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《2019遊戲產業趨勢報告》:今年市場超2300億

2019年5月22日,騰訊全球數字生態大會上,騰訊與伽馬數據聯合發布了《2019遊戲產業趨勢報告》。伽馬數據首席分析師王旭在演講中透露:2019年,中國遊戲市場實際銷售收入預計超2300億元。未來5年5G用戶可能增長至5億,從而為雲遊戲的發展帶來堅實基礎。

2019收入預計:

總體2300億,移動遊戲超1500億

騰訊&伽馬數據(微信號:遊戲產業報告)發布的《2019遊戲產業趨勢報告》稱: 2019年,中國遊戲市場實際銷售收入預計超2300億元。2019年中國移動遊戲市場實際銷售收入預計超1500億。

值得注意的是,經過了2018年中國遊戲市場的增長放緩,伽馬數據預測:2019年中國遊戲市場增速與中國移動遊戲市場增速,均有一定程度的回升。

*說明:中國移動遊戲市場實際銷售收入為周期內中國遊戲市場中運營的所有移動遊戲(含進口產品)在國內iOS、Android、越獄等渠道產生的流水總和,不包括海外收入,產品流水為伽馬數據通過調研、查閱財報、監測榜單、建構模型等方法測算而得。

伽馬數據預計,2019年中國遊戲市場用戶規模將達到6.4億人,處於平緩增長階段。

伽馬數據首席分析師王旭分析認為:第一季度財報,遊戲業務的營收增長率兩極分化的現象更明顯,雖然遊戲仍然是很多企業的支柱性收入來源,但在監測範圍內,營收增長率為負值的企業數量佔比接近60%,超過2018年同期。

按2018年的遊戲特別是新遊表現看,並不樂觀。但是,2019年前5個月的監測數據出現了新的變化,伽馬數據預測今年的增長率有很大概率超過去年。除政策利好的原因外,2019年細分產品類型的挖掘是市場增長的主要動力。

他以伽馬數據Q1報告為例說:Q1針對不同類型移動遊戲的挖掘逐漸取得成績,在移動遊戲收入TOP10產品中,多個細分類型均有代表性產品出現。他表示:在經歷用戶紅利、IP紅利、流量紅利之後,下一階段市場的增長動力將來自於對用戶需求的深層次挖掘。

2019中國遊戲市場用戶需求調查:

五成用戶認為產品創意不足

騰訊&伽馬數據《2019遊戲產業趨勢報告》顯示:在超過30%用戶重視的遊戲體驗中,遊戲感受、玩法創新、社交是比較集中的三個需求。不過,用戶的這個三個需求依然未能得到完全滿足。

在玩法方面,用戶主要詬病遊戲玩法缺乏創意。伽馬數據調研結果顯示,過半用戶認為創意玩法是當下遊戲最主要的不足,排名在所有九個選項中居首。

在遊戲體驗調研中,伺服器卡頓掉線等問題是用戶體驗中的痛點,超過三成用戶因類似原因出現流失。這表明,用戶對伺服器質量、網絡帶寬、網絡安全等方面的需求未能得到滿足。

伽馬數據調研顯示,遊戲用戶的社交需求較高,但對國內遊戲的社交系統認可度偏低。這主要是因為,部分產品缺乏對遊戲內社交與真實社交的整合,在社交功能設計中,偏向於社交系統的設置,而缺乏對遊戲內交流質量的重視。

2019中國遊戲市場發展趨勢:

5G用戶5年超5億 雲遊戲潛力巨大

《2019遊戲產業趨勢報告》顯示:根據伽馬數據測算,2020年5G正式投入商用,之後五年5G用戶預計將超過5億戶。

硬體和用戶基礎的奠定,將大大釋放雲遊戲的潛力。雲遊戲是以雲計算為基礎的遊戲方式,在雲遊戲的運行模式下,所有遊戲都在伺服器端運行,並將渲染完畢後的遊戲畫面壓縮後通過網絡傳送給用戶,其技術挑戰主要表現為網絡通信延遲與網絡通信帶寬。而5G的普及有望解決上述關鍵問題。

《2019遊戲產業趨勢報告》認為:從具體產品來看,雲遊戲預計將與其他細分市場類似,遵循“先輕度後重度”的規律。在市場發展初期,易於傳播、參與門檻較低的遊戲產品引爆市場機會更大。

另一個值得注意的潛力市場是移動電子競技遊戲市場。

在客戶端遊戲與移動遊戲兩大細分市場中,競技遊戲所佔份額正隨著市場的不斷成熟而增長。但從佔比看,移動電子競技遊戲佔比依然低於客戶端遊戲市場,這表明移動電子競技遊戲依然具備發展空間。

《2019遊戲產業趨勢報告》認為:互聯網安全態勢嚴峻,攻擊峰值一再創新高,遊戲產業成為重災區,目標為遊戲的網絡攻擊佔比達到71%。

伽馬數據認為:中小遊戲企業在網絡安全防禦方面缺乏經驗,在面對多樣化、複合化的攻擊手法和大幅增長的攻擊流量時明顯力不從心,同時成本因素也使其無法建設專業的網絡安全團隊。針對網絡問題,中小遊戲企業尋找專門的網絡安全商(如騰訊雲),或是性價比較高的方式。

騰訊&伽馬數據的《2019遊戲產業趨勢報告》(可通過微信號vincent795280獲取,也可關注官方微信公眾號:遊戲產業報告)。以上內容只是報告部分內容。更多內容還包括:

第一部分:中國遊戲市場收入狀況

中國遊戲市場實際銷售收入(圖表)

中國遊戲細分市場佔比(圖表)

中國移動遊戲市場實際銷售收入(圖表)

中國遊戲市場用戶規模(圖表)

2019年第一季度收入TOP10移動遊戲名單(圖表)

用戶需求挖掘

第二部分:中國遊戲市場用戶需求狀況

用戶重視的體驗調研(圖表)

部分遊戲類型用戶流失原因佔比(圖表)

用戶認為目前國內遊戲產品有哪些不足的調研(圖表)

遊戲用戶的社交需求調研(圖表)

第三部分:中國遊戲市場發展趨勢

5G用戶規模預測(圖表)

雲遊戲發展趨勢(圖表)

不同細分市場不同階段代表產品

移動電子競技遊戲發展趨勢(圖表)

用戶從遊戲內容獲得樂趣調研(圖表)

典型競技玩法的“再創新”將成為遊戲發展方向

影響用戶下載遊戲的外部因素排行(圖表)

網絡加速市場預計(圖表)

產業內部分工加速滿足用戶體驗需求

實時語音技術分析

遊戲過程中您經常採用哪種交流方式調研(圖表)

2018年收入TOP50移動遊戲語音功能分布(圖表)

移動遊戲語音適配難題

網絡安全問題:網絡攻擊的71%為遊戲目標

中小遊戲企業應對網絡攻擊能力不足加大對專業服務商需求

伽馬數據作為2012-2018年《中國遊戲產業報告》的製作方,是中國權威的數字娛樂研究機構。其數據歷年在中國遊戲產業年會、Chinajoy高峰論壇上發布。其觀點被大量引用於媒體、券商分析報告、遊戲公司發布會,甚至遊戲公司的上市招股書、說明書中。

會議報名

(報名截止時間:會議開始前)

“2019上海遊戲精英峰會暨上海遊戲出版產業報告發布會”將於2019年6月27日(下午)在上海華東師范大學舉辦,會議由上海市新聞出版局指導,上海市出版協會主辦,伽馬數據(CNG)承辦,華東師范大學出版社協辦。以下為會議擬探討的主要內容。

(一)電子競技產業發展

電競賽事落戶上海的深遠影響及意義

電競賽事運營現存問題

電競環境的營造與落地

電競選手及儲備力量的擴大

(二)遊戲全球化前景

遊戲全球化現存的問題

遊戲全球化前景的討論

填寫報名信息

報告發布預告

報告相關內容詳見以下目錄(此為擬定提綱,可能將根據實際情況進行調整)

《日本移動遊戲市場調查報告》目錄(暫定)

第一章 日本遊戲市場概況

1.1 日本遊戲(移動遊戲)市場規模

1.2 日本移動遊戲市場用戶規模

1.3 日本移動設備覆蓋情況

1.4 日本遊戲市場政策狀況

第二章 日本移動遊戲市場產品狀況

2.1 日本主機遊戲文化對遊戲用戶的影響

2.2 流水頭部遊戲產品狀況

2.2.1 遊戲類型狀況

2.2.2 遊戲IP狀況

2.2.3 上線時間狀況(產品迭代)

2.2.4 不同層級流水分布狀況

2.2.5 外來產品佔比狀況

2.3 熱度頭部遊戲狀況

2.3.1 類型分布狀況

2.3.2 上線時間狀況

2.3.3 外來產品數量佔比狀況

2.4 新遊狀況(與中國對比)

2.4.1 頭部新遊狀況(數量,類型,IP……)

2.4.2 中部新遊狀況

2.5 紅海藍海遊戲類型綜合分析

2.5.1 紅海遊戲類型——RPG類遊戲

2.5.2 紅海遊戲類型——卡牌類

2.5.3 紅海遊戲類型——休閑益智類

2.5.4 紅海遊戲類型——SLG類

2.5.5 紅海遊戲類型——生存競技類

2.5.6 藍海遊戲類型——音舞類

2.5.7 藍海遊戲類型——戰棋類

2.5.8 藍海遊戲類型——沙盒類

第三章 日本移動遊戲市場本土企業狀況

3.1 MIXI

3.2 任天堂(Nintendo)

3.3 Aniplex

3.4 工合在線娛樂(GungHo)

3.5 LINE

3.6 Snoy(索尼)

3.7 Cygames

3.8 KONAMI

3.9 史克威爾艾尼克(SQUARE ENIX)

3.10 萬代南夢宮娛樂(Bandai Namco)

3.11 DeNA

3.12 KLab

3.13 COLOPL

第四章 日本移動遊戲用戶洞察

4.1 中日遊戲用戶載體偏好與重合情況

4.2 日本移動遊戲用戶的性別、年齡和收入分布

4.3 日本移動遊戲用戶的工作和家庭情況

4.4 日本移動遊戲用戶的社交媒體軟體使用行為

4.5 日本移動遊戲玩家的興趣愛好

4.6 遊戲直播內容觀看行為

4.7 錄播或重播視頻的觀看行為

4.8 移動玩家遊戲頻率分布 | 2014年至2019年

4.9 移動遊戲用戶遊戲時長分布| 2014年至2019年

4.10 移動遊戲玩家發現新遊戲的途徑 | 日本玩家與中國玩家對比

4.11 移動遊戲玩家最喜歡的遊戲類型及類型細分 | 日本玩家與中國玩家對比

4.12 移動遊戲玩家最喜歡的遊戲類型 | 日本付費玩家與非付費玩家對比

4.13 移動設備上的最受歡迎的IP | 日本玩家與中國玩家對比

4.14 日本移動遊戲遊玩家在過去6個月內的付費行為

4.15 移動遊戲月付費情況及遊戲頻率

4.16 移動遊戲月付費情況及遊戲時長

4.17 過去六個月內購買的遊戲內購/虛擬物品

4.18 日本和中國移動遊戲玩家畫像

4.19 時間填充者移動遊戲用戶特徵

第五章 日本移動遊戲產業鏈分析

5.1 移動遊戲推廣渠道狀況

5.2 主流遊戲媒體

5.3 社交媒體

5.4 移動遊戲代理發行企業

第六章 中國移動遊戲在日本出口狀況

6.1 2018年中國遊戲在日本市場的收入規模

6.2 出海產品現狀

6.2.1 2018年日本市場流水TOP100中的中國產品

6.2.2 出海產品類型分布

6.2.3 出海產品IP持有情況

6.3 出海日本市場注意事項

6.3.1 遊戲產品的本地化處理注意事項

6.3.2 出海產品運營方式選擇

6.4 代表性出海日本案例分析

第七章 日本移動遊戲市場發展趨勢分析

7.1 H5遊戲

7.2 雲遊戲

7.3 AR遊戲

……

第八章 圖表目錄

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