每日最新頭條.有趣資訊

《火炬之光2》固傷類技能傷害計算及加點教程

第1頁:

展開

  《火炬之光2》不少玩家的遊玩目標都是通關未知,但是也有一些玩家為了更好的體驗遊戲回去挖掘一些遊戲本身的機制。下面請看由“喝茶瞬移者”帶來的《火炬之光2》固傷類技能傷害計算及加點教程,希望對大家有用。

固傷類技能是什麽?

  固傷類技能,就是在玩家等級不變的情況下,技能傷害相對固定,不隨武器的DPS或者DPH變化而變化的技能。

舉個例子:

遊民星空

  這個名叫熾烈火柱的技能,這就是固傷類技能。技能的描述裡寫著+2373-5878點火焰傷害,這類傷害就屬於固傷類了。

  又比如煉獄崩塌

遊民星空

  以及五彩魔矢也是固傷類技能。

遊民星空

加點/配裝優化是什麽

  如果您玩過火炬之光2,一定大概知道,火炬2的人物,每升一級都會得到5個可以自由分配的屬性點,可以由您自主分配到力量、敏捷、專注/智力、體力,這四項屬性上去。

  如何分配這些屬性點,會影響角色的輸出能力。

  您還可以為你的人物選擇不同的裝備和武器並鑲嵌寶石和頭骨、附魔各種屬性,如何配備裝備,鑲嵌寶石,附魔屬性也一樣會影響角色的輸出能力。

  顯然,大部分玩家都希望自己的人物輸出能力更高一點,傷害更叼一點。

  所以這裡,加點/配裝優化的意思是,在您擁有有限的點數可供分配,或者有若乾件裝備可以選擇時,本逗將幫助你算出這些點數如何分配輸出才能更高,選擇哪些裝備對輸出提升才能更大一些。

舉個例子:

  您是一位灰燼法師,使用五彩(固傷類)作為主攻技能,現在您手裡有一根魔杖,+16%的施法速度,最多可以打2個孔;又有一個傳奇的單手錘,增加10%的暴擊傷害,但是有3個孔。

  你正在猶豫不知拿錘好還是執杖好。

  這時您通過本帖,知道了固傷類技能的傷害計算方法,對兩種武器裝備後的各自輸出進行計算、比較,從而做出了正確的選擇,輸出能力一躍千丈一呼百應一馬平川一瀉千里所向披靡,從此在火炬2世界橫著走,吊打各路豪傑,走上人生巔峰。

  既然主題都那麽高大上了,那麽趕緊進入正題。要計算一個角色的固傷類技能傷害/輸出,那麽首先就知道這個“輸出”,跟哪些東西相關。

  那麽按照慣例,先直接說結論,固傷類技能的輸出,可能與以下幾項有關:

  1. 專注

  2. 敏捷

  3. 力量

  4. 暴擊率

  5. 暴擊傷害

  6. 技能是否受施法速度加成

  7. 施法速度加成(技能受施法速度加成才有此項)

  8. 通過裝備/鑲嵌/附魔增加的專注、敏捷、力量、暴擊率、暴擊傷害、施法速度(這不是廢話麽)

  9. 裝備增加的“百分比傷害”,如:

遊民星空

遊民星空

  10. 該技能的暴擊率相關係數

  11. 該技能的初始施法速度

  12. 各職業怒氣槽滿時賦予的特殊效果(如狂戰滿怒氣槽時的100%暴擊,灰燼法師滿怒氣槽時所有技能傷害增加25%)

遊民星空

遊民星空

  13. 敵人所承受的屬性易傷效果(如灰燼法師的冰雹雨所附帶的冰,電屬性易傷效果)

  如冰雨:

遊民星空

遊民星空

  冰,電屬性易傷效果。

  而且這每一項對輸出的影響方式還都不大相同。

計算流程

  為了讓看官您直觀方便的了解如何通過這十三個與輸出相關的因素計算出固傷類技能的輸出,以下是一個(並不)簡單的計算流程:

1. 通過敏捷計算出角色的【面板暴擊率】

  公式:面板暴擊率=(敏捷查表得到對應暴擊率)+裝備增加的暴擊率

  面板暴擊率,就是你在遊戲裡,角色的數值面板上面能看到的那個暴擊率#(滑稽)

  依據:敏捷對暴擊率的增加,有收益遞減,具體函數關係不可考。使用遊戲編輯器Editor從stat lines中直接提取出敏捷數值與暴擊率的一一對應關係表格,通過查表得到精確的敏捷對應的暴擊率。

  附:下圖為敏捷與暴擊率對應表格。

  慣例,舉個栗子:角色的敏捷值為233,查表得——暴擊率為35.79%

遊民星空

遊民星空

2. 通過該技能的【暴擊率相關係數】計算實際暴擊率

  實際暴擊率=(面板暴擊率×暴擊率相關係數)與100%比較大小,超過100%按照100%算。

  依據:

  一、根據常識,實際暴擊率是沒可能超過100%的,所以超過100%的都按100%處理。

  二、為何實際暴擊率需要面板暴擊率×暴擊率相關係數?對於每個技能,這個暴擊率相關係數又是多少?參考:

  貼中詳細描述了關於實際暴擊率的一些有趣的真相,並再次證明了只看面板數值是多麽的不靠譜~

3. 通過力量計算出角色的【基礎暴擊傷害】、【全局暴擊傷害】

  基礎暴擊傷害=(50+力量×0.4)與450%比較大小,超過450%的,按照450%算。

  依據:力量帶來的暴擊傷害,有上限為400%,其中50%為人物一級初始就自帶的50%暴擊傷害。

  全局暴擊傷害=(基礎暴擊傷害+裝備增加的暴擊傷害)與500%比較大小,超過500%的,按500%算。

  依據:總暴擊傷害的上限為500%。參考同上。

更多相關內容請關注:火炬之光2專區

責任編輯:夏目貴志

第2頁:

展開

4. 通過專注計算出技能【技能傷害增加百分比】

  【技能傷害增加百分比】=專注×0.5+裝備增加的【百分比傷害】

  依據:每點專注/智力增加0.5%的技能傷害

遊民星空

  附:應該指出專注不僅能增加固傷類技能造成的元素傷害,也能增加固傷類技能造成的物理傷害。上圖中面板描述中的“智力可以增加魔法值以及所有的元素傷害”

  這一句,應改為“智力可以增加魔法值以及所有的元素傷害,以及固傷類技能造成的物理傷害。”(這樣大概更精確,嗯。

  順便英文原句為“Focus increases mana and all elemental damage.”,翻譯成“智力可以增加魔法值以及所有的元素傷害”沒啥錯,原句就不甚準確。

  圖:

遊民星空

5. 將固傷類技能的固傷數字通過暴擊率和暴擊傷害,算出一個【平均值】(期望值)。

  設固傷類技能的傷害值為+X-Y傷害

  舉例如圖:

遊民星空

  X=5694,Y=12906。

  【平均值】=(X+Y)/2×(1-暴擊率%)+(X+Y)/2×(1+暴擊傷害%)×暴擊率%

6. 平均值再乘以【技能傷害增加百分比】與易傷%,得出【一擊結果】

  【一擊結果】=平均值×技能傷害增加百分比%×(1+易傷%)

  【一擊結果】為該技能施放【一次】所造成的傷害期望,或者說平均傷害。

  然而各個技能的施放速度都不一樣,有的技能,一秒能放3發,有的技能,3秒才只能放一發。

  【一擊結果】只是一發的傷害,隻用一發的傷害來判斷技能輸出的強弱顯然是不合適的。故進行第七步。

7. 通過技能初始施法速度

  裝備提供的施法速度加成(技能受施法速度加成時才有此項),算出最終結果

  【最終結果】=【一擊結果】÷初始施法速度×(1+施法速度加成%)

  初始施法速度舉例:

遊民星空

  如上圖,冰波的初始施法速度為0.9秒,即:按住滑鼠右鍵連續施放冰波時,每0.9秒施放一次冰波。若施法速度加成為+100%,則變為每0.45秒施放一次冰波,(近似)等於輸出加倍。

  附:此處【技能初始施法速度】,或者稱為【連續施放時技能冷卻CD】指按住滑鼠右鍵連續施放技能時,每射出一發所需的時間。

  經過漫長的7步(碼字),終於算出【最終結果】了,但是這裡出現了一點小問題,那就是,最後一次計算中需要的【技能初始施法速度】雖然是一個固定的值,但是遊戲中是無法直接找到的。就像第一步的【敏捷對應暴擊率表格】和第二步的【暴擊率相關係數】一樣,都是通過貼吧前輩們的水貼/技術貼,才從遊戲編輯器中發掘出的數據。

  但是這個技能初始施法速度,任本逗找遍大火2吧,也沒有相關研究。

  表格如下:

遊民星空

  這個【技能初始施法速度】我暫時只能給出法爺的了。

  還沒完。

  這才只是前一半--傷害計算,真正的優化從現在才開始口牙!

  前面所有提到的這些亂七八糟的公式,其實完全可以輸入電腦,編寫程式來自動計算。

  您只要設定好變量(如力量,敏捷,專注)和常量(如暴擊率系數,初始施法速度),然後輕輕按一次鍵盤或點一次滑鼠,就可以看到最終的結果。

  可用的編程工具有不少,都有哪些就不囉嗦了,這裡本逗選擇了群眾喜聞樂見的Excel表格來計算。

  固傷類技能傷害計算表下載地址:點擊進入

  用於計算固傷類技能傷害的表格其實早在2015年6月就已經完成了,拖到現在才拿出來(水貼)主要有兩個原因:

  英文版如圖:

遊民星空

遊民星空

  於是最近進行改裝以後,秘技——二改.漢化版:

遊民星空

遊民星空

  在這個二改版表格中,您已經可以對裝備+16施法的2孔魔杖好,還是+60%暴擊傷害的2孔單手錘好做出解答了。

  各種公式已經都編輯好了,只要輸入角色的其他屬性作為常量,然後將兩種武器的資訊(鑲嵌什麽石頭,加多少暴擊傷害什麽的)作為變量分別填寫入表格,然後查看程式算得的最終結果(紅字),進行比較,就能知道孰優孰劣。

  我先介紹一下三改版【固傷類技能傷害計算機】。

  在裝備情況不變,有固定總數的屬性點數可以分配時,如何(優化)分配這些屬性點才能達到最大輸出。

  這種優化一般用的比較少,只有少部分的玩家才會識圖做這種優化。【三改】甚至可以不止考慮屬性點分配,將裝備/武器,附魔全部考慮進來,對畢業裝做出最優最強的優化。

  舉個栗子:

遊民星空

  此圖中,可分配屬性點為1,對應的屬性點分配有4種,有6種頭盔可供選擇,3種右手武器可選。

  那麽使用窮舉法(遍歷),將每一種可能的裝備與屬性點分配方式的搭配結果都計算一遍,在所有的結果中取輸出最大者。即可得到圖中這個簡單的點數/配裝優化問題的解。

  這就是【三改】的優化思路。

  選擇太多?不知所措?,那就把所有選擇都算一遍,直白,暴力。

  而對於上面的種種“優化”,可靠的傷害計算公式是必不可少的。所以本逗前面擺那麽一堆公式講清楚傷害是如何計算如何計算,其實都是為了後面解決優化問題所做的準備工作。

  這種準備工作並不容易,因為遊戲內面板數據的極不靠譜,很多必須的常量型資訊在單純的遊戲內沒法看到,不得不研究起前人的數值相關的技術貼,並且到網絡上各種搜集資料。

  其實不止固傷類技能的傷害計算,dps傷害轉化類技能,dph傷害轉化類技能,觸發流,dot流,雙持魔杖平A,這些與武器,攻速,處決/猛擊率相關的傷害計算,在【二改】中都已經涉及計算了。

更多相關內容請關注:火炬之光2專區

責任編輯:夏目貴志

獲得更多的PTT最新消息
按讚加入粉絲團