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王者榮耀又舉辦了一項賽事,但吸引我的不只活動本身

文/龍之心

1月13日晚,王者榮耀冬季冠軍杯決賽落下帷幕。Hero久競奪冠當仁不讓成為了當天熱門話題,而更令葡萄君印象深刻的,是賽事直轉播過程中一些趣味的瞬間。

比如在第4局中,比賽畫面切到了英雄“虞姬”使用者、Hero久競選手塵夏的手部,其獨特的食指操作方式引起了玩家的好奇。

以及全球範圍內首次應用於電競賽事的Viz Libero戰術分析系統——這是傳統體育迷(如NBA用戶)相對更熟悉,但移動電競閱聽人不曾接觸到的一項賽事轉播技術。

還包括通過AR技術結合場館設備,提前曝光的新英雄“嫦娥”,這和演員陳小紜所扮演的嫦娥一起,完成了虛擬與現實賽場的結合。

Ban/Pick過程中的英雄AR視覺效果,也成為了觀眾的一大關注點。

結合現場觀賽感受和玩家的反應,不難發現王者榮耀冬季冠軍杯在賽事原有資訊呈現的基礎上,多了專業的製播技術成分在內。站在KPL(王者榮耀職業聯賽)的角度,他們也在試圖借助本次比賽進行賽事體驗上的更新。

在這背後,騰訊體育作為聯合出品方提供了上面所提到的各項製播技術。事實上,KPL在今年3月就與騰訊體育達成合作,而打磨、沉澱了10個月後,雙方正式交出了這份答卷。那麽這個過程如何分工?傳統體育加入後,電競賽事到底會有哪些不同?葡萄君聯繫到騰訊體育直播與節目部總監呂蒔,聽了聽他的看法。

日均觀賽用戶千萬量級之後,賽事還要怎麽拓展?

官方數據顯示,從2017年秋季賽到2018年春季賽,KPL關注人次從47億攀升至66億。日均觀賽用戶方面,2018年KPL春季賽已有3400萬的規模,同年王者榮耀冠軍杯則達到了4400萬的量級。一方面,賽事觸達的用戶盤子越來越大,另一方面,如何進一步做用戶滲透,就需要騰訊投入更多的心思。

KPL主席張易加曾公開提出過最想解決的兩個核心問題:首先是線上觀賽,要不斷地讓大盤用戶來觀看比賽,讓中低端段位的觀眾能夠找到他的樂趣,看得懂,看得爽;其次是線下觀賽,不能因為太過於照顧線上而忽略了線下氛圍的營造。

在“看得爽”的角度,不久前關於賽事規則上的大調整——全局BP模式(前6局單支隊伍不能使用重複英雄登場,第7局雙方跳過BP環節直選)可以說是KPL為提升賽事觀賞性所放出的一個大招,隨後總決賽打滿7局的“世紀大戰”則剛好讓這一招真正的應用到了實戰中;

而在“看得懂”的角度,剛剛步入第五賽季、稍顯年輕的KPL則需要更多外界的力量。參考市場內成熟的賽事轉播案例,體育賽事則具備不少可借鑒價值。從長線的角度,KPL也瞄準了體育領域,並與騰訊體育達成合作。身處同一集團,兩塊業務間的資源共享優勢被放大了,無論是想得到體育化引導的電競,還是想要吸納更年輕用戶的體育,雙方都在各取所需。

過去一年,亞運會中國電競奪金、英雄聯盟S8IG奪冠等不少熱點新聞引爆社交網絡,類似賽事向信號的增強意味著玩家觀賽需求日漸提升,賽事體驗則必須達到新的高度。“體育思維做出來的電競在對比賽的解讀、數據的分析方面更強,電競方面的同事也意識到這些屬性對於開拓賽事非常重要,”呂蒔表示,“我們想用更合理的方式講述一場電競比賽。”

做一場電競賽事直播,並不簡單

和以往的電競賽事相比,融合之後的新賽事在解讀、包裝上下了不小的功夫。如前文所提到的賽前包裝(AR技術融合BP)、賽中包裝(手部機位、經濟面板)、賽後解讀(戰術分析)都是比較新穎,且能引發玩家層面討論的部分設計。

前文提到的賽前包裝不再贅述,而到了比賽中,他們則是重點投入一部分鏡頭篇幅在手部動作上。對於電競比賽來說,微操一直是決定比賽勝負的關鍵所在,因此能不能捕捉到賽中選手的操作細節,也影響到了轉播效果的精彩與否。

再來看賽後解讀,其採用的Viz Libero系統對於特殊環節,如團戰中移動軌跡、高光表現、技能釋放、傷害範圍、團戰戰術配合等都有覆蓋。

呂蒔認為,體育製播更大的挑戰體現在故事講述方式,換言之,是對內容呈現的思路、想法與理念,是該從哪種角度去解讀故事。在帶領團隊經過一系列探索後,呂蒔發現用更標準化、體育化的方式去做電競賽事,能夠獲得更好的用戶與市場反饋。

製播電競賽事,尤其是MOBA賽事的特殊之處在於其“雙人設”的概念,即選手人設和英雄人設。站在玩家的角度,他既可能對英雄有感情,也可能對使用它的選手有感情。比如提到《英雄聯盟》裡的皇子,玩家可能就會想起PDD,比如提到《王者榮耀》裡的乾將莫邪,玩家可能想到的就是最會玩乾將的“久誠”。

以此為基礎,呂蒔認為選手才是電競的主體。“常規的電競轉播一直聚焦於地圖的各個角落,如果比賽做久了你會發現,每場的鏡頭都差不多。但選手才是電競的主體,因為決定勝利的是選手本身。幾天前我通過手部機位觀察了一位選手的操作,真的像彈鋼琴一樣,這就是他的特點。包括手速在內,還有賽場鏡頭的解讀也要給到觀眾。總的來說,轉播就是解讀一個故事,解讀這場勝利怎麽來的,它的競技元素體現在哪,而不是單純地講遊戲本身是什麽。”

因此在一項賽事中,騰訊體育更傾向於尋找“強關係”,即從事體育的主體和粉絲之間的關係,類似詹姆士之於NBA,國安之於北京。回歸到電競領域,他們想要做的總共包含三件事:首先,講好一個故事,把比賽講清楚;其次,將一些明星選手和產生於選手的英雄做起來,比如夢淚、貓神、Fly、久誠;最後,在電競中傳遞核心的體育競技精神。剛剛結束的王者榮耀冬季冠軍杯,則可以說是整個計劃的起點。

“KPL主席張易加特別關注內容,非常在意手中的IP”

在決賽當天媒體的採訪中,張易加特別提到了“網感”這個詞。他表示如今的內容需要做出網感,才能讓當下的互聯網和年輕人喜歡,這方面自己也在和傳統體育領域的合作夥伴進行著交流。

通過和張易加的合作,呂蒔評價稱他是一個“特別關注內容”的人。“他經常晚上給我發微信、截圖、評論,看很多端,對於自己的IP非常在意,跟他合作能感覺到對我們有一個很好的推動。”

傳統體育和電競未來能走多遠?呂蒔認為,從體育的本身來講,不管現在大家對於電競的認知如何,終有一天電競會成為體育產業裡非常重要的支柱。“時代在變,電競的權重在逐步提升,在這個支柱上大家都承擔很大的責任。”

結語

就當前的移動電競賽事而言,王者榮耀賽事依然走在無人區裡,它未來要走的路都是沒有前人到達過的地方。而它現在走的路,每一步都會成為後來者所參考的目標。

過去一年,KPL更多地公開談及了運營過程中出現的問題。對於有能力解決的問題,他們主要依靠內部協調和整合來推動,同時,他們更多尋求合作夥伴的幫助,進行專業性的優化。比如這次王者榮耀冬季冠軍杯與騰訊體育的合作,就是很典型的一次嘗試。

一方面,騰訊體育已有的經驗能夠讓王者榮耀旗下的電競賽事的觀感更強,後者吸納了更廣泛的觀眾群體;另一方面,騰訊體育借助王者IP進一步向年輕玩家靠攏,也完成了自身的超越。

對於王者榮耀賽事來說,或許如今的它在追求更高的高度的同時,也開始學著停下來,看看腳下的路踩得是否扎實。

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