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為什麽你的明日方舟沒有四倍速?

文丨藤原白綺@bigfun社區

眾所周知,幀數通俗來講就是靜止畫面的數量,也就是說,如果一個動畫的幀率恆定為60 幀每秒(fps),那麽它在一秒鐘內會有60個靜止畫面

不知道有沒有人思考過,手機上一個60幀的視頻開二倍速會不會變成120幀?顯然是不會的,即使你充了大會員甚至大大會員也沒用,因為你的手機性能擺在那

而明日方舟的一倍速就是六十幀

注意看左上角的幀率

當然,按理說開到二倍速就會變成120幀,可是並非如此

因為你的手機還有方舟的遊戲引擎都限制死了這遊戲最多60幀

所以再高的幀數是毫無意義的,反而會浪費性能

因此,方舟二倍速才是真正的60幀,一倍速下是30幀,一倍速的60幀是通過中間補充一些幀才看起來是60幀,畢竟沒人想看ppt

所以,一切的邏輯計算都基於一倍速一秒30幀的前提下(以下講的掉幀均為邏輯幀而非渲染幀)

這就引申出很多奇怪的東西了

這裡用專三天馬的滿潛白金做示範,之所以用滿潛,是因為沒滿潛的天賦計算函數帶有太多除不盡的分數

白金攻速1.0,也就是一秒一箭

白金的天賦是

距離上次攻擊的間隔越長,下次攻擊的攻擊力就越高(最長2.5秒,攻擊力180%)

當然,這裡是滿潛的,應該是

距離上次攻擊的間隔越長,下次攻擊的攻擊力就越高(最長2.5秒,攻擊力190%(+10%))

專三天馬效果是

攻擊速度略微降低(-20),但攻擊力+100%,攻擊範圍擴大

持續時間無限

安潔莉娜的加速光環是+7

攻速公式是這樣的

每秒攻擊次數 = [(100+攻速加成)/(乾員的初始攻擊間隔※間隔變化數)]/100

攻擊間隔 = 1 / 每秒攻擊次數

通過一通計算,我們不難得出,白金開啟天馬之後攻攻擊間隔變成了1.25,如果加上安潔莉娜的效果的話是1.14,部門均是 秒/每箭

白金的天賦是線性增長的,為此也畫出圖像也不難

如果把1.25和1.14帶入的話,那麽加成分別是1.15和1.084,也就是115%和108.4%

但是白金實際上打出來的傷害是1399(無潔)和1327(有潔)

專三天馬攻擊力是1206

摁摁計算機不難發現

115%*1206=1386.9≠1399

108.4%*1206=1307.3≠1327

即使方舟不顯示小數點,但是這個誤差也實在是太大了(-0.86%和-1.48%)

這究竟是為什麽

攻擊間隔1.25和1.14,如果乘上30幀每秒的話,會變成37.5和34.2,可是幀數都是整數,你總不能在兩幀之間再變出個半幀,就像你左起第一根指頭和第二根指頭之間並不存在什麽第1.5根指頭或者第1.2根手指頭

如果我們用幀率來計算的話呢,一秒是30幀,那麽天賦會變成這樣

距離上次攻擊的間隔越長,下次攻擊的攻擊力就越高(最長75幀,攻擊力190%(+10%))

初始是30幀,100%傷害,最高75幀,190%傷害

專三天馬攻擊力是1206

1398/1206≈1.16,帶進去的話會發現攻速是38幀一次,每隔1.2667秒攻擊一次,並不是之前計算的1.25。而1206*1.16=1398.96,由於方舟不顯示小數點,因此數字正好是打出來的1399,沒有誤差

同理,1326.6/1206≈1.10,攻速是35幀一次,也就是1.1333而非1.14,而1206*1.10=1326.6,由於方舟不顯示小數點,因此數字正好是打出來的1327,沒有誤差

也就是說,實際上方舟的攻速拐因為幀率的原因,加成並非紙面計算那麽簡單

而是

每秒攻擊次數 = [(100+攻速加成)/(乾員的初始攻擊間隔※間隔變化數)]/100

攻擊間隔 = 1 / 每秒攻擊次數

計算出攻擊間隔再乘30四舍五入之後再除以30,這才是真正的攻擊間隔

比如這裡的白金,專三天馬的攻速是1.25,但是實際上是1.25*30=37.5,四舍五入之後變成38幀,38/30=1.2667才是實際的攻速

再比如灰喉,+6攻速的天賦表面上看上去是0.943,乘個30四舍五入之後除以30,會變成0.933,取個倒數是1.07,雖然寫著+6攻速,實際上卻有+7

僅僅是30幀的影響都如此之大,不如看看4倍速會發生什麽

顯然,四倍速的幀率是最快的,也就是60fps,因此對應的一倍速就只剩下15fps了,儘管15幀可以通過動畫補充到60fps,但是實際上能參與邏輯運算的只有15幀

比如現在的專三能天使,沒滿潛的過載能打21槍,這21槍是分布在一倍速的30幀裡的,如果擁有了四倍速,那麽這21槍則會分布在15幀裡,如果因為手機性能不行而導致掉幀,則會導致丟失很多的傷害

在只有一半的幀率的條件下,能天使丟失了將近一半的傷害

如果你對這個沒什麽感覺的話,不妨回想一下去年12月份發生的事情

YJ修複了白金bug並且更新了一堆貼圖,代價是底層的重構,由於更新之大,因此YJ也不得不發微博告訴大家如何更新

即便如此,掉幀也依舊存在

所以那段時間大部分人均出現了代理失敗等等問題,尤其是低練度過剿滅

所以四倍速基本是在想peach

與其考慮四倍速,不如想想一鍵掃蕩來的方便

鑒於有些人看不太懂我舉個例子,一倍速是把尺子(30fps),二倍速是更精細的尺子(60fps),四倍速是最精細的尺子(120fps),但是不是所有人都買得起最精細的尺子,因此YJ老師規定所有人買普通尺子就好了(限死遊戲邏輯幀最高60fps)。當然,有的人注意到了,實際上邏輯幀的計算並不是很慢,但是渲染幀得跟得上邏輯幀才行,尺子雖然便宜,但是尺子上的刻度是金鑲鑽的,除非所有人的設備都能支撐得起120HZ的邏輯運算和圖像渲染

但是會有人說,為什麽不能四倍速60幀,二倍速30幀,一倍速15幀呢,當你玩遊戲的時候,就像是讓你用米尺測量書本厚度一樣困難而且不精確,如果刻度模糊的話(丟幀),甚至沒法測出厚度

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