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專訪伏羲實驗室——人工智能點亮遊戲未來!

   受訪人介紹:

   李仁傑:網易伏羲實驗室負責人,於2018年加入網易,帶領伏羲實驗室研究AI與遊戲的交叉應用。實驗室已經在《逆水寒》、《倩女幽魂》系列、《流行蝴蝶劍》等多款產品中,實現了AI機器人、智能小孩、智能捏臉、智能蒙皮、反外掛等人工智能實際落地遊戲開發的功能。

遊訊網——專訪伏羲實驗室——人工智能點亮遊戲未來!

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   導語:AI已經逐漸深入到我們的生活和工作中,作為最適合AI技術落地的遊戲行業,AI技術的深入發展又會對此產生什麽樣的影響呢?

   遊迅網:目前的人工智能在反外掛方面能夠達到什麽效果,相對比傳統的人工審核和玩家審核這方面是否會有優勢?準確度能夠達到多少?

   李仁傑:人工智能反外掛比起人工審核和玩家審核有著天壤之別,效率至少提升50倍。網易現在能達到的準確度比目前國際上論文中最高的水準還要高一些。我們最近剛剛發表了一片國際人工智能頂會KDD的論文,就是介紹我們反外掛其中的一個項目。

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   遊迅網:目前很多遊戲對戰類遊戲當中都搭載了“AI機器人”,但目前市面上大多數的機器人套路都十分明顯,很容易找出應對方式,這是不是說明現階段“AI機器人”還不能完全做到與人類鬥智鬥勇的水準?

   李仁傑: 第一個是因為大家有誤會,AI在這裡其實代表了兩個不同的東西。現在大家說的AI指的都是人工智能。 但是其實在遊戲中, 從非常早期開始,大家一直就把遊戲裡的NPC叫做為AI,這個名字也一直沿用至今,所以導致有時候會把遊戲裡傳統的“AI”和人工智能“AI”搞混淆。第二個是,絕大部分目前遊戲裡的傳統“AI機器人”都不是用人工智能的方法,比如強化學習或者模仿學習做出來的,而是人工用規則和行為樹寫出來的。

   目前其實伏羲已經在《潮人籃球》和《流星蝴蝶劍》、《逆水寒》等遊戲中使用了強化學習技術製作的“AI機器人“。以網易《潮人籃球》手遊舉例,NPC通過基於深度神經元網絡的訓練,可以自己學習成長,甚至在有些細節(如跑空位、過人、傳球、進攻等)的處理上,比部分玩家表現得更好。換句話說,你根本不知道帶你飛的隊友或者把你打趴下的對手到底是不是真的人類!

   遊迅網:目前市面上已經有許多AI聊天機器人,有沒有考慮過將這類功能與遊戲相結合,比如在《逆水寒》中的NPC身上搭載,做出真正可以聊天互動的NPC?這麽做現階段的難度有哪些?"

   李仁傑:傳統的聊天機器人大致分為兩類,信息傳達(比如智能客服)和執行命令(比如手機語音助手)。遊戲和他們不同的是,遊戲裡的人物是有人設,背景和性格的,Ta說出的話,必須要符合人物的身份和設定。帶人設和性格的聊天機器人是目前研究的很少的。

   幸運的是,我們已經在《倩女幽魂》手遊中探索了這個功能與遊戲的結合。倩女手遊中有一個養育系統, 我們希望設計一些玩法,讓這個結婚生子的玩法更貼近與現實。讓Ta不是傻傻地點一下,說幾句話,而是玩家能夠真實的參與養育的過程,孩子能給到不同的反應,並且幫助玩家進行遊戲。所以我們和設計師商量,設定了0歲、5歲和12歲三個階段。0歲的時候孩子會牙牙學語,5歲的時候孩子已經開始形成性格,會可以跟玩家進行自主的對話,12歲的時候Ta就已經飽讀四書五經,解答你歷史、遊戲中的問題,甚至寫一首藏頭詩,絕句,同時孩子還可以根據聊天內容自我學習。玩家用不同的養育方式,智能小孩會養成不同性格、學會不同技能,每個孩子都是獨一無二有用無限可能的,玩家的養育行為就多了一份責任感與使命感。這也是世界上第一次把對話式的AI技術運用在MMORPG中。

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   為了降低人設聊天機器人開發和使用的門檻,我們還正在研發智能機器人平台。用戶可以在10分鐘之內一鍵定製在64個維度不同性格、不同技能的AI機器人,直接砍掉近95%的工作量。而且不論是1個、100個、1000個,時間都是10分鐘,也為遊戲廣泛應用提供可能。

   遊迅網:非常感謝李仁傑先生能接受專訪,希望之後能繼續獲得人工智能專業領域的案例分享

   李仁傑:為了大家能夠快速的體驗我們的AI技術,伏羲實驗室正式推出了形象大使——伏小羲,並正式開放公眾號。後續會由伏小羲在微信公眾號上和大家分享伏羲的最新技術,一起探討如何用人工智能點亮遊戲未來,並通過微信小程序來展示最新的研究成果,歡迎關注!

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