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塵埃落定以後,為什麽我要誇誇《逆水寒》

  “都8012年了,誰還玩網遊啊!”

  參加某國內網遊發布會時,坐在我隔壁友站編輯如是說道。

  事實上,這句話並非空穴來風。自2012年手遊強勢崛起開始,網絡遊戲在國內市場的份額就開始逐年下滑,儘管還沒到觸底的時候,但網遊輝煌不再已經是既定的事實。從今年上半年的各大遊戲榜單就能看出來,在手遊遍地開花的同時,今年新上榜的客戶端網遊堪稱寥寥無幾。

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也就是在這麽個環境下,《逆水寒》的存在才顯得分外顯眼

  也就是在這種殘酷的大環境下,今年上半年《逆水寒》引起的關注度和種種爭議才愈發顯得匪夷所思。不管是與市場環境相悖的關注度還是遊戲官方的“戲精”宣傳方式都讓這款遊戲顯得尤為顯眼。

  而在經歷了遊戲上市之初的謠言風波等種種紛擾後,在各種戲精宣傳和爭議帶來的關注度已經沉澱後的現在,我卻想從另一個角度來聊聊這款網易”最後的“的端遊。

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不管你玩沒玩過《逆水寒》,都一定見過這張圖

  作為今年網遊市場上的“一枝獨秀”,《逆水寒》自上市至今面對過無數抨擊,這些抨擊既有“淋雨掉血”這種謠言,也有對套路化玩法的詬病,但似乎很少有人真正去批評其基礎素質和賣相。事實上,如果單純從底層技術和遊戲內容層面來看,《逆水寒》確實有諸多足夠搶眼的閃光點。

  即使算上師出同門的《戰意》,《逆水寒》依然是網易製作周期最長的遊戲。按照官方自己透露的時間表來計算,《逆水寒》自立項到推出足足經歷了6年的時間,其實就算是單單考慮畫面品質這一項,《逆水寒》也確實對得起這麽長的製作周期。

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  毫不誇張的說,在動態氣象、全局光照、HABO+環境光遮蔽等技術的加持下,《逆水寒》是近些年國產遊戲畫面之最。即使拿《逆水寒》去和同等規模的國外3A級製作網遊比較,《逆水寒》也並未遜色太多。

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  更難得可貴的是,《逆水寒》中的世界並非是僅僅有著不錯賣相的空殼。在自身過硬的畫面表現之外,《逆水寒》利用足夠豐富的細節填充出了一個相對生動的武俠世界。這種細節主要體現在對江湖氛圍的塑造和玩家與NPC、與環境的互動上。

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  《逆水寒》在遊戲中添加了大量擁有不同建模、動作模組和行動邏輯的NPC,這些NPC會根據環境與玩家的反應做出相應的互動。遊戲中的說書人會在街頭道出一段段江湖傳說,戲子會淺吟低唱那些戲裡人生,街頭小販會為一文錢討價還價,當你在街頭茶坊坐下,小二哥會給你倒上一杯清茶,隔壁桌的小哥會閑扯村東頭的孩子的調皮或是浣紗女的身材。

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  而除了這些以外,下雨時街上行人會奔跑躲雨,下雪時西湖漁翁會封船停運,類似這樣的細節在遊戲裡比比皆是。利用海量的細節,《逆水寒》模擬了諸多有趣的有趣而真實的互動與即時反饋,它們並不能讓遊戲變得更“好玩”,卻極大地增加了其作為一款MMORPG的沉浸感和代入感。

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下雨時自己打起傘來的路人

  我們以往並非沒有見過對江湖氛圍和遊戲環境刻畫出色的武俠遊戲,但恐怕它們依然無法和《逆水寒》在這些方面的表現媲美。《逆水寒》在這種“無用”細節上的堆疊堪稱恐怖,但正是如此,才讓這款遊戲有了令人印象深刻的外顯表現。

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  這種細節或許並不能帶來任何遊戲性層面的提升,但卻讓它擁有了一個足夠生動的基礎環境。而遊戲中的一切玩法,則都是構築在這些基礎環境上的。所以從先天上,《逆水寒》就有著一個不錯的底子。

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