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電競的夏天:獎金與賽事齊飛 AI、5G帶來新機會

每經記者:許戀戀 梁梟 每經編輯:杜毅

這個夏天,屬於中國電競。

TI9冠軍過億獎金、騰訊年度重磅手遊《和平精英》開啟電競化,幾天后王者榮耀職業聯賽(KPL)秋季賽以及英雄聯盟職業聯賽(LPL)夏季賽總決賽即將在上海打響。2020年,S10全球總決賽也將再一次來到中國。

中國電競,繁花似錦。

TI9總決賽現場 來源:主辦方提供

從2018年IG奪冠刷屏社交網絡,到2019年TI9在上海舉辦引起玩家狂歡,加上《全職高手》等電競題材劇綜頻繁上熱搜,電競加速出圈。“中國電競商業化可以說很成熟了,但是規範化還有待提升,”一位資深電競從業者對每經記者表示。

早期電競大神諸如李曉峰、若風等,要麽變身企業家,要麽活躍在綜藝裡,國內電競從“誤人子弟”到“健康的電子競技”,一路履霜踏雪。《2019年中國電子競技行業研究報告》顯示,預計2020年中國電競市場用戶規模會達到4.3億元,大量觀賽需求仍未被滿足。

電競潛力仍待挖掘,而隨著5G和AI等相關技術的發展,電子競技產業或將迎來新的變革。

頂級俱樂部估值過10億 用戶願意為賽事貢獻“錢袋子”

無論是效仿網球賽事體系的TI系列賽事,還是構建NBA職業聯賽的KPL,本質上都代表著電競體育化的進一步深入。8月,TI9落下帷幕,OG戰隊拿到了讓人豔羨的過億高額獎金,電競商業化的命題也被進一步探討。

電競賽事的C端和B端商業化路徑已經越來越清晰,C端用戶貢獻流量和金錢,B端廣告主投放買曝光,電競越來越被主流品牌商看中。從C端來看,用戶願意為賽事貢獻自己的“錢袋子。”以完美世界協助V社舉辦的2019年TI9為例,賽事總獎金超過3400萬美元,其中大部分都是由玩家眾籌完成,出品方Valve公司隻設立160萬美元的初始獎金。每經記者了解到,《和平精英》電競也將探索C端的付費模式。

《和平精英》夏日盛典暨全球邀請賽 圖片來源:主辦方提供

相關報告顯示,超過七成的電競用戶願意為電競賽事付費。中國電競用戶付費習慣良好,三個月內有付費習慣的端遊用戶佔比接近90%,其中花費超過1000元以上的佔比達24.4%。移動用戶佔比接近80%,其中花費超過1000元的佔比達13.4%。

Newzoo發布的《2019全球電子競技市場報告》顯示,從全球來看,2019年電子競技總觀看人數將增長到4.54億,同比增長15%;核心電競愛好者的人數將達到2.01億,同比增長16.3%,其中,中國電競核心愛好者預計達到7500萬。

“在電競商業模式方面,我們認為,越來越多的傳統廠商都會對電競進行讚助。電競已經顛覆了傳統體育的商業模式,但我們的賽事收入結構發生了變化,除了像傳統體育一樣,有讚助商和轉播商,還會打造屬於電競自身特色的傾向於粉絲“打賞”。這是有別於傳統體育的一種創新與探索。”完美世界CEO蕭泓在接受每經記者採訪時表示。

從LPL、KPL的賽事讚助名單可以看出,除了傳統硬體廠商,汽車、快消、金融等領域的企業,也都紛紛加入進來。另一方面,商業模式也日漸完善,電競陸續開發出媒體版權、衍生品、門票、廣告等多模塊的商業價值。LPL與KPL的賽事版權費,已邁過億元門檻。

2019年,電競商業化的一個大動作是LPL和耐吉展開了長期深度合作,耐吉成為2019-2022年LPL官方獨家服裝及鞋類合作夥伴,同時耐吉還將為運動員指定專業身體訓練計劃,探索服務電子競技運動員的新模式。艾瑞認為,電競商業化價值的展現,除了賽場上的品牌植入以外,賽場下的深度戰略化合作、生活產品化合作、衍生內容服務合作等,也將是未來發展的趨勢。

產業鏈上的俱樂部,商業開發同樣成熟。此前,EDG電子競技俱樂部宣布完成由曜為資本及中國偶像娛樂產業基金領投的近億元Pre-A輪融資。據TSG電競俱樂部CEO施謙透露,頂級俱樂部的整體估值在十億級人民幣左右。

大量新俱樂部湧入,烘托出了電競產業的欣欣向榮。但不論是傳統俱樂部還是資本投資型俱樂部,都要面對一個避不開的命題:如何在保證成績的基礎上,實現商業價值的突破。目前來看,國內處在金字塔尖的俱樂部商業化進展相對順利,以TI9為例,每經記者看到,僅是PSG.LGD一支戰隊,讚助商就有10家。

AI、5G攻城略地 顛覆傳統電競

除了擁有和傳統體育相同的特質(如競技性、團隊協作精神)外,電子二字顯示出了電競與科技的天然聯繫。5G、人工智能(AI)、大數據,諸多前沿科技與電子競技將碰撞出怎樣的火花?

在今年的TI9比賽中,冠軍OG戰隊蟬聯冠軍。但是幾個月之前,他們曾因輸給人工智能OpenAI Five而飽受玩家質疑。事實上,在遊戲領域,AI早已開始攻城略地。2016年,谷歌旗下Deepmind研發的人工智能機器人AlphaGo橫空出世,多次戰勝世界頂級圍棋棋手。但在變量較多的不完美信息遊戲(如MOBA遊戲)中,AI仍不是人類的對手。OG輸給OpenAI Five的比賽中,由於對遊戲規則進行了諸多限制,OpenAI Five戰勝OG的說服力尚需打上問號。

TI9總決賽現場 來源:主辦方提供

OpenAI是全球知名人工智能研究機構,由包括埃隆馬斯克在內的諸多矽谷知名人士共同創建。早在2017年8月的TI7上,OpenAI便一鳴驚人,其研發的機器人Dota 1v1 bot在中路對單的模式中戰勝了前Dota2世界冠軍Dendi。此後,OpenAI開始著手進一步研發能在完整的Dota2比賽中與人類一較高下的機器人OpenAI Five。據OpenAI官網介紹,OpenAI Five採用了最新的近端策略優化算法(proximal Policy Optimization),每天進行自我對弈的遊戲時間相當於180年。OpenAI還將在Dota2領域戰勝人類稱作“里程碑”。

有分析認為,TI9比賽裡,OG戰術中有OpenAI Five的影子,而OG隊長N0tail也在接受媒體採訪時承認,有與OpenAI Five進行過訓練。每天自我對弈180“年”的OpenAI Five,顯然是幫助各戰隊進行技戰術訓練的得力助手。

如果說以OpenAI Five為代表的人工智能技術能夠幫助人類增進對遊戲機制的理解,那麽大數據則是從另一個維度——賽後分析。觀看TI9直播的觀眾一定對主持人口中的“大老師”(即遊戲中基於大數據的勝率預測)印象深刻,而遊戲中也上線了付費功能DotaPlus,能夠基於大數據為普通玩家提供打法的建議和參考。

不過,相較人工智能,目前大數據對職業玩家的幫助還是較為有限。對於普通玩家來說,大數據一個直觀的好處是,能夠在觀看比賽時,提供對比賽走向的客觀解讀,比如比賽中間,大數據會預測賽事勝負走向,從而提高觀眾的觀賽體驗。

另一個被電競行業關注的技術是5G。在5G網絡環境下,不僅能解決觀賽的延遲和卡頓,更讓用戶徹底擺脫硬體限制,配合虛擬現實技術,帶來顛覆式的觀賽體驗。據蕭泓介紹,未來的電競遊戲可能實現即時多元互動,實現VR+AR+體感互動等多種技術疊加。而觀眾在觀看電競比賽時,也會有多種視角觀賽,擴展電競與玩家之間的粘性。而且,5G將帶來用戶操作習慣的改變,反過來引發遊戲設計、製作等環節的革新。

蕭泓對每經記者表示,完美世界未來的電競賽事也會向上述方向發展,擁抱5G技術,實現觀賽的多屏合一、互動觀賽,以及像《頭號玩家》那樣實現浸入式的虛擬現實式的電競體驗。

僅15%的電子競技崗位人力飽和 未來五年人才需求量近200萬人

在上海TI9的頒獎儀式上,與隊員們一同登台的OG戰隊心理谘詢師米婭·斯塔爾格外引人注目。事實上,在傳統體育項目中,為運動員聘請心理谘詢師已是家常便飯,而在電子競技領域,各大戰隊中除隊員、教練之外的職位配置也在與傳統體育項目看齊。職業化、專業化已成為未來電子競技的發展趨勢。

2018年11月,上海在全國率先推出電競運動員注冊製。不久前上海電競運動員注冊管理平台正式啟動,首批電競運動員名單公布。爐石傳說、魔獸爭霸3、英雄聯盟、Dota2等7個項目共16家俱樂部85名選手成為上海首批電競注冊運動員。參加TI9賽事的中國四支戰隊中,有三支戰隊整建制參加此次注冊。

電競選手成為正式的運動員,這對電競產業來說無疑是一個鼓舞。但在行業人士看來,產業的成熟背後,還有規範化的不足。騰訊遊戲副總裁、騰訊電競業務負責人侯淼在接受每經記者的採訪時表示,單從比賽來看,國內電競的職業化程度已經很高,但行業規範和自律都有待提升。“這個行業大家都看到了它的光鮮面,但是任何行業在快速發展當中不可避免會有一些負面情緒和負面現象。我們自己是經過這個階段的,希望在更短的時間內去規避這些潛在風險。”

TI9總決賽現場 來源:主辦方提供

蕭泓向記者談到,當下電競的標準化建設還不完善。在轉播方面更加專業化,在轉播形式上更加多樣化,才能進一步提升電競觀賞指標。此外,蕭泓還提到,電競賽事標準、電競賽事戰隊及選手標準、電競賽事場館標準、電競賽事直轉播標準、電競賽事商業合作、電競賽事版權及最終解釋權等等,這些還都要向傳統賽事借鑒,不斷完善。

而另一個需要盡快跟上產業發展的則是電競人才難題。根據人社部發布的《新職業——電子競技員就業景氣現狀分析報告》,電子競技專業人才十分稀缺。目前只有不到15%的電子競技崗位處於人力飽和狀態,預測未來五年電子競技員人才需求量近200萬人。

2018 年,國內熱門電競賽事超過 500 項,目前我國正在運營的電子競技戰隊(含俱樂部)超過 5000 家,電競人才缺口嚴重。

事實上,電競產業首先需要的是各類專業技術人才,包括專業的電競賽事管理、技術研發類人才。另一類則是高端的對電競和遊戲深刻理解並具有其他專業學科交叉知識的綜合型人才。電競全產業鏈延伸極廣,電競與電影、文學甚至傳統產業融合發展是機會之一。這也意味著,產業發展亟需能大量滿足電子競技產業職能需求的、具備專業素質的電競全產業鏈的複合型人才。

蕭泓認為,電子競技教育要培養的不僅是職業電競選手,更是能滿足電子競技產業職能需求的、具備專業素質的電競全產業鏈的複合型人才。但目前中國電子競技教育與產業現實需求是脫節的。在這種情況下,擁有遊戲企業背景的培訓機構與高校教育的直接合作或許是解決矛盾的重要方法。

這個電競之夏留下了太多記憶,但屬於電競的盛夏才剛剛啟幕。正如中國體育界元老、亞奧理事會終身名譽副主席魏紀中所言,我們正在進入一個新的時代,新形態注定會改變人類的生活方式,這種新形態就包括了電子競技。不應把電子競技和電子遊戲混淆,電子遊戲有一些消極的地方,電子競技正是瑕不掩瑜的一部分。電子競技可以為電子遊戲糾偏。

每日經濟新聞

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