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能夠提前玩到就是爽,《Control》試玩內容分享

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在 ChinaJoy 期間,我們受 505 Games 的邀請玩到了《Control》在E3期間展出的 Demo。

但幸運的是,來自 Remedy 的社區經理 Vida Starcevic 女士跟我們說,其實這個 DEMO 也能直接開始新遊戲,玩到遊戲的最開頭並了解部分重要的劇情與設定。

但不用擔心,我們在現場雖然玩到了很多內容,但本文並不會進行各種嚴重的劇透,只會先拋出一些有趣的內容挑逗你一下。

正如 Remedy 在近日放出的預告片所說,我們的主角 Jesse Faden 發現 FBC(聯邦控制局,Federal Bureau of Control)的局長死在了自己的屋子裡,而在他身邊就放著《Control》中最搶鏡的那把“槍”。

據 Vida 介紹,其實並不是FBC或者說FBC的局長“擁有”這把槍,而是他們像SCP一樣,發現了這把槍並展開了“收容”與研究。

而這把槍的來頭並不小,它一直存在於人類的歷史進程中,會根據當時世界的環境而變化成那個時候人們順手的武器。Vida 舉例說,它是亞瑟王手中的石中劍,而到了現代就是一把想怎麽用就怎麽用的“變形槍”。

同時,它擁有的能力也並不僅僅是變形,正如隻用亞瑟王才能拔出石中劍,在《Control》中,能夠“拿起”這把槍的人才能成為FBC的局長。

在開頭內容的遊玩過程中,當 Jesse 拿起這把槍後,她直接被傳送到了“異世界”,持槍的右手瞄準了自己的太陽穴。當鏡頭切近時,我仿佛看到這把槍其實並不是要準備殺了 Jesse 一般,卻想在跟她切切私語。

這令我很感興趣,直接問 Vida難道這把槍會“說話”或者說它擁有自己的“意識”能夠自己選擇使用者?而 Vida 只能給我一個“這裡面的故事很有意思,但我並不能告訴你”的表情。

總的來說,《Control》的故事與背景設定是以近幾年十分流行的“新怪談”元素為主,並在其中點綴了一些“陰謀論”的設計。

值得注意的是,雖然《Control》的遊戲背景時間設定於現代,但 FBC 中大量使用和出現的計算機與記錄裝置都是上世紀80~90年代裡常見的大磚塊電腦。Vida 表示,他們認為這些老電腦能夠呈現出一種十分堅固且有質量感的視覺效果。

而當我問到這些設備的形象選取是否跟劇情有關時,她就表示不能透露更多內容了。而更多的劇情我也不能說了,雖然在此前的宣傳內容中,Remedy 主要在展示這款遊戲“銀河城”的關卡設計。但《Control》仍是一款由劇情推動,敘事手法優秀以及擁有豐富背景設定的遊戲。

我們也詢問了 Vida 女士 Remedy 是如何把“銀河城”中常見多周目、多結局等要素與Remedy傳統劇情推動類遊戲相結合的。

Vida 表示在《Control》中,玩家能在一周目中直接體驗到完整的劇情與結局,而且目前沒有加入多結局的設定,Remedy 就想先給玩家講個完整的故事。

但是,《Control》不僅故事豐富,而且其背景設定十分值得深挖。所以 Remedy 在《Control》中也加入了我們熟悉的“環境敘事”,通過搜集各種資料、錄音帶等物品或完成支線任務,大家才能從其中匯總出這款遊戲的完整世界設定。

另外,《Control》中也存在對話樹系統,雖然不同的選項並不會影響劇情的走向,但這有助於我們了解其背後的故事。也就是說,如果只是看 Jesse 的故事和太古屋是如何變成如此境地的話,只要打通遊戲就能了解。

但你想真正搞清楚有關《Control》的一切,那就要配上其“銀河城”玩法,來反覆探索這棟光怪陸離的大樓。

隨著我們試玩的進行,主角 Jesse 獲得了閃避衝刺的能力,槍械也能“變形”成了霰彈槍。面對稍有難度的戰鬥,我就問 Vida:

之前從 IGN 那邊看到演示中,在戰鬥時主角是可以把物體吸過來形成一個護盾的,這對於喜歡湊近了用噴子的戰鬥方式很有幫助,我也想整一個。

隨後,她想了下,在 DEMO 中的確可以先去取得這個能力,然後再推進劇情。

在一系列繞路後,我們來到了能夠得到護盾能力的設施中。與其說這個設施是挑戰關卡,不如說是太古屋的“收容”裝置。想要獲得該能力,需要進入一個限時挑戰的“靶場”中,只要挑戰超時,前往放置護盾能力小屋的道路就會關閉。

而在通過挑戰後,這個護盾能力就在屋裡擺著,但它並不是一個道具,也不是一個擊碎就能取得其中物品的容器。

因為我在屋裡看到的就是“護盾”,根據 Vida 介紹,所有的能力在玩家發現他們時,都是處於激活的狀態,玩家需要想辦法與他們對抗,然後觸及能力的“本體”才算正式獲取的這個力量。

因為護盾是要抵禦外來的攻擊,所以其形象是個保險箱,而衝刺的形象就是個旋轉木馬,所有不同的能力都有其十分“個性化”的展現形式。而且技能本身是可以通過技能點來升級,從而獲得更多使用方法或直接增強威力。

而且能夠升級的不僅僅是技能與屬性,在遊戲中,我們還能搜集到各種“Mod”模塊。有的模塊可以直接用在主角 Jesse 身上,提供更多的屬性或其他技能的加成,其他的升級模塊可以用於那把變形槍。

而且這些升級模塊還存在稀有度的區別,稀有升級模塊能夠帶來的提升必然會高一些的。另外,我們還能從地圖中搜刮出一些“材料”共玩家們製作物品,但在我們試玩的內容中,並未展示物品製作的過程,所以這部分就等你上手後自己嘗試了。

除了有關劇情、背景以及技能系統的設計以外,我們還針對《Control》中使用NVIDIA推出的光線追蹤技術提出了一些問題。因為我們之前見過的光追效果都是在模擬現實中光線的反射,而《Control》這款遊戲中充斥著超自然的光線效果。

對於 Remedy 是如何利用模擬真實光線技術來呈現超自然光線效果時,Vida 女士解釋道,他們在設計遊戲中的超自然光線時,首先想到的是這個光的來源,然後在遊戲中的“現實”裡加入這個超自然的光源。

即便它是我們在現實中不可能看到的光線,但當它出現在遊戲中時,這個光源就是遊戲世界的現實,它也將按照光線的物理特性來進行反射或折射。

正如我們的主角 Jesse 她能使用超能力一樣,現實中肯定不會有超能力的存在,所以 Remedy 的工作就是讓這些“超自熱”內容顯得十分“自然”。

另外從我們的遊玩體驗上來說,《Control》因為加入了“銀河城”的玩法,所以導致其地圖設計偏複雜化。雖然我們在前往主線劇情時會有視覺上的引導,但走起來還是太容易迷路了。

同時,我們也不能在地圖中加入路徑點或者一些標記來輔助記憶。不過,Remedy 也想到了這一點,並利用遊戲環境設計來提供了一個解決方案。

首先故事發生在 FBC 的大樓裡,就跟我們逛商場一樣大樓中會有很多指示牌,告訴你前面能到哪裡。雖然《Control》的中文版會同步發售,但其中的路牌都是英文的。

好在 505 Games 這邊也發現了這個問題,經過和《Control》的製作組溝通為了保留環境美術設計的一致性,大家在遊戲中用準心瞄準路牌時,字幕會自動翻譯出相應的地名。

最後,Vida 女士還透露,《Control》這款遊戲從2018年的電影《湮滅》或者說電影改變的原著小說《遺落的南境》中汲取了大量的靈感。

《Control》將於8月27日正式發售,登錄Xbox One、Ps4與PC平台,喜歡新怪談元素的朋友可以嘗試一下,另外開啟光追後的畫面效果真的很棒。

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