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設計師分享:《全戰:三國》逼真的環境音效是怎麽創造的?

對於策略遊戲來說,音頻設計一直是一個不小的挑戰,特別是對於像《全軍破敵》這樣製作宏大的系列來說,好的聲音不只是為了創造氛圍,還要輔助增強視覺上的表達,為整個模擬世界注入生命力。玩家在幾百個小時的遊戲時間後,仍然能保留住新鮮感和沉浸感,這才是合格的標準。

作為今年反響最熱烈的新遊之一,《全軍破敵:三國》不僅策略方面設計精巧,在音頻方面同樣表現出色。遊戲背後的音頻設計師Valentin Goellner和Tom McCaren就分享了團隊是通過哪些細節來營造遊戲氛圍的,由遊戲陀螺編譯。

《全軍破敵:三國》的背景設定在古代中國,這是一片歷史悠久、有著多樣景觀的國家,所以我們想要在音頻中體現出這一點。為了達到這個目的,我們為《全軍破敵:三國》打造了很多新的音頻系統,這能幫我們保證遊戲聽起來有活力、能出色響應玩家行為、同時比歷代《全軍破敵》作品都更有真實感。

《全戰:三國》是第一款有連續晝夜循環系統的全戰遊戲,玩家可以在一個回合中體驗24小時的完整循環。這是一個很大的挑戰,因為這個音頻系統必須要營造一天內不同時間的氛圍,跟整個地圖無縫連接,讓玩家聽起來是連貫性十足的。

在一場戰役中,玩家不僅會聽到整個地圖上不同野生動物聲音在一天內的變化,還可以聽到居民點的聲音。

在清晨時,只能從居民點中聽到幾個人小聲說話的聲音。隨著時間推進,活動的人會越來越多,直到下午時,街道和市場達到最繁忙的狀態,玩家可以聽到販子賣東西的吆喝,工匠鍛造武器的聲音等。而到入夜後,隨著居民都回去休息,聲音也會逐漸安靜下來。

人群的音頻取決於居民點的大小,大城市會比小村莊有更多人。聲音能更加清晰化不同居民點的區別,並且希望玩家能夠單純憑借聲音就感受到這些不同。

我們有大約3000句在居民點內觸發的Walla(背景聲音),這些全都是由母語為漢語的專業人員來錄製的,真實性很重要。我們打造了一個模塊化系統,可以根據遊戲中的實際場景來觸發SFX和Walla的的特殊組合。這些場景包括:季節、居民點類型、當天時間、公共秩序、玩家建造的區域建築等等。這種組合創造除了大量的變化性,並且讓音頻能實時根據遊戲情況進行動態反饋。

隨著玩家升級他們的據點,建造更多的建築,他們會聽到更多新的聲音。比如建了學堂便會聽到孩童玩耍的聲音,建了旅館可以聽到在大部分入睡後,還有幾個人在飲酒尋樂的聲音。玩家可以聽到深夜人們打呵欠的聲音,也可以聽到在他們在抱怨饑餓和寒冷的對話。用聲音讓遊戲中的人民和環境活起來是我們的主要目標。

野生動物是另外一個為音效場景增添了許多風味的元素,它是我們用來表現不同地區和季節的的重要部分。為了保證野生動物的聲音在生物學和地理學的角度上都是準確的,我們做了大量的研究。我們收集了許多動物的詳細信息,包括他們的棲息、遷徙、冬眠等行為,一天中活躍的時間和交配季節是什麽時候等。

我們想讓戰役地圖有一個平靜、安詳、愉悅的氛圍,能跟戰鬥時的忙碌洶湧的聲音形成鮮明對比。我們實現這一點的手段不僅取決於我們如何使用聲音,還在於它們在遊戲中如何觸發和融合。

我們在打造這一點時參考了很多營造放鬆氛圍和ASMR的視頻,這種感覺在一些場景尤為明顯,比如你在一片下著暴風雨的森林中聽到雨滴拍打樹葉的聲音時,就會產生奇怪的滿足感。

在以往的全戰遊戲中,UI的聲音一般是一些電影化的音效,比如磨劍、打鐵的聲音。但這一次在《全戰:三國》中,我們希望音頻的風格能跟抽象的視覺美感相匹配,保持整個UI的音效聽起來乾淨、簡潔和精致。

為了達到這一點,我們減少了大型武器打擊的聲音,而是用了更多傳統中國樂器和抽象音效的結合,來更好地呈現水墨風格的UI設計。我們還想將音頻跟貫穿整個遊戲的五行元素主題結合起來,為此我們為金、木、水、火、土五種元素創建了模塊化聲音套件。這能讓玩家在升級角色聽到相應音效。

重現古代中國是個有趣的過程,為此我們開發了很多新技術,《全軍破敵:三國》也可以說是目前為止細節真實性最高、音效潤色打磨最完美的《全軍破敵》系列遊戲。

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