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不僅僅是聲音!英雄聯盟音效背後的故事

英雄聯盟裡有成千上萬種聲音,其中一些最重要和最具辨識度的音效會與英雄的技能掛鉤——當玩家聽到布裡茲出鉤或者克烈大招的音效時,他們就知道接下來會發生什麽事。音效交代了玩法機制,而每種聲音都應該強化某位英雄獨特的主題性。試想如果佐伊的大招有著諾提勒斯的音效,黑暗陰沉的聲效顯然不符合她的性格,所以佐伊的音效應該聽上去開朗中帶一絲狡詐。

為英雄創建音效,是一場在玩法清晰度與角色主題性之間的長期攻堅戰。並沒有一勞永逸的做法,而當中包含的內容,從創建黑暗的語音小說到錄製水下爆炸都有可能。

有聲積木

如同美術師繪製概念圖以探索英雄的長相一樣,音效設計師要設計聲效調色盤來探索英雄的聲音。“英雄的聲效調色盤就像是一系列積木,”Brandon “Riot Sound Bear” Reader說到。“首先我們收集一系列聲音,希望這些足夠我們打造他的技能配置,之後可以在這個基礎上擴展和組合。”

真正的第一步:為英雄的音效設計設定明確的方向

設計師們並不總是需要重頭開始;拳頭內部的英雄聯盟音效庫提供一系列的數字音效。仔細參閱(甚至重新利用)之前為來自同地區的英雄創建的聲音會很有幫助。符文大陸各地都擁有專屬的聲效語言,這就是為什麽皮爾特沃夫的英雄們有著比較優質且精準的海克斯科技音效,而祖安的英雄有著雜亂拚湊般的音效。“並不是說來自同一地區的所有英雄都要聽起來一樣,但他們應該有著共同的聲效特色,”音頻主管Brad “Riot Eno” Beaumont說到。

英雄聯盟的召喚師技能和英雄技能也需要具備某種共享的聲效協同性。“英雄聯盟裡許多效果都有持續的聲效語言,” 音效設計師Bryan “Ampson” Higa說到。比如,暈眩和禁錮在出手時常常帶有硬質的聲調 – 想想崔斯特的黃牌或者莫甘娜的暗影禁錮。護盾、治療、擊飛、無敵以及其他常見效果都有著相似的聲效特色,因為這樣能加強玩法清晰性。很多時候,半秒就能決定一場團戰或者一局比賽的勝負,所以讓這些效果盡可能清晰是非常重要的。肉眼看不見的約德爾地雷,你的耳朵會告訴你中招了。

對英雄重做來說,起手的另一優勢在於原始技能配置裡的音效類別。“正如團隊其他成員會考慮現有英雄標誌性的視覺或玩法元素,我們考慮的是他們標誌性的音效設計,” Matteo “ChefSpecial86” Stronati說。“我們會盡量在保留原本風味的同時讓新音效聽上去更棒,有時候挺難的。”原版的聲音特效不會直接用在新的聲效調色盤中,但可以作為新版音效設計的啟發或是基石。

讓概念栩栩如生

當音效設計師找到自己滿意的聲效調色盤後會和團隊內的其他人分享。此時,這更多的是探索可能性而非最終的版本。“比如卡莎,我就嘗試了好幾套不同的初版音效調色盤,” Riot Sound Bear說。“團隊認為自然,更深沉的音效比起高昂的科幻版本更符合卡莎的性格,所以我將重心更多地放在了這個方向。”

卡莎原始的聲效調色盤示例

卡莎修改後的聲效調色盤示例

有時,音效設計師會將這些音效做成有聲故事,而非將聲效調色板發送出來。“盡早分享我們的工作很重要,不僅因為可以獲得反饋,還有機會啟發團隊,”Riot Sound Bear說。“這就是為什麽故事可以如此精彩的原因之一 – 它們能讓紙面上的概念更貼近現實。”下面是派克的有聲故事,他襲擊了一位剛離開比爾吉沃特酒館的可憐蟲。

火球,彈弓還有氮化炸彈

有趣的部分來了 – 在擬音實驗室裡錄製新的音頻。但首先來上一堂快速的歷史課:擬音(Foley)起源於電影業,音效師在觀看影片時現場重現或者提升音頻的效果(這是以電影最早期的音效師Jack Foley的名字命名的)。你在動作片裡聽到有人挨揍的聲音…這就是擬音做的事情。

英雄聯盟的音效設計師做的也是同樣的事(除了不是為電影配音),而因為英雄聯盟的角色太多樣化,擬音錄製包含了從火球到鞭擊垃圾桶以及瑪雅的死亡口哨。“每個英雄都有著專屬版本的擬音探索,” Isaac “Audio Ninja” Kikawa說。例如,艾瑞莉婭的錄音環節,拳頭的擬音室裡充斥著長劍和匕首的揮舞聲,這是個用來處理聲音的房間,裡面滿是奇奇怪怪的東西,這些物品是在英雄聯盟九年的歷史中逐漸積累起來的。

擬音室儲物櫃

擬音室儲物櫃

擬音室

擬音室

有時候從擬音室得到的音效實在不能滿足某位英雄的需求,所以外出錄製是個更好的選擇。比如派克,團隊花了一下午在游泳池裡錄製水下的聲音,內容包括人類的尖叫以及引爆一枚乾冰炸彈。“後面那個行為撼動了房子的根基,”Ampson說到。

其他時候的錄音環節會更為數字化一些,比如Riot Sound Bear在探索卡莎技能配置的音效時就用上了合成器。

無論哪種形式,擬音錄製主要是在於創意的探索。“有時候你就只想嘗試一下,看究竟會發生什麽,” Riot Sound Bear說。“不少很酷的玩意都是無意間發現的。”比如霞的錄製環節,團隊用彈弓發射了一大堆小東西,並記錄了它們在空中翱翔時發出的聲音。而當用盡了可以射的東西後,他們穿過物品櫃。“Audio Ninja說‘我在後面找到了舊子彈殼,要試試不?’”Ampson說。“結果這成為了霞投擲羽毛的核心元素。”

英雄聯盟某些其他音效的源頭有…

● 凱隱武器的濺血聲來自拳頭園區的噴泉濺水。

● 遠古巨龍咆哮聲中有一層來自使用小提琴弓劃過鐵絲網圍欄與垃圾桶。

● 巴德技能配置裡的各種聲音,以及遊戲內裝備店的鈴聲,都是用洛杉磯唐人街購買的銅鈴製作的。

● 蓋倫大招明亮且閃爍的音調來自靠近麥克風的音叉與用指鈸敲擊大刀。

● 艾翁的部分音效來自打造的名為“嘎吱”的擬音道具,它由一根繩子伸展在兩個連接鉸鏈的木板上組合而成。

● 扎克果凍般的聲音來自裝滿狗糧和豆子的保險套,然後拿它往牆上砸。

無論取材(或者外觀) ,錄製擬音的目的都是創建可用於遊戲內的聲音。

組裝特效

音效設計師通常能在處理完第一輪擬音錄製環節後,將英雄聲效調色盤剩餘的內容填充完。“大多數聲音會經過一個帶各種處理和效果的絞肉機,所以輸出時並不總是能很好地識別,”Riot Sound Bear說。音頻的處理方式因英雄而異,但通常會包含使用音頻處理插件和合成器改變音色,音調及運行聲音檔案。

最後,音效設計師有一堆可供選擇的積木,可以開始組合最終將成為英雄聯盟一部分的音效。“音效設計就像烹飪一樣。你選擇食材並通過一系列工具將它們組合起來,希望產出的內容大於各部分的總和,”ChefSpecial86說道。雖然霞普攻的核心來自彈弓彈出的彈殼,但它們也包含了......

一根鼓刷

一根橡皮筋

嗖嗖移動的皮革

嗖嗖移動的毛巾

…神器的,處理後的嗖嗖聲

彈弓彈射的子彈殼

組合起來…嗒噠!霞的普攻完成了。

剩下要做的的就是將音效加入遊戲測試中並潤色。“早期的遊戲測試中,焦點非常廣泛:這個英雄在遊戲中聽上去像其他英雄嗎?”Audio Ninja說道。擁有140多個英雄及數百個皮膚,需要一些時間才能將新的特效與已有特效區分開來。“這可能是最具挑戰性的部分,尤其是針對另外一位拿劍或者持槍的英雄,”Riot Sound Bear說。“我們怎麽才能讓他們聽起來不同?”

這就是遊戲測試如此重要的原因 – 更多人聽,音頻重疊過多時就有更高幾率被人發現。

在開發即將結束時,遊戲測試更多關注於特效的打磨,包括平衡聲頻位準和調整聲音播放的時間與方式。“我們這時候主要聚焦於遊戲清晰度,確保我們不會在遊戲中添加不必要的噪音,”Audio Ninja說。許多這些微調的決定取決於音效所屬的技能類型 – 如果對遊戲有很大的影響(像是大多數的大招),那可以佔據更多的聽覺太空。例如,奧恩的大招在施放時有音頻提示,然後每擊中一名英雄都有一次金屬的鏗鏘聲。它很能吸引注意力,但這是因為此技能具有很強的影響力,而玩家必須確切地知道發生了什麽。

最終時刻

音效設計師會持續致力於研究英雄的音效,直至開發即將完工,這主要是因為遊戲中英雄的任何改動都可能影響他們的音效。如果動畫師改變了動畫的路徑,或者視覺特效師改變了效果觸發的方式,或者遊戲設計師更改了法術的時間,都會影響音頻應有的播放。“音頻相當依賴各個團隊及他們的工作,”ChefSpecial86說。“但這也意味著我們有機會將英雄所有獨特的地方連接在一起,這挺舒服的。”

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