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《西遊記之大聖歸來》採訪:將帶來與電影版不同的感覺

  《西遊記之大聖歸來》開發已經到了後期階段,這是一款定位於動作冒險類型的遊戲,結合電影原作以及中國玩家耳熟能詳的西遊記文化為特點,面向全球新老玩家推出。關於遊戲的細節問題,在PlayStation中國發布會結束後,遊戲製作人北川竜大、導演服部逹也接受了國內外媒體採訪,為我們詳細介紹了《大聖歸來》方方面面的情報。以下是採訪全文。
 
  媒體:遊戲是開放世界還是主要通過劇情驅動?如果挑戰失敗了以後是怎麽復活?
  服部逹也:我們是基於原作開發的產品,主要還是以故事主線驅動來作為遊戲進行的方式。關於死亡機制我們設計了比較巧妙的一個死亡系統,一定要讓大家實際去玩感受一下,就先賣個關子不說了。


  媒體:通關時長十個小時是刨除動畫演出十個小時還是囊括進來了?各自比重有多少?
  北川竜大:主線十個小時包括了劇情動畫,再就是遊戲當中有一些探險的要素,這些東西加進去就不止十個小時。

《西遊記之大聖歸來》採訪:將帶來與電影版不同的感覺

  媒體:除了動作元素外是否有很多RPG元素,比如更新、裝備、加點這些東西?
  服部逹也:遊戲包含RPG養成要素,除了主線劇情之外的可玩要素也很多,具體有哪些我們會在後面公布。


  媒體:電影當中大聖的能力是被封鎖的,直到最後才能用金箍棒,遊戲是不是也這樣?
  北川竜大:遊戲在這方面會忠實的還原或者說尊重電影情節,但不可否認的是在遊戲推進過程當中,它給大家帶來的感覺,包括主線內容和電影版還是有所不同的。
 
  媒體:遊戲的上手難度是怎樣平衡新老玩家的?
  服部逹也:遊戲設計是一個階段式的難度。遊戲當中會給一些提示,告訴你哪個方法更有效率,比如說反擊時,在恰當時間點打擊會出來更核心的招式等等,作為高手玩家能夠獲得一定滿足感。輕度玩家可以通過遊戲漸漸不斷成長,到最後也可以掌握相對來說比較高難度的技能。
  北川竜大:遊戲定位是新老玩家兼顧,動作設計存在一個生長曲線,要不斷熟悉技能操作才可以玩的更好。一開始就給輕度玩家挫折感太深他們會離開遊戲,一開始太簡單,核心玩家也會沒有滿足感。我們在兩邊都兼顧的情況下,讓他們在不同的生長曲線上找到符合自己的點,滿足感或者是成就感。

《西遊記之大聖歸來》採訪:將帶來與電影版不同的感覺

  媒體:QTE會不會過於電影化影響遊戲的流暢性或者打擊感?
  服部逹也:為了讓玩家體驗不中斷性,我們不會強行加入QTE和過場動畫,這方面的平衡讓你在實際遊玩當中基本上不會有非常唐突的中斷感,有些情況下你甚至不知道這是過場動畫。
  北川竜大:本次用CG渲染動畫出來的只有片頭和結尾,遊戲裡所有東西都是即時演算,應該可以給玩家帶來比較持續連貫的體驗。


  媒體:參考成龍的電影是直接把動作拷貝下來還是參考一兩個動作形式?
  服部逹也:動作不能直接搬到遊戲當中,要加入打擊感動作感。很多情況下我們只是參考內容,吸取它的精髓做到神似,再把這種感覺傳遞出來,我自己是影迷,有參考《醉拳》《A計劃》以及日本的、好萊塢的電影。


  媒體:遊戲的獎杯難度如何,是否有二周目?
  服部逹也:有二周目、三周目,正因為有了耐玩要素,想要獲得白金很難。


  媒體:是否會以DLC的形式加入類似於三打白骨精這樣的橋段?此外《大聖歸來》在國外如何去推廣中國的文化?
  北川竜大:DLC正在做相關計劃,但目前不能透露。遊戲本身根植於中國文化,除此之外還以一種全新方式,包括幽默、功夫又加上炫酷的動作來表現。在中國市場更多強調的是西遊記IP,海外可能更多的是遊戲上面的華麗招式和動作等等。雖然是基於中國的傳統文化和IP,但是由日本團隊進行開發和製作,大家的認知會有不同,這也意味著產品的多元化和國際化。以不同的想法進行新詮釋新理解,這一點會跟完全由原汁原味的中國廠商開發出來的東西有所不同。整體策略就是基於中國IP融合多元化的東西讓全球玩家都能接受。

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