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偽風口還是虛火旺?“進擊的”電競產業是否只是表面風光

電競產業

發展研究

在6月20日博鼇舉行的2019全球電競運動領袖峰會上,海南省推出了支持電子競技發展的專項政策。6月初,上海也發布打造“世界電競之都”的20條意見。無疑,我國電競事業發展已進入新階段。

而在城市紛紛爭搶電競賽道背後,外界對於“電競產業價值虛高”、“商業模式單一”、“富人的玩具”的說法一直存在。

高歌猛進的電競產業

6月20日,海南省頒布了支持當地電競發展的“海六條”,在資金、人才、稅收、出入境、賽事審批和傳播等六個方面制定相應政策,並設立10億元人民幣電競產業專項基金,用於支持電競企業發展。

在此之前,上海市於6月12日便頒布了促進電子競技產業健康發展20條意見,鞏固其優勢地位,內容包括將優化產業發展營商環境,打通上下遊,拓展產業鏈,提升發展能級,力爭3至5年全面建成“全球電競之都”等。

“作為消費升級中產生的新業態,電競產業成為了除人工智能之外,目前最熱門的投資領域。”一名活躍於泛娛樂領域的投資人表示。

據研究機構N E WZ O O的數據顯示,2019年全球電子競技行業營收將達到11億美元,較去年同期增長27%.其中,中國的電子競技營收全球佔比達19%,僅次於北美。此外,N E W Z O O還預測2022年全球電子競技總營收可能增長至18億美元。

另據騰訊企鵝智庫發布的《2019年全球電競運動行業發展報告》顯示,2019年中國電競用戶預計突破3 .5億人,產業生態規模將達到138億元人民幣。

毫無疑問的是,我國電競市場潛力巨大。為此,許多地方政府早已進行規劃,不遺余力爭搶優質的電競項目,引進電競賽事落地。僅在2018年,北京、重慶、西安、杭州等地便已先後頒布了電競產業政策,布局電競產業。而在2017年,安徽蕪湖、江蘇太倉、河南孟州、遼寧葫蘆島等地便相繼宣布要興建電競小鎮。

E D G俱樂部總經理潘逸斌稱,目前在政策方面,西安的效率最高,上海處於等待具體執行的階段。

潘逸斌對南都記者表示,隨著產業政策的不斷頒布,使更多的傳統品牌商願意加入這一新興行業,“眼下,俱樂部能更快地通過自身成績、歷史榮譽和自身品牌特色獲得資本和市場大眾的認可。”他表示:“在過去,職業戰隊即使獲得世界性的榮譽,也不能引入足以支撐俱樂部發展的資本。”

電競有虛火

虛火

1

外界期望高於實際情況?

在城市紛紛爭搶電競賽道背後,外界對於“電競產業價值虛高”的討論一直沒有停息。

美商海盜船遊戲的讚助夥伴FrankFields曾表示:“現階段的電子競技行業,似乎已經演變為一個公認的‘龐氏騙局’。電子競技市場固然能夠創造價值,但絕非如今這種過於樂觀的虛高價值”。

業內公認的是,電子競技產業屬於體育產業範疇。在我國,體育賽事市場規模一般約佔體育產業的8%,在較為成熟的美國市場上,體育賽事佔整個體育產業的比重達19%.而伽馬數據之前測算,2018年我國電競產業規模預計超880億元,其中電競賽事市場規模僅為10.6億元,佔比1.2%.

對此,潘逸斌向南都記者分析,電子競技產業衍生很廣,勢必有一些項目存在所謂“虛火”,但一定不是電競的核心業務出了問題。“真正電競的核心業務例如賽事、遊戲、俱樂部、主播解說等環節,我們認為仍在健康良性地發展”。

“電競產業興起源於遊戲廠商對賽事促銷遊戲的需求,本質是新興商業,出現預期過高的情況也是正常的”,易觀分析師廖旭華稱,目前電競確實存在市場預期過高的問題,“比如某些媒體主張的‘電競產業對標足球產業’,政府相關部門期待過高等”。

有業內人士向南都記者表示,目前國內整個電競行業存在外界抱有巨大期望,而業內從業者相對保守的矛盾。不少電競運營團隊與品牌商和代理商都表示,電競邁入成熟期,實現專業化、體育化運營,至少需要3~5年,“許多人鼓吹電競影響力將趕超足球、籃球等傳統體育大項。這明顯有點急功近利。”

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2

商業模式仍處初級階段?

值得一提的是,電競相對的單一營收模式也屢屢被詬病。

“當年全球第一的W CG (世界電子競技大賽)為什麽停辦?因為三星不再燒錢讚助了!”一位業內人士直言,國內電競俱樂部主要收入來源仍是讚助商,所謂的藝人經紀、賽事獎金分成和衍生產品,真實收入佔比很少,“很多俱樂部背後其實都有熱衷遊戲和電競的‘富二代’支持。”

“電競的商業模式比傳統體育更有發展空間,只不過目前電競的讚助價值開發、利益分配等環節還比較初級”,廖旭華分析稱,伴隨著閱聽人同電競賽事及周邊的聯繫、參與、互動的加深,“無論是獎金貢獻、衍生品銷售還是遊戲促銷,都將成為電競的重要收入來源”。

虛火

3

版權壁壘限制賽事發展?

作為電競產業的核心環節,電競賽事的發展受限於遊戲項目版權的開放性。

與傳統體育賽事不同的是,電競賽事的舉辦需要獲得相應遊戲企業的授權。因此,遊戲廠商也在電競產業鏈中佔有主導地位,具有很大的話語權,甚至會影響相關企業的發展和存亡。“單看賽事直播一項,是否授權、價格多少、有無附加條件,這些都影響電競直播平台的營收與利潤”,廣州一直播業內人士表示。

“遊戲版權的開放性,直接影響到電競的全民化與社會化程度。礙於遊戲版權,許多賽事‘供血不足’,但反過來,類似遊戲項目也缺少多次曝光的機會”,一位不願具名的遊戲業內人士向南都記者透露,阿里體育主辦的世界電子競技運動會(WESG ),由於未能獲得《英雄聯盟》、《王者榮耀》的賽事授權,影響了賽事的關注度。

此外,美國知名遊戲廠商暴雪(Blizzard)對第三方賽事的謹慎授權,影響了《鬥陣特攻》賽事發展,某種程度也製約了《鬥陣特攻》的相關推廣。

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受困遊戲生命周期?

廖旭華表示,遊戲生命周期的困擾無法徹底克服,只能依靠行業供應和運營更多的產品,開發更多的賽事。他表示:“不用過度擔憂遊戲老化的問題,競技遊戲的生命周期是強於其他遊戲的,比如《星海爭霸》、《魔獸爭霸3》、《C S》便是證明。”

“每一款遊戲產品確實有著自己的生命周期,但是生命周期的長短不會影響電競產業的運作與發展。”光原電競C E O蔣曉飛向南都記者舉例,1999年6月19日,《C S:半條命1.0》面世,經歷過多次更新迭代後成為現在的《C S:G O》,產品的生命周期被“縱向延續”,比賽延辦至今。“2018年度,《C S:G O》各賽事總獎金為2247萬美元,位居全球第二”。

展望

“未來電競業態,未必像LPL”

“因為娛樂、遊戲、競技的需求是不會消失的,在此基礎上的電競也不會消亡。”廖旭華向南都記者表示,目前電競的體育化和專業化水準會不斷提升,而以後的參與公司會更多、閱聽人面會更廣,商業開發、運營水準都會更加成熟。

蔣曉飛則認為,電競產業鏈條可以進一步延伸,嘗試“電競+旅遊”、“電競+商業綜合體”的異業合作,通過傳統行業已有的成熟的商業模式和變現能力,讓電競收入多元化。此外,電競俱樂部可以效仿傳統體育俱樂部盈利模式,甚至嘗試更多不同領域和層面的合作。

“我認為電子競技作為新業態,它會一直存在下去,但未必是目前以LPL(英雄聯盟職業聯賽)、KPL(王者榮耀職業聯賽)等賽事體系為主,甚至不再是‘賽製直播+觀眾收看’的單向傳播模式”,有電競行業專家表示,從PC端到移動端再到V R設備,隨著科技的進步,電競會進化新業態,通過特定的場景和設備帶給觀眾多維體驗,互動性會更強,“或許未來電競選手將如同《頭號玩家》那樣,利用裝備在虛擬空間中競爭”。

南都泛娛樂課題組

統籌:

石力 甄芹

采寫:

見習記者陳培均

南都記者石力

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