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探訪雷亞:慢節奏遊戲廠商的生存之道

如果你是個忠實的節奏音遊玩家,那麽台灣雷亞這個名字你一定不陌生。

這家成立 7 年的,推出了 7 款遊戲(相同遊戲不同平台的版本記為一款)慢節奏團隊,幾乎做到了款款精品,也是蘋果推薦的專業戶。《Cytus》《DEEMO》(中譯:《古樹旋律》)在音遊領域都是響亮的名字,移植到主機也包攬了平台的年度獎項;而 ACT 遊戲《Implosion》(中譯:《聚爆》)在移動平台帶來了主機 3A 級別的畫質,也讓人們看到了雷亞的技術實力。

那麽,雷亞的秘訣是什麽?在快餐化的手遊時代,雷亞又為何選擇音遊這一小眾領域作為切入點?堅持自主 IP 為他們帶來了什麽?以及,大陸廠商能從中學到什麽?

帶著這些疑問,我們一行媒體受龍淵(雷亞在大陸的代理發行商,《VOEZ》《Sdorica》等遊戲為龍淵引進)的邀請,來到了雷亞位於台北的總部參觀交流,借此機會,去探尋雷亞研發背後的秘訣。

雷亞概念店,IP 的正確打開方式

我們一行人首先參觀了雷亞現在的“門面”—於 2016 年對外營業的雷亞概念店,它就在雷亞辦公區的隔壁,除了販賣周邊商品以外,這裡更重要的價值是展示雷亞文化的視窗。

其所處的位置是台北文創氣氛最濃厚的地區之一,毗鄰松山文創園和誠品書品,過往行人就算不了解雷亞遊戲,也願意進店逛上一會。

按照了雷亞的 7 款遊戲,店內被分成了 7 塊主題區域,每個區域都在盡可能地還原遊戲本身的特色。

比如在《DEEMO》區,就設定了一個屋頂上的視窗,而在遊戲中,小女孩正是從這裡掉入到了 DEEMO 所在的世界,從而開始了一段感人的故事。玩家們看到這樣的設計,也會更感同身受。

一些《DEEMO》主題的周邊商品

擺放在店內供玩家們自主創作的空白筆電,都是隱藏的大觸啊

休閑遊戲《Mandora》中“拔蘿卜”的玩法,在主題區也得到了還原:

店內最顯眼的,還屬這個《Implosion》(中譯:《聚爆》)中男主角駕駛的機甲 AVALON 的實體模型,目測有兩米多高,直接面向臨街的視窗,它也成了概念店中最著名的“地標”之一。

而店內整個左半部分,則被打造成了遊戲《VOEZ》(中譯:《蘭空》)的主題咖啡館。

在《VOEZ》中的劇情設定中,主角們經常聚集在“木造蘭空”咖啡廳進行樂團的排練,而雷亞則是在概念店中還原了這一設定,將遊戲中的咖啡館搬到了三次元世界當中。

除此之外,還有許多能讓粉絲們會心一笑的小細節,比如衛生間指示牌的字體,採用了和遊戲中相同的設計:

甚至衛生間的瓷磚也被設計成了《VOEZ》遊戲內的譜面。

死忠粉進到這個衛生間會不想出來吧……

這裡不只單純的展示區,而是一個確實對外營業的咖啡館。除了粉絲以外,雷亞的員工、附近的上班族也會來這裡喝喝咖啡,吃些簡餐。目錄的譯名中,同樣隱藏著許多只有雷亞玩家才能發現的小彩蛋。

價格部門:新台幣

除了餐食以外,這裡的小舞台還會對外出租,同時也會不定期地舉辦簽售、樂團表演等活動。我們參觀的當晚,來自日本的歌手鐮田純子及其吉他手拍檔今川瞬表演了一場不插電 Live,對於粉絲來說,他們更熟悉的名字是 Aioi 樂隊,其作品被收錄在《Cytus》等雷亞的音樂遊戲中。

據雷亞的工作人員介紹,概念店更多的還是為了展示雷亞的文化,不完全是為了盈利考慮,目前差不多能做到收支平衡。

儘管店面不算大,但許多巧妙的設計都完美地還原了遊戲本身的場景,對於玩家們來說,這裡確實是一個有溫度的太空,雷亞過去積累的多款原創 IP,在這裡落地生根。除此之外,它也對非玩家敞開了大門,讓更多的人有機會了解到這家遊戲公司的產品和文化。

音遊起家,但不止有音遊

簡單的參觀之後,雷亞的 CEO 遊名揚上場進行了介紹,並分享了雷亞至今的一些經驗和心得。

在成立雷亞之前,包括遊名揚在內的六人團隊,主要做的事情是音樂遊戲街機(實際上音遊這個類型就是從街機演化來的),在兩次不算成功的嘗試以後,他們決定轉型,恰逢智能手機浪潮的來臨,團隊看到了手機遊戲市場的機會,於是在 2011 年,雷亞遊戲成立了。

雷亞創始團隊

在成立之初,這個規模不大的團隊就有四個已經立項的遊戲,分別是兩款音遊《Cytus》和《Deemo》,休閑遊戲《Mandora》,以及硬核 ACT 遊戲《Implosion》。

對於雷亞為什麽選擇音遊作為出發點這個問題,遊名揚解釋說,一是因為團隊有音遊街機的經驗;二是因為音遊雖然小眾,但也意味著核心玩家群體會比較忠實,即便是新廠商新遊戲,如果做得好也容易做到口口相傳的傳播效果。

事實上,雷亞也做到了這一點。《Cytus》和《Deemo》一經推出,兩款遊戲都曾在110個以上的國家獲得音樂遊戲類的榜首,也在13個以上的國家達到付費App總榜冠軍。而遊名揚曾向外界披露道雷亞所有遊戲的行銷費用總和不超過 1000 美元。

在音遊的主要市場——日本,《Deemo》也取得了不錯的成績,一度拍到了 App Store 付費榜頭名的位置;除了營收以外,這款遊戲也成為了一種文化現象:在電影《你的名字。》中,男主角的智能手機上就能看到《Deemo》的身影。

圖片來源見水印

首發的幾款遊戲,為雷亞的品牌調性打下了基礎。

在遊名揚看來,雷亞不僅僅是家遊戲公司,他們更願意把自己定位為“內容提供者”,這些內容不僅限於遊戲,也包括音樂、美術,以及其他相關的 IP 衍生內容。他把雷亞的核心價值總結為四點:

創意

科技

美學

敘事

如果要用一句話概括雷亞的音遊和其他廠商的不同,那一定是“敘事”,雷亞一直嘗試在節奏遊戲中講好一個故事。《Cytus》創新地加入了劇情設定,雖然只是文字加插畫的展演模式,但卻給習慣了簡單粗暴比操作的音遊玩家新的體驗;而《Deemo》則更進一步,以鋼琴為藍本,講述了一個能感動所有人的好故事。

而關於雷亞未來的規劃,遊名揚表示會分成“付費”和“免費”兩條路線。

在他看來,在主機遊戲市場,“玩家多”“收入高”和“好玩”這三個衡量指標是“三位一體的”。很好理解,優秀的遊戲才會玩的人多,而買斷製也意味著玩的人多即收入高。

但在免費手遊時期,這三個指標往往是不能同時達到的。玩家多,收入高的遊戲不一定好玩,好玩玩家多的遊戲不一定收入高。

這就導致了廠商們在立項之初,就要有明確的定位方向,是要專心打磨面向核心玩家的口碑向作品,還是更偏向於營收的商業化作品。

遊名揚解釋說,新作《萬象物語》就是一個偏向於營收向的作品,其首月收入就已經破億人民幣,這也是包括買斷製遊戲在內,雷亞收入最高的一款遊戲。

遊名揚提到,自己最欣賞的遊戲公司是暴雪,希望未來在手遊上,雷亞也能做出“三位一體”的好產品。

但目前雷亞還相對“小眾”,並且作品依然有著濃烈的 ACG 風格,我提問道這會不會限制雷亞往更多閱聽人人群發展,雷亞表示依然會堅持做自己的風格:“就像在十年前,人們也不會相信漫威會成為主流的文化,我們也相信大眾與小眾的定義是在不斷變化的。”

《萬象物語》,雷亞“營收向”遊戲新的嘗試

《萬象物語》,是雷亞名義第一款 F2P 遊戲,它也承擔了雷亞一條腿轉型免費遊戲的重任。當然,儘管是更主流的作品,它身上依然有著濃濃的雷亞風格,比如對於美術和配樂的追求:

《萬象物語》開場CG

《萬象物語》的製作人謝昌晏,在遊戲圈內更知名的名字是“火星人”。研究生畢業後放棄了 Google 的 offer,加入到了雷亞的創業隊伍當中,《萬象物語》是火星人首次擔任製作人,在此之前他是雷亞的資深工程師。

“火星人”正在為《萬象物語》的官方輕小說簽名

卡牌 RPG 遊戲,在台灣的語言體系中屬於“王道遊戲”,也就是更主流的玩法。從《刀塔傳奇》到《陰陽師》,再到《FGO》,卡牌遊戲確實是經過了市場驗證的玩法,玩家接受程度也更高。

但和上面提到的幾款遊戲不同,《萬象物語》沒有引進(或是擦邊)現有的 IP,而是和雷亞過去的遊戲一樣堅持採用自建人物和世界觀的做法。玩法上,《萬象物語》試圖呈現一個更輕度的卡牌遊戲,拋棄了傳統的“體力”和“戰力”等設定,遊戲本身更偏向於收集和劇情,而沒有太多 PVP 玩法;戰鬥機制上,《萬象物語》採用了《智龍迷城》的消除玩法,沒有自動和掃蕩;同時,《萬象物語》的氪金點也會相對的更少。

火星人解釋說,他更希望《萬象物語》像是玩家的老朋友,每天不要佔據玩家們太多時間。你每天在這款遊戲上只花費半小時,但會堅持玩兩年,而不是每天玩 4、5 個小時,但一個月之後就解除安裝了。

當然這種做法有利有弊,《萬象物語》在大陸玩家們群體中多少也遭遇到了水土不服的問題,目前最大的兩個問題是後期玩法(尤其是 PVP)的缺失,以及社交系統的不完善與低黏著度。對此火星人也表示《萬象物語》未來主要的更新還是圍繞劇情方面,預計每周更新一個人物背景故事,幾個月或半年時間更新一段主線劇情,通過豐富世界觀的方式來延長遊戲的生命力。

《萬象物語》作為雷亞全新的嘗試,也確實趟過了不少坑。這款遊戲從立項到正式上架,差不多有四年的時間,期間經歷過數次玩法、畫風的磨合與調整。火星人提到,這在台灣其實是相當普遍的研發節奏,台灣當然也有賺快錢的換皮遊戲,但大多數團隊因為研發人員本來就少(雷亞公司總共有170餘人,在台灣已經屬於前五大的團隊),所以節奏都會偏慢。“大陸慢節奏的廠商,和台灣的廠商比起來也屬於急性子了”。

最後想說的

雷亞過去的買斷製遊戲無論是口碑還是銷量,都取得了不錯的成績。但是在免費製遊戲領域,《VOEZ》單曲付費設定的表現只能說是差強人意,遠不如前輩《Cytus》和《Deemo》亮眼,雷亞最終和大陸代理商龍淵一起,推出了一次性買斷的典藏版;而《萬象物語》中,也能看出雷亞在免費遊戲上,對於商業性和藝術性如何平衡取捨的糾結。對於買斷製遊戲經驗豐富的雷亞來說,也許免費製才是帶著鐐銬起舞。

但是毫無疑問,雷亞對於單款遊戲的打磨精神,對音樂、美術審美的追求,以及多年來對於自創 IP 的堅持,依然值得大陸廠商學習。

一直以來,我都有一個觀點,中國現在的遊戲市場,不缺資本雄厚的頭部廠商,也不缺充滿熱情的獨立遊戲人,缺的恰恰是像雷亞這樣的中部廠商,他們有一定體量,但同時也能保鮮明的風格和“人設”,目前,國內廠商中有這個潛質的是米哈遊,但這明顯還不夠。

雖然大陸的遊戲產業環境,相比台灣來說要更加嚴苛,但還是希望有一天,我們也能有讓粉絲“朝聖”的遊戲廠商。

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