭合資成立騰競體育來負責包括LPL在內的《英雄聯盟》相關賽事的運作和商業化之外,像是LPL與肯德基合作打造“KI上校”(可實時分析電競賽事數據並進行預測的AI),或是與梅賽德斯-奔馳、巴黎歐萊雅、伊利等品牌之間的跨界合作等等,同樣也都是當前中國電競商業化發展勢頭迅猛的標誌性案例。就在剛剛結束的2019亞太媒體廣告節(Festival of Media APAC)上,肯德基與英雄聯盟在2018全球總決賽期間聯手打造的KI上校行銷事件,一舉拿下包括年度白金大獎在內的六個獎項,成為全場最大贏家。

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(LPL的讚助商列表可謂羨煞全行業)

  至於電競的大眾影響力提升和推廣普及方面,從去年2018全球總決賽iG奪冠後的全民熱議以及權威媒體的相繼報導來看,《英雄聯盟》在其中所扮演的角色亦同樣不言而喻。

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  20年發展,讓今天的中國電競正站在通往一場巨大變革的十字路口。作為當前國內賽事體系發展最成熟的電競項目,《英雄聯盟》及其相關賽事,在中國電競的這場變革當中顯然有能力也有義務承擔起更多推動和助力的責任。

  而已經成立6個年頭的LPL聯賽,作為《英雄聯盟》在中國大陸地區最為重要的長周期賽事,同時也是《英雄聯盟》國內電競業務的基石,在其六年發展過程中,對中國電競產業的整體進步和成熟所作出的貢獻自然也不可忽略。

人才·體系·社會責任,成熟電競不可忽略之“重”

  縱覽此次艾瑞報告全文可以發現,《英雄聯盟》及相關賽事之所以會被著墨最多,也與其在電競人才培養與引進,賽事體系化建設,以及社會責任擔當等方面的表現密不可分。

  自LPL聯賽逐步推進聯盟製運作以來,聯賽各大俱樂部對人才的重視程度與日俱增。LPL各俱樂部一方面效仿足、籃球等傳統體育,通過引進海外高水準選手、教練來壯大自身,並由此促進整個聯盟選手和教練競技水準的提升;另一方面,借助於從城市爭霸賽、高校賽到LDL(英雄聯盟發展聯盟,前身為LSPL次級聯賽)、LPL的多層次賽事,以及依托於LPL各俱樂部所打造的青訓營,《英雄聯盟》逐步建立起一套成熟的本土人才發現和培養輸送的制度。

  在過去相當長的一段時間裡,中國電競俱樂部對於人才的選拔,常常採用粗放模式。早期選手想要加入職業俱樂部,要麽通過熟人介紹,要麽就只能“碰運氣”。而訓練生選拔體系的建立,能夠幫助很多身在超凡大師、最強王者段位,擁有職業選手潛力的優秀玩家通過合理的選拔流程,逐步進入到LPL/LDL的賽事體系當中。

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(LPL效仿傳統體育建立的青訓營已趨於成熟)

  在賽事體系建設方面,LPL則依托於《英雄聯盟》全球化的賽事大格局,作為中國大陸地區的英雄聯盟頂級聯賽,六年來不斷嘗試改進自身的賽製形式,賽事規則,並從供應商選擇與培養、俱樂部合作、賽製直播、社區與賽事文化建設等領域不斷作出探索。

  譬如,除了主客場製的引入外,LPL也曾在國內率先嘗試東西部分區賽製,以及取消降級,只有聯賽席位準入製的“大聯盟”體系。而伴隨著LPL的發展,曾先後承辦過LPL的VSPN、香蕉計劃也逐漸壯大,並成為國內最頂尖的電競賽事承辦團隊,而包括京東、蘇寧、Bilibili、華碩、滔搏運動、趣加遊戲、李寧等企業在內的資本力量先後注入中國電競產業,也同樣都是以LPL為起點。

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  至於以“掌上英雄聯盟”,各俱樂部粉絲應援文化,以及每逢重大賽事發生時,能夠在微博、貼吧乃至知乎等社交平台或網絡社區中看到的大量廣泛而深入的討論等等,則正是《英雄聯盟》與LPL多年來所堅持的社區與賽事文化打造的結果。

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(LPL知乎相關話題及日常上熱搜)

  最後,除了上述幾個層面的因素外,談及《英雄聯盟》及LPL在國內電競產業的影響力,社會責任擔當也開始被納入重要的長期規劃中來。

  今年3月,LPL發布了全新的公益子品牌主題"LPL Cares",主張通過自身的行為實踐和思想引導,將傳遞正向社會價值與公益活動作為重要的建設內容,來影響IP所能異塵餘生到的用戶群體,並呼籲俱樂部、選手、主播,以及賽事觀眾粉絲一同參與到更多社會實踐和公益行動當中。

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  實際上在此之前,包括iG、EDG、RNG、OMG、BLG、LGD、SN在內的各大LPL俱樂部也都對社會公益事業頗為熱心,助力公益幾乎可以說是每家俱樂部必修的“日常”。

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  從俱樂部自發參與公益,到“LPL Cares”的發布,其背後是LPL作為一個在青少年群體中具有廣泛影響力的電子競技賽事品牌,一直以來對於社會責任的重視。一個真正的體育項目,除了體能智能鍛煉之外,對於社會更具有正面意義的依然是“育人”的本質。

時勢造“英雄” 推動產業發展需要先行者

  當然,艾瑞《2019年中國電子競技行業研究報告》對於《英雄聯盟》和LPL的著墨頗多,也與中國電競產業,乃至全球電競產業的宏觀大環境不無關聯。

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  正如此次報告中也有提及的——雖然近來戰術競技作為新秀品類有崛起之勢,但時至今日,MOBA品類仍是行業主流,其領頭羊的地位並沒有被真正撼動。

  這一客觀條件,促使《英雄聯盟》至今仍然是全球觀眾最多的電競項目。例如去年結束的S8全球總決賽,再次打破全球電競的收視記錄:在最終的冠軍爭奪戰當天,共有9960萬獨立觀眾收看比賽內容,同時觀看人數4400萬,平均每分鐘觀看人數1960萬,超過NBA歷史上最受歡迎單場賽事的數據。

  在國內賽事方面,2018年LPL賽區職業賽事直播觀賽人次突破150億,觀賽總時長超過25億小時,相較2017年增長50%,數據增長勢頭同樣迅猛。這些數據也是目前全球電競賽事已公開數據的最高記錄。

  對於電競行業來說,直播觀賽人次無疑是衡量電競熱度和影響力的重要維度,《英雄聯盟》賽事數據所反映的,正是其閱聽人體量之巨。而龐大的用戶體量,也使得《英雄聯盟》的很多戰略布局都會影響到整個行業的發展。

  更具體一些來說, LPL在其發展壯大和成熟的過程中,也始終在不斷突破電競產業過往的邊界,踏足更多過去未曾涉足的新領域。

  譬如在針對電競觀眾的觀賽體驗提升方面,由於觀賽用戶的規模整體擴張,過去單純的線上觀賽,顯然已無法滿足日漸增長的用戶需求,同時隨著年齡、職業發生更迭,用戶身份已由過去電競遊戲用戶為主,開始向電競賽事觀眾發生轉變。基於互聯網的屬性以及科技優勢,英雄聯盟賽事直播從數據顯示、直轉播視角以及AI內容等應用方面,都在過去幾年裡得到了突破和創新。

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(AI,大數據,清晰直觀的直播UI都是為了服務觀眾)

  今年1月,騰訊互動娛樂與拳頭遊戲成立合資公司騰競體育,涵蓋《英雄聯盟》在中國地區包括相關賽事運營、經紀、場館、衍生品以及IP開發在內的全部業務,以構建更成熟穩健的聯盟生態體系,以此來催動電競生態更快速和更多元化的發展。

  騰競體育的成立,是建立在目前國內電競生態建設速度低於產業整體發展速度的背景下,在目前市場大環境以及政策利好的前提下,電競產業需要以更加敏捷的反應速度和更加開拓性的發展模式,除了自身聯盟化和主客場的加速建設發展外,英雄聯盟也將會在地域資源聯動、合作合作模式開發、電競衍生業務探索以及商業化拓展層面發力,以此來把握未來數年的黃金發展期,將英雄聯盟電競整體生態推進至一個成熟穩定的階段,躋身國內頭部體育產業,並實現生態內參與者以及合作夥伴多方共贏的結果。

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尾聲:產業發展機遇當前,英雄聯盟深度綁定中國電競

  按照此次艾瑞報告當中所給出的預測,2020年時中國電競市場用戶規模預計會達到4.3億,而電競生態多元化發展將是電競市場未來的主要增長點。

  而就在日前,網上又傳來報導:在人社部剛剛發布的13個新職業當中,“電子競技運營師”和“電子競技員”赫然在列。

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  聯想到近年來屢屢刷屏社交媒體的高校設立電競專業相關新聞,不難看到,電子競技日益成為大眾及政府相關部門所認可的一項新興產業,而電子競技從業者的身份也開始常態化、正常化。

  中國電競產業的發展,已迎來前所未有的歷史機遇。而在電競產業發展過程中作出巨大貢獻的《英雄聯盟》以及LPL等賽事,則早已同整個中國電競產業的進步和成熟綁定了在了一起——至少在接下來的數年時間內,二者之間必定還將是一個相互依存的關係。至少在未來的幾年裡,電競生態的多元化潛能還有很多值得開發的地方,不管是對於從業者還是入局者來說,都是一個不錯的機會。

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