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起猛了,看見騰訊進軍galgame了...

      不得不說,現在的世界變化總是那麽快。

      周五生病在家躺平一天,周末一來就收到這麽一條離譜的消息:

      日本知名美少女遊戲(galgame)的開發商Key社母公司Visual Art’s,被騰訊收購了。

       我想肯定有不少玩家相當熟悉這兩家公司,而他們這波收購的離譜程度,簡單做個比喻就是大概類似於EA不做運動類遊戲,而是大手一揮,進軍日本風俗cg產業...(可能稍有點過度,大家懂這個意思就行)

       許多普通觀眾認識key這個名字,大概都是從2005-2008年陸續開播的赫赫有名“三部曲”的TV動畫《clannad》《air》《kanon》,或者說是2011年大火的《Angel Beats!》的動畫開始認識的。

       由於Key社的遊戲充滿幻想與溫情,其具有張力的劇情總是能讓玩家感動地淚流不止,所以在其大量作品不斷在粉絲群體裡口碑相傳的情形下,甚至讓不少人認為key社是一個“專做優質催淚片的動畫公司”。

       事實上,key是從屬於Visual Art's旗下的一個品牌,真正的主業則是製作美少女文字冒險遊戲,也就是galgame。

       那怎麽大家印象裡一個好好的遊戲公司,突然就要被收購了?

       要給大家解答這疑惑,還要從頭開始說起……

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       讓我們把時間撥回到1999年。

       那一年,key社剛剛掛牌成立。由麻枝準和久彌直樹擔任劇本,樋上至擔任畫師與角色設計,key社的處女作《kanon》也閃亮登場了。

      事實上,從80年代出現galgame這個遊戲品類開始。發展了20來年,市場上不乏成功的galgame。不過,這些作品裡,都把戀愛要素作為核心體驗,大致的遊戲體驗都是通過甜甜或者平淡的戀愛仿真,讓玩家真正體驗到攻略妹子的感覺。

       於是在當時的環境裡,像《kanon》這樣,在故事裡突出製造生死,離別等悲傷橋段,去讓玩家感到悲傷從而哭泣的作品顯得非常獨特。而憑借極其淒美的氛圍鋪墊,把生死離別進而拯救美少女的故事也做出了很強的感染力。在那個年代同類作品裡根本沒有能與《kanon》競爭的對手,僅僅一個年度就爆買了30萬份遊戲。要知道這才是99年,那會的很多玩家連遊戲機都還沒見過。

       然後在發售《Kanon》後的第二年,Key社又趁熱打鐵發售了《AIR》。這部作品當年就賣了10萬套,還變成了迄今為止又一個累計銷量超過30萬的作品。

       在2005年也被京阿尼改編成TV動畫,以碟片銷量卷均2萬+的成績一舉拿下了當年的銷量年霸...

       無論是商業還是口碑上《air》獲得的巨大成功,還是驕人的遊戲發行量和關注度,都讓麻枝準和key名聲大噪。

       接下來的《clannad》則是更為讓大眾所接受的一部,特別的是,由於原作十分出色,動畫改編之後製作了高達50+的集數,這在當年,沒有任何一個galgame改動畫能有這麽長的篇幅...

        不過這些履歷上漂亮的“工作經驗”並不重要。

        畢竟這裡面離我們最近的那個作品,也已經有快二十個年頭了。

        而在這些年來的時間裡,不管是遊戲還是動畫行業都發生了翻天覆地的變化。

        最明顯的方面,Galgame作為一種極度依賴文字的媒介,他們的很大一個特點在於文本量偏長,尤其是能被動畫化的作品,其優秀的劇情就大多依賴於大量文本所營造出來的這個詳實細膩的幻想世界。

        而從遊戲的角度來說,這樣的特點也讓galgame的遊玩時間大大地拉長了,動則十幾二十個小時對如今的遊戲新人多少有點不習慣了...

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       至於key社作品動畫化的方面,在後來也同樣顯現出水土不服的模樣。

       比如說,在如今的動畫市場上,更短集數的作品才是環境裡的主流。一季動畫的內容量往往都無法承載galgame巨大的文本內容,對於動畫改編的製作組來說,如何改編這些galgame中的故事使其更適應如今的壞境,也是一個巨大的挑戰。

       事實上,許多改編都無法避免將原作進行大規模的刪減、改編、被迫原創,於是導致原作的故事性被破壞的狀況時有發生,已經是galgame改編相當明顯的一個問題了。

       而根據國外一個數據網站所統計,galgame改動畫數量的爆發開始於2002-2003年。在2006年達到頂峰,此後便是一年又一年逐漸衰落的過程...

       顯而易見,隨著技術的更替發展和娛樂方式的多元化,移動端成為主流,娛樂也傾向碎片化。主要依賴於PC/主機端又花費時間極長的galgame想要跟上時代的大潮流,顯然有些力不從心。

      於是乎,傳統的galgame市場不漸漸地衰退了,時代的變化擺在許多galgame廠商面前,他們也似乎只有兩條路可以選擇——要麽轉型,要麽死。

       因適應不了時代的變遷,ELF社、minori社、lass社等曾經風光一世的廠商都紛紛重組或者倒閉,更不說近幾年大量中小廠商走向了末路。

       在這些公司裡,Key社算是憑借著昔日榮光,在新時代裡能混口飯吃。

       他們嘗試過轉型,CEO馬場隆博也說過“以後想把重心移向動畫製作”。事實上,公司也讓麻枝準在十年裡搞了3部動畫,但搞砸了兩部。在2017年,《庫特wafter》劇場動畫甚至需要在官網展開眾籌才能繼續。

       但Key社不服輸。

       在經營不善的情況下,還能努力留住麻枝準和折戶伸治這些核心成員,還試圖另辟蹊徑,有轉行做單線小作品的趨勢;之後搞了《天籟人偶》這個“跨媒體”的先行動畫,頭兩集劇情也是key社典中典的日常裡夾虐劇情,但因為節奏太慢劇情老套,結果依舊不被粉絲們買账...

不知道那會的key社有沒有種“天要亡我,非戰之罪”的挫敗感..

       Key社也不折騰動畫了,日子有一搭沒一搭地過著,沒有糟糕到破產,大概是活著就行。直到去年最新galgame作品《緋染天空》的問世。

      《緋染天空》,也就是《Heaven burns red》,是在去年2月份推出的,也還是由麻枝準負責編制的劇情向手遊。

       簡單來說,由於其高質量的劇本,這款遊戲一經推出就讓key社再度封神,一鼓作氣拿下了日本 Google Play Best of 2022 最佳遊戲,還讓CEO馬場放話“公司過去六個月的收入達到了近三十三年來的最高值”...

       總之,反正就是現在的key社又有當紅拳頭產品,我馬場又是60多歲的老頭子了,是給公司安頓個好去處的時候了...

       至於是真的操勞不動了,還是趁財報翻紅把公司賣個好價錢就不知道了...

       而一些galgame的同行更是投來了羨慕的目光,大概和玩家們心裡騰訊的形象不一樣,在這些小企業經營者的心裡,騰訊金主爸爸的的威名早就深入人心了...

       當然,作為投資者,騰訊的海外業務很少插手遊戲的製作開發,多少算是給玩家們的一個好消息。Key社遊戲開發也還會保持那些人不變,有了更多的資金支持,也許還能讓我們看到昔日的key社卷土重來。

       那key社都收購了,前不久倒閉的I社是不是也能考慮考慮呢?

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