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我試玩了劍網3的MOBA玩法 並和策劃聊了聊

  作為一款RPG推出MOBA模式,《劍網3》並不是第一個,也肯定不是最後一個。在此前也有RPG推出過MOBA玩法,但大都以噱頭為主,隨便挑幾個人物,分成兩撥,丟進一張地圖,名其名曰MOBA。但事實上,MOBA的精髓內容在這些偽MOBA玩法中根本就沒有得以展現。

  RPG的MOB玩法要面對很多問題,不過,在試玩了劍網3的MOBA模式之後,我驚喜的發現,很多預想中的問題並沒有出現,劍網3真的做出了一個可玩性不低,並且有自己特色和想法的MOBA玩法。

  劍網3的MOBA模式保留了很多比較“主流”的元素,比如3路兵線,野區裡固定的野怪、BUFF怪,能成為遊戲轉折點的“大小龍”等等。基本上比較經典的MOBA元素,遊戲都有所涵蓋。這些核心的元素帶來的是核心的樂趣,保障了劍網3MOBA玩法的基礎質量。

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  在保留了經典元素的同時,劍網3還加入了一些不一樣的東西。其中最明顯的就是弱化兵線的威脅和強調玩家之間的對抗。大多數MOBA遊戲的推進很大程度上依賴兵線,尤其是遊戲後期,劣勢方想要翻盤,首要任務就是要控住兵線。但劍網3的MOBA玩法中,雖然也要依賴兵線進行推塔,但兵線的威脅很小,也正是因此,相較於和平的補刀發育,玩家們更喜歡無休止的打架。

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  “劍網3的玩家們喜歡競技場,MOBA由於存在復活機制,對線的時候就像是一個容錯率高的小型競技場,很多玩家對著對著線就開始無休止的找人打架了”。

  策劃的這番解釋很快得到了印證,在遊戲的體驗過程中,我深刻的感受到了劍3玩家的好戰性,整局比賽,雙方都是在“友好的互砍”中度過的。在體驗的一局比賽中,雙方在40分鐘內爆發了80多個人頭,幾乎每時每刻都在打架。

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  劍網3MOBA玩法的數值基數很大,很少有算著技能傷害對線的情況,高手之間的計算往往都是通過幾套技能才能帶走對方。這很符合劍網3玩家的習慣,畢竟劍網3更加依賴技能之間的博弈,沒有普攻的設定,所以這種設定不但不會讓玩家們感覺怪異,反而會玩著更順手。

  如果按照節奏劃分,劍網3MOBA模式應該屬於比較快的那一檔,通常二十幾分鐘就能結束戰鬥,遇到膀胱局,打個四十幾分鐘也有可能。導致節奏快速的原因有幾個,首先是自動跳錢和經驗的設定,讓出裝和升級都變快了。另一個是雖然不能使用但輕功,但劍網3本身的技能和位移較多,所以地形不會對玩家造成太多阻礙。所有玩家趕路的時間大幅縮短,經常出現1V1的SOLO,剛剛開戰就變成了5V5團戰的情況。

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  另一個比較有趣的點就是劍網3的MOBA玩法保留了原有的技能樹,只有等級和裝備是重新設計的。這讓玩家們的選擇性非常多,一個門派可能因為個人習慣不同,點了不同的技能樹,導致在戰場上的定位發生變化。由於MOBA玩法是滿級玩法之一,所以不需要考慮玩家們對於技能的理解問題,能匹配MOBA玩法的都是在遊戲裡摸爬滾打了多年,對於技能樹都有一套屬於自己的想法。這讓MOBA遊戲的“菜雞互啄”階段大幅縮短,最起碼省略了角色理解這一步驟。等級帶來成長性,彌合了不同門派在MOBA中的平衡性,前期弱勢的門派,因為較高的成長屬性,獲得成為“大後期”的機會。

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  “劍網3本質上是一款RPG,所以即便是MOBA模式,我們也想保留角色扮演的帶入感”。策劃對我說出了他的設計初衷,我覺得這是一種很聰明的做法,畢竟劍網3的門派特色非常清晰,如果抹平技能樹重新設計,與遊戲本身的定位方向相悖。

在劍網3的MOBA玩法中,另一個亮點就是裝備,它並沒有散件的概念,全身總共可以穿戴六件裝備,每一件裝備可以選擇不同的升級路線,但是那種沿著一條線走到底的形式。策劃表示,這樣做是為了不破壞裝備的整體性,畢竟作為一款角色扮演遊戲中的道具,就應該有一個完整的樣式。就好比你把一把刀拆成兩把小刀,違和感太過於強烈。

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  直線型的升級方式降低了入手門檻,減少了學習成本,你不需要知道哪個裝備和誰才能進一步升級,只要按照需要一直升級就夠了。通過自定義系統,你可以在比賽前就預設一套裝備,戰鬥時就無須一直打開商店查找,系統會提示你升級,只要點一下就夠了。雖然這種形式讓裝備的數量減少了,但劍網3MOBA玩法裡的功能性裝備一個不少,不同的裝備同樣可以左右角色定位。

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  同樣這個模式也並非不存在一些弊端,在體驗之後,我還是發現了一些小問題。首先是關於兵線和補刀的問題,劍網3採用的是第3人稱視角,但相對於其他MOBA遊戲來說,視野太小了,很難從全局把控每個小兵的血量,會造成漏刀的情況。雖然遊戲為了加快節奏,即便補不到兵也會吃到經驗和錢,但補到的話會有額外的收益,因此,視野帶來的補刀問題不能忽略。策劃表示這部分會提供目標插件彌補,也做了方便斬殺的設計,後期還要看是否有更多輔助手段提升補刀的舒適度。

  另一個問題就是我上述提到過的兵線壓力問題。即便到了後期,兵線的壓力依舊不夠,這雖然給了劣勢方翻盤的機會,讓比賽結束變得困難的許多。小兵的數量很少,導致即便在破了高地塔之後,依然可以放心的出門打架,兵線稍微帶出去一些,就很難讓超級兵推回來。後期推進比賽節奏的因素主要靠玩家,會讓時間有可能被拉長,出現膀胱局。

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  最近幾年,劍網3一直在拓寬自己的玩法,從吃雞到現在的MOBA,都是一種努力的表現。這個MOBA玩法更像是一種爽快的競技場,讓那些“好戰分子”在盡情放飛自我的同時,感受到MOBA遊戲的魅力。或許它還有那麽一些不合理、不成熟的地方,不過相信時間可以解決這些問題,讓這個MOBA玩法真正成為劍網3世界的重要一環。

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