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《逃出生天》總監:遊戲時長六小時完美,不在乎複玩性

   《逃出升天》的遊戲創意總監、製作人Josef Fares在業界以特立獨行的個性著稱。雖然該作雙人合作劇情冒險的玩法,受到了一致好評,但也因為流暢短、重複可玩性不高而遭到一些批評。

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   那麽這位製作人對遊戲時長以及重複可玩價值又是怎麽看的呢?近日,Josef Fares在接受外媒VG247採訪時,表示其認為《逃出生天》的6個小時時長就是他完美的設計思路,並坦率地表示,他認為現在業界不需要過於追求遊戲時長和重複可玩價值。

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曾在TGA上對奧斯卡豎中指的Josef Fares

   “如果你看了倒底有多少玩家玩通關一款遊戲的數據,就拿《逃出生天》為例,我想PS4版的通關率大約有52%。”Josef在採訪中表示。如果你知道遊戲的通關率數據,這個數字其實是非常好的,例如《GTA4》的通關率還不到30%,VG247的記者告訴Josef。這位製作人說:“是的!這也就是我所關心的,就是你們認為會很好……我們的設計師老師就告訴他們的學生,就關注遊戲的開始的40%,剩下的呢?很多玩家可能根本看不到。”

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   “為什麽做那麽多無用功呢?我們應該把遊戲看做是一段經歷。時長並不重要。如果玩家沒通關一款遊戲是如此的普遍,我們為什麽還要去討論遊戲的重複可玩價值以及時長呢?為什麽這些能影響評分?不應該。當我的發行商(EA)(問我遊戲時長時),我當時就是這樣回答的,‘為什麽你問這個?我不會回答那樣操蛋的問題!(I’m not even going to answer that shit)’”

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   Josef表示,做一款時長足夠長又保持玩法多樣化的遊戲非常難,所以他把注意力集中到遊戲本身的開發目標上,但很多人依然關心這個問題。他自己則舉了下面個非常好的例子:“有時就像是,我們給人們提供了滿桌的食物,有些人就會擔心食物可能沒有全部上來,即使是他們也就吃那麽多。剩下的呢,就放在那裡腐爛掉,不然他們就會極為不滿。”

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