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日本電競普及度調查:認知度約80%,付費率達54%

編譯/陀螺電競

去年,電競在國內掀起了一陣狂風,甚至被稱為“電競元年”。而電競概念在日本這個較為“固化”的遊戲市場接受度如何?近日,日本Syno Japan株式會社聯合カーツメディアワークス開展了一項用戶調查,從電競的認知度、用戶畫像、遊戲參與/付費率等各方面進行了調研。

對象:14-79歲一般消費者

人數:1020人

時間:2018年12月

方式:網絡問卷調查

1

電競認知度約80%,半年時間增長一倍

去年,有人提出將電競遊戲加入到奧林匹克賽事中,對於這個提案,參與調研的1020人中,24%的人表示明確反對,18%的人表示讚成,其他不知道電競是什麽的人和無所謂的人合計佔比達到了58%。從電競的認知度來看,達到了80%,相對較高。

此外,該調研還收集了用戶的反饋,選擇了讚成的多數人對電競的娛樂性以及經濟效益表示了肯定;而選擇反對、中立意見的人則大多認為,電競不屬於競技項目。

從性別來分析,在上述問題中選擇了讚成和反對的女性明顯較小,也反映出女性對於電競的認知度明顯低於男性。

從年齡分析,15-35歲的年輕人對電競的接受度要遠高於35-80歲的中、高齡人。18-35歲的用戶群中,選擇讚成將電競作為奧運賽事項目的比例均達到了35%以上,而這個年齡段投反對票的人僅15%左右。56-80歲投反對票的比例達到了30%以上。

日本著名遊戲媒體Fami在去年7月份做過類似的調查,當時的結果顯示日本國民對於電競的認知率是41.1%。

2018年12月Fami發布的新報告中,2018年的電子競技業市場規模卻爆棚增長達到48.31億日元(約3億人民幣),雖然這數字還是不夠看,但相對於2017年這個數字增長13倍。

產業結構上來看,讚助商的比例位居第一,佔到75.9%;門票佔比僅為5.3%,道具氪金等佔比8.9%,周邊類只有1.1%。

2

玩家比例46.4%,手遊玩家佔多數

接下來調研了這1020人中玩家的比例。結果顯示不玩遊戲的玩家比例超過一半,達到53.6%。在46.4%的遊戲玩家中,手遊(包括平板)玩家比例達到了31.1%,其次是PC(包括Mac),佔比18.1%,第三是主機(PS4、NS等),佔比10.8%。

3

48%的人為主機遊戲付費,20%年付費金額超1萬日元

日本是一個在遊戲中擁有良好付費習慣的國家,整體付費率全球第一。根據調研結果顯示,近一年有48%的玩家在主機遊戲中付費,消費金額超過1萬日元(約600元人民幣)的玩家約20%;年付費1萬日元以下的用戶佔27%。

這一點也反映到電競粉絲上,據Fami在2018年12月發布的數據,開放式的電競業發展尚需要日本玩家慢慢的接受。

4

42%用戶為手遊付費,僅8%的用戶年付費超10000日元

另外,該調研還統計了手遊的付費率。結果顯示,手遊付費金額比主機遊戲付費金額更低,近一年中付費超過10000日元(約600元人民幣)的比例僅佔8%,10000日元以下的用戶佔34%。完全不付費的玩家佔58%。

從該調研整體來看,遊戲用戶的總付費率為54%,2018年在遊戲中消費的用戶比例約25%。

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