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題材並不是原罪 我們到底想玩到怎樣的武俠遊戲?

  “啥家庭啊,玩《逆水寒》?家裡有礦啊?”

  我想不管是不是網遊玩家,你最近都一定聽到過這句調侃。作為最近中國遊戲圈最受關注的網遊,《逆水寒》自帶“被黑”屬性,從開測那天起就謠言纏身。黑這款遊戲的、捧這款遊戲的、造謠的、辟謠的、官方、水軍、理中客和吃瓜群眾在一起,共同演出了一曲屬於玩家和媒體的狂歡。而在這個時候,《逆水寒》到底是一款什麽樣的遊戲?那些傳言是真是假,反而沒幾個人關心了。

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  而當煙塵散去,造謠的走的,辟謠的又開始說段子,官方依然皮,水軍拿到了尾款後,理中客和吃瓜群眾開始思考,《逆水寒》到底為什麽能引發這麽大的爭議?除了因為之前高調的宣傳招黑和被競爭對手中傷之外,和當前的市場形勢與武俠題材本身的口碑風向有沒有關係?

  而在真的體驗了一段時間遊戲後,拋去那些花樣百出的傳聞不談,我終於又開始思考那個老生常談的話題了:

  時至今日,在經歷了誕生、發展、衰落、重生、盛極而衰再到千夫所指後,我們究竟想要什麽樣的武俠遊戲?

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少年劍未配妥,出門便是江湖

  在很長一段時間裡,國產遊戲都與武俠文化有著扯不開的聯繫。不管是十幾年前的單機遊戲黃金年代,還是國產網遊崛起的時期,武俠都是國內遊戲製作者們最鍾愛的題材,沒有之一。

  大概是受影視劇和流行文化影響,國內遊戲人們仿佛先天就有著武俠夢,他們在1和0組成的電子世界裡為我們編織著一個個瑰麗詭譎的江湖。在這裡,有“十步殺一人,千里不留行”的肆意,有“滿堂花醉三千客,一劍霜寒十四州”的瀟灑,也有“塵事如潮人如水,隻歎江湖幾人回”的釋懷。

  武俠是屬於每個國人的美酒和詩篇,是浪漫主義和古典情懷的完美統一體,它用一個又一個性格突出的角色和跌宕起伏的故事讓我們沉迷。大概也正是因此,我們在這些年裡才見到了那麽多武俠題材遊戲,也一次次為遊戲中的角色感動落淚。

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  但不知道從什麽時候開始,武俠遊戲似乎變味了,隨著越來越多同質化作品的誕生,在國產網遊崛起的浪潮另一側,是千篇一律的武俠和越來越玄幻的仙俠。以這些從單機遊戲黃金時代過度來的經典題材為外衣,我們見到的是以數值為核心的“戰力陷阱”和越來越忽視體驗樂趣的玩法。另一方面,在國內遊戲市場獨立於世界的那十幾年裡,以武俠為首的國產遊戲在技術、玩法等層面落後於同時代國外3A不止一步,大概也正是在這樣的市場環境和“商品式遊戲”轟炸下,越來越多的玩家開始帶上了有色眼鏡看待武俠。

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隨便點開一篇武俠遊戲的新聞,就能看到關於題材的爭論

從台灣帶起的俠影

  中國武俠遊戲的發展和台灣遊戲產業的崛起有著脫不開的關係,在上世紀80年代,隨著大宇、智冠科技、漢唐國際等來自海峽另一邊的遊戲公司出現,我們也見到了一大批以武俠為題材的國產作品。受當時流行文化和影視作品影響,相對於日本和西方流行的劍與魔法,那些寶島台灣的遊戲製作者們更加偏愛充斥著東方式浪漫的武俠和江湖。

  如果你是老玩家,應該會對彼時的《神州八劍》、《俠客英雄傳》等遊戲還存在印象,這些武俠題材遊戲幾乎已經成為了老一代玩家共通的時代記憶。彼時中國遊戲產業還遠沒有形成規模,後世的諸多經典作品也尚在繈褓中,武俠遊戲打響了華語遊戲圈的第一槍。

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恐怕如今玩過這款遊戲的玩家並不多了

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