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蟬聯Steam銷量冠軍的《人渣》,評論為何兩極分化?

本文作者:毅然

  當下的遊戲市場,“吃雞”已成為了最具號召力的品類之一,無論是行業巨頭《堡壘之夜》和《絕地求生》,還是後吃雞時代的《潮汐之王》、《全面吃雞模擬器》,這些“爆款”,都和吃雞有所關聯,但近日,一款名為《SCUM》(人渣)的生存遊戲,卻在吃雞產品的包夾中殺出重圍。

モホテヌソユ

  《SCUM》是一款由《英雄薩姆》廠商Croteam聯合Gamepires打造的硬核多人生存類遊戲;遊戲場景被設定在了一座荒島上,其背景官方有著詳細的介紹:“真人秀節目《SCUM》將很多被判處死刑的罪犯放到了一座孤島上,玩家需要操作這些罪犯活下來,並和其他人互相競爭成為最後的勝利者。”這和暢銷電影《饑餓遊戲》頗有幾分神似。

  如此背景自然提升了《SCUM》的吸引力。據Gamepires透露,《SCUM》的首周銷量超過了70萬套;以其售價20美元(國服70元)的價格計算,首周《SCUM》已經為開發商創造了至少超過1000萬美元的收入;Steam平台近期公布了9月3日—9月9日遊戲的銷售排名,《SCUM》再度登頂,喜獲兩連冠,這一成績足以證明其在當下遊戲市場的影響力。

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  不過和銷量上的“盛況”不同,在Steam的評論區中,《SCUM》收獲的評價為褒貶不一;在1萬多條評論中,《SCUM》的好評率僅為67%,其中不乏類似要求漢化,攻略匯總等莫名其妙的好評評論。

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  其實,將生存遊戲硬核化是一個頗具風險的行為,盲目的硬核很容易將遊戲內容置於尷尬的處境,使Steam的評論呈現兩極分化格局的原因可能就在於此。

縝密的身體數據所構建的硬核

  《SCUM》身上有很多的標簽,硬核就是其中之一。作為一個意思籠統的詞匯,硬核在遊戲中更多被體現在了遊戲內容的精細化和真實化。談及硬核生存遊戲,玩家的腦海中會閃過《腐蝕》《森林》等佳作;他們無一例外,均是將人的真實生存盡可能的還原到遊戲中,為生活在溫室中的現代人帶去精神上的生存體驗。但硬核之餘,它們都有著屬於自己的一個標準,即遊戲中的元素以及玩法的細致程度要適可而止,如《森林》中食物雖多,但吃掉野人(非正常食物)和吃掉水果(正常食物)都會產生飽食效果,玩家不用考慮營養,病毒等其他問題,只需吃飽即可;而《SCUM》的硬核就體現在它將這一標準完全摒棄。

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《森林》中掛著野人肉的肉架

  在Gamepires看來,目前的生存遊戲是不完整的,此看法從其區域經理的言論中也能窺其一二:“餓了吃東西、受傷要包扎等元素對於生存遊戲的重要性不言而喻,《SCUM》中也具備這些基本元素,但和他們不同的是,我們希望將這一切更進一步。如餓了吃東西這件事,我們希望隨後發生的事件將和你所吃的東西產生關聯,包括吃了變質的東西可能就會拉肚子,然後拉肚子對你的身體有什麽影響,這又會如何影響角色的生存和行為等等。”從以上可以看出,Gamepires希望將生存遊戲做的更貼近現實,其方式就是深化遊戲中的細節。

  誠然,提及遊戲中的細節,《SCUM》絕對是無人能出其右。《SCUM》在遊戲開始之前,玩家就可以靈活設定人物的年齡、體型、善惡、基本技巧、身體素質等。進入到遊戲中,人物的狀態除了血量,體力,還有諸如“人物基本情況”、“人物詳細情況”和“攝入情況”等,如此讓人眼花繚亂的數據構成了《SCUM》的整套系統,也實現了Gamepires所謂的關聯。

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  現實中,身體的每一項數值都會影響到人的正常體征和健康,《SCUM》中也是如此。舉個例子,在《SCUM》中,牙齒在戰鬥中受到損害會影響到進食,而人的進食量和喝水次數會影響脂肪含量和正常的排泄次數,脂肪含量的變化又會影響到體重繼而波及力量和速度;也就是說玩家攻擊的力量變弱很可能是之前戰鬥中傷到了牙齒,從而導致進食量減少、體脂降低體重減輕的原因,每一項細致入微的數值都能夠帶來連鎖反應,這就是《SCUM》想展示給玩家的硬核。這一切就如同是蝴蝶效應,每一次的傷痛,每一次的不注意都會造成傷病,從而使其如滾雪球一般被逐漸放大。

自相矛盾的“過於真實”

  所有事物都具備雙面性,《SCUM》也不例外。細致有其本身的好和壞,而體現好和壞的地方則是它帶給玩家的感受。

  在為《SCUM》打負分的玩家中,很大一部分集中在對Gamepires所謂“關聯理論”的不認同。這一結果並不出乎意料,因為在多數的生存遊戲中,玩家能夠將遊戲進行下去完全是能夠預知到發生相關情況所帶來的連鎖反應是什麽,從而做出最優選;畢竟在多數情況下,遊戲中所遇到情況的影響無非是圍繞在血量、體力等直觀的基礎值方面。但在《SCUM》中,事件對玩家的影響頗為抽象,效果體現得並不明顯,如玩家吃的東西並不會直接影響其血量,但是它能夠影響到其他如維生素,礦物質和脂肪的數值,而不均等的數值會慢慢波及到你的健康,從而減少你的血量。這也就造成了玩家無法對情況有一個正確的預估,只能憑借對數據的觀察慢慢維持人物的狀態。但當遊戲中的數值和現象不嚴謹的時候,所產生的結果便讓玩家無可奈何,“關聯理論”的弊端就會被放大。

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  《SCUM》對於很多數據的追求實在是太過精細,如維生素,礦物質的數據更像是為了凸顯硬核性而增加的,這一點與現實就很不相符。在現實中,維生素和礦物質的變化是長時間造成的,相應的缺乏所產生的效果並不會迅速對體征產生影響,這也是為什麽相比關節和體重,普通人都不會過分在意維生素含量和體內微量元素含量的原因。但《SCUM》中體重、力量等數值的變化同樣過於誇張,因為現實中,二者的變化並不只由飲食決定,改變也是日積月累產生;正常人很少會因為多吃幾碗飯就迅速變得肥胖、也不會因為瘦弱就綿軟無力。同時,不嚴謹也體現在了物體品質,帳篷作用上等,如有些玩家吐槽帳篷的作用只是復活,沒有任何隱蔽的效果,一個箱子重達20斤等。換言之,數值上的不嚴謹對遊戲內容的充實起到了反效果,而那些追求真實性的玩家也會有種被潑冷水的感覺;另一方面,對於缺乏耐心、時間不充裕的玩家來說,趨近繁瑣的數值和玩法也並不是很友好。

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  當然,我們無法否定這樣做的優點,繁瑣的數據和關聯可以使遊戲變得更真實,更具帶入感,同時更加突出《SCUM》的邏輯性;當玩家熟悉了相應數值帶來的體征變化,以及相應動作和食物產生的影響之後,就會熟悉做什麽事能夠產生什麽樣的結果,對於遊戲的操作就會更加得心應手。

“重生存”之下,發展吃雞只會處處受限

  官方在前期宣傳的時候提及了《SCUM》發展為吃雞類遊戲的可能,但表達的十分籠統,只是簡單敘述了多人模式可以當做吃雞模式來玩,這也就使社會誤以為它是生存吃雞遊戲,實則不然;但在萬物皆可吃雞的當代,發展吃雞所帶來的收益是顯而易見的,接下來筆者就從遊戲內容角度分析《SCUM》是否有發展成為吃雞遊戲的可能。

  先說地圖;以《絕地求生》為參照,《SCUM》的地圖就顯得頗為廣闊。《絕地求生》的地圖比例為8*8,而《SCUM》的地圖比例則是12*12,也就是說前者的遊戲面積要超出後者近一倍有余;但《SCUM》的多人遊戲人數最多為64人,遊戲本身沒有縮圈,一局比賽也不具備時間限制,同時地圖上的資源格外匱乏,無法迅速滿足玩家對物資的需求,這就導致人物之間碰撞的緊湊性也無法與戰術競技遊戲相媲美;相比遊戲時長維持在20分鐘左右的《絕地求生》,《SCUM》的遊戲節奏就略顯緩慢。

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  評論中很多人詬病《SCUM》是一款“跑步模擬器”,這源於《SCUM》的重生機制;當玩家死亡之後,重生點是隨機的,距離自己資源集中地點的遠近全由運氣決定,且遊戲中沒有任何載具,玩家想要移動到死亡的地方撿回物資就只能靠步行;如此一來,玩家的很多時間就耗費在了跑步上,不僅如此,此情況也推動了玩家為了避免重生而躲避爭鬥的情形大幅增加,間接放緩了遊戲的競技節奏。

  環境同樣是戰術競技類遊戲的重要組成。在《SCUM》中,數值的繁瑣使環境對玩家的影響變大,如氣象寒冷,視野就會發生變化,體溫就會下降;當玩家穿上衣服的時候,行走的速度就會隨著重量的增加而放緩、所消耗的能量也會增加,行動時發出的聲響出現改變,這一切都決定著玩家是否會被殺掉,是否能夠更好的活下去。但在《絕地求生》中,環境因素選擇為遊戲的競技性讓步,所以其影響並不明顯。

  從以上就可以看出,《SCUM》中的所有元素都在為其作為一款生存遊戲而服務,而這些元素則成為了吃雞遊戲的累贅;當《SCUM》在生存層面過分耗費了玩家精力的時候,吃雞元素就逐漸被弱化了;所以想要加入吃雞模式,《SCUM》需要改變遊戲本身的框架,避免生搬硬套。

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結語:

  誠然,很多生存遊戲都以硬核的名義示人,但其方向無非集中在對建造種類的擴展以及環境和玩家間互動的豐富上;像《SCUM》這樣充實遊戲數據達成閉環從而實現硬核的做法的確少見。就目前來看,《SCUM》存在著許多弊端,但各大網站並未發布該遊戲的評分,玩家意見也呈兩極分化,所以很難說遊戲中的生存元素是否合格。好在如今,《SCUM》已經不再提及自身的是否能發展為吃雞,而是把宣傳的重點放在了“生存”上,所以就不便再從“吃雞”遊戲的角度去過分要求它。不過說句公道話,Gamepires曾進行過聲明,稱玩家眼中的《SCUM》並非完成版,後續開發仍在進行;開發者也在各大評論和論壇上收集大家的觀點,希望和玩家一起完善這款遊戲;屆時,希望《SCUM》能夠憑借自身的努力,去改變評測欄稍顯扎眼的褒貶不一。

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