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言之遊理:享受盛宴過後,來談談《血咒之城》之於惡魔城的繼承和進步

  「這根本就不是惡魔城的精神續作!這簡直就是惡魔城的續作!」

  這是我在體驗了五十嵐孝司的眾籌作品《血咒之城:夜之儀式》後所下的最終評價,因為對於《惡魔城》系列粉絲和五十嵐來說,我實在是想象不出更合適的辭藻來讚美《血咒之城》所帶給我的驚喜了。

  即使是黃金鐵三角缺了小島文美這個關鍵的角,但五十嵐孝司和山根美智留多年的默契配合依然讓人感到驚歎;即使開發過程幾經波折,一再延期,但《血咒之城》的成品還是讓一眾期待著的玩家感受到了這幾年的等待並不是徒勞。

▲小島文美最後還是畫了一張遊戲封面為《血咒之城:夜之儀式》助陣

  之所以我認為《血咒之城》可以直接當做是惡魔城的續作,主要還是在於我對惡魔城的理解,或許很多玩家覺得沒有德古拉和貝爾蒙特家族千年鬥爭史的“惡魔城”,都是虛假的“惡魔城”,甚至有人覺得“惡魔城”就是該有德古拉。

  誠然,吸血鬼伯爵的確是“惡魔城”的經典元素,而在我的認知中,“惡魔城”並不該那麽狹隘,從鐵三角(五十嵐孝司、山根美智留、小島文美)第一次合作月下夜想曲開始,融合就成為了“惡魔城系列”的關鍵詞,概括而言,中世紀和現代跨越時間的融合,東西方文化的融合,平台跳躍式ACT和RPG元素的玩法融合,才造就了“惡魔城”這個統一的集合體。

  那麽,具體在“惡魔城”中都有哪些融合?《血咒之城:夜之儀式》又是如何從“惡魔城”中繼承這份“融合”的?

  今天的話題,就從《血咒之城》之於《惡魔城》的求同存異展開。

五十嵐孝司和山根美智留的“惡魔城”就是從“曲(月下夜想曲)”開始的

  而當年的玩家們也是跟著一首入城曲“Dracula's castle”進入五十嵐孝司的惡魔城的,一陣激昂向上的電吉他和鼓點之後,悠揚的小提琴娓娓而來,配合著惡魔城大門的打開,音樂強烈的節奏感和層次感直接抓住了玩家的耳朵,而我們探索的征途也是從這裡開始的。

  在《血咒之城》中,入城曲“voyage of promise”給玩家的感受卻有些不同了,雖然同樣主要樂器都是小提琴、電吉他、鼓點,“voyage of promise”中的開場就用小提琴快拉奠定了一個整體向上的基調,緊隨出場的電吉他和鼓點也將氣氛再度提升,《血咒之城》的入城曲少了一絲詭譎。

  如果說《月下夜想曲》的入城曲給人的感受是一陣急促的心跳過後,德古拉城(Dracula's castle)大門打開時產生的恐怖緊張;那麽《血咒之城》裡入城曲我感受到的更多是旅程即將展開時的興奮和激動(voyage of promise),而將入城曲命名為“承諾的旅程”不也正是五十嵐孝司對於所有眾籌玩家的一份交代。

  山根美智留這種非常抓耳朵的曲風,源於她在愛知縣立藝術大學求學的經歷,她的畢業課題選擇研究的是巴赫的音樂,而且深受歐洲古典音樂和上世紀80年代叛逆思想熏陶的她,在配樂風格選取上,總是遵循著歐洲古典音樂常用自然小調和借用屬和弦的基本法,在選取樂器上則包含上世紀80年代所興起的哥特式搖滾風格。

  而這種將兩個時代完美融合到一起所創作出的音樂,就是從月下夜想曲開始到血咒之城,中世紀古典風和現代搖滾所融合的最好證據,可以說就是山根美智留心中的“惡魔城”該有的樣子。

  這也是所有“惡魔城”的老玩家在《血咒之城》開場就能產生強烈共鳴的主要原因。

這種“《血咒之城》就是惡魔城續作”的認同感,在遊戲的過程中的逐步提升的

  「Metroidva年(簡稱銀河城)」能作為一個遊戲類型從誕生到現在依然長盛不衰,並不是說隨便來個2D卷軸式的遊戲就能被稱為Metroidva年的,靠得是精妙的地圖設計,吸引玩家不斷的向前探索,而在獲得新的能力後,回頭我們又總能發現許多新的東西,這也是Metroidva年能用不大的地圖,卻讓玩家反覆探索隱藏要素,樂此不疲的原因,甚至在“黑暗靈魂”的地圖設計中,也有著不少Metroidva年的影子。

  但在NDS上的《惡魔城 廢墟的雕像》和《惡魔城 被奪走的刻印》中,本應該是一個整體的“惡魔城”被分割成了一小塊一小塊的區域,區域之間並無特別順暢的過渡關係,大多都是大地圖上選擇的不同,橫平豎直的房間設計更是毫無“惡魔城”的美感和讓玩家探索的樂趣可言,這也讓我一度以為五十嵐孝司是不是江郎才盡了。

  至少《血咒之城》狠狠地給了有這種想法的我一個大耳光,《血咒之城》繼承了“月下”“曉月”時期整體的“惡魔城”,從西到東,由入口的大教堂區深入,探索到雙龍塔;從南往北,由底層的地下道,深入到終焉之間,所有地圖切換無比自然順暢,簡直就是“月下”“曉月”時代的再版。

  而在這些地圖設計中,依然有著讓人感到新奇的地方,在沙漠中,我們可以陷入流沙,然後發現一些新的房間,感覺就像是在探索《奪寶奇兵》的世界一樣;在名為東方實驗室的地圖裡,你殺敵所濺出的鮮血還會灑在和式的白紙拉門上,非常有日式劍戟片的美學

  最讓我驚喜的還是雙龍塔的設計,依托於“虛幻引擎”3D化的功勞,移動的參照物不再是卷軸式從左到右的人物動場景不動,而是變成了環繞式的人物不動場景動,繞著雙龍塔不斷向上,感受到身邊場景的不斷推移,竟讓人有一種真實在遊戲中奔跑的臨場感,而這種臨場感的塑造絕對是2D的Metroidva年所無法表現出來的。

  能體現《血咒之城》東西方文化融合的絕不只是地圖設計,圖鑒中多達151種的怪物數量,取材的原型也是非常的“五十嵐式”美學,從所羅門72魔神形態各異的惡魔形象,到開膛手傑克這樣歷史上真實存在的凶惡罪犯,再回歸到“惡魔城”中最經典也是最招人煩的“骷髏、蝙蝠、美杜莎”三巨頭,比較遺憾的是後期換色怪和模型改大的怪物稍微衝淡了這種驚喜感。

  穿梭在《血咒之城》的“城裡”,老玩家能感受到非常豐富的“惡魔城式”的元素,許多“老惡魔城”的一些梗更是被埋在了彩蛋中,比如你用高跳在圖書管理員OD的房間正下方頂10次就會觸發他的吐槽(玩的是圖書館管理員的梗);在寂靜花園的中央,在皎潔的月光下,你可以召喚使魔小精靈,坐在鋼琴前合奏一曲“月下夜想曲”。

  從地圖設計到怪物設計,這也體現了《血咒之城》由“惡魔城”一脈相承非常獨到的東西方美學融合之處,只不過在地圖設計上3D化的《血咒之城》更勝一籌,而論怪物的多樣性《血咒之城》不如前輩們。

終於讓我抓住了,你就是“惡魔城續作”的尾巴!

  熟悉“惡魔城”的玩家肯定知道,早期“惡魔城”對於遊戲業界做出的貢獻,是將平台跳躍融入了動作要素,成為了一眾2DACT的雛形,而在五十嵐孝司接手後,他一面不斷延伸“惡魔城箱庭探索”的玩法,一面還在惡魔城中加入了非常多的RPG養成元素,比如《月下夜想曲》中豐富的武器系統;比如《曉月圓舞曲》開創的“魂”系統;被奪走的刻印中登場的支線任務系統。五十嵐時代的“惡魔城”完全可以被稱為ARPG的開創者之一。

  而《血咒之城》在你發出“這音樂真惡魔城,這地圖和怪物真惡魔城”的驚歎後,等待你的是大量可刷刷刷的RPG玩法的疊加。

  槍刀劍斧加火槍,不同的模組衍生出的不同效果數值外形的武器,《血咒之城》的武器我粗略的數了一下超過150種;聽說你們非常喜歡“曉月式”功能各異的魂?《血咒之城》不僅要刷魂,每種魂還要刷9個才能有最高的品級,品級高也不頂用,還得用素材進行魂的升等級才能獲得最大的效果;村民委託自然也跑不了啦。

  在吸收了前作的大量被褒獎的玩法和經驗之後,《血咒之城》所作出的創新更是讓人滿意的,得益於畫面表現的提升,部分飾品會帶有紙娃娃式的便裝效果,遊戲中女主角米裡亞姆的髮型發色膚色等多個選項也可以自定義;料理系統和煉金系統的大幅強化讓你打怪過程中爆出的素材有了更多的用武之地。

  《血咒之城》給人的感覺就像是“惡魔城”的集大成者,之前每一代“惡魔城”的經典玩法都經過進化複刻登錄了《血咒之城》,這基本成為了證明《血咒之城》的血統純正的“惡魔城味兒”鐵一般的證據,五十嵐孝司逃也逃不掉。

五十嵐孝司終於圓了玩家的“惡魔城夢”,可玩家何嘗又不是圓了他的夢呢

  如果要問我最終能給《血咒之城》打幾分,我的答案應該是10分滿分,一分扣在畫面的粗糙,一分扣在略微敷衍的換色怪物,但是它原來就有12分。或許對於每個惡魔城的粉絲來說,五十嵐孝司做的《血咒之城》是在圓我們每個人“惡魔城情懷(《血咒之城》也遠不止情懷)”。

  可對於五十嵐孝司來說,在他年近50的時候,被KONAMI所輕視並掃地出門,只是抱著一點小小的希望在眾籌網站上發起了一次50萬美元的眾籌。當數字在一天時間內突破100萬美元時,當全世界“惡魔城”玩家的信念用不同的語言通過網絡匯集到一起,我很難想象這個平時有點酷酷的男人在螢幕前會是什麽表情。

  我只知道之前一直無比低調的他,在那一天一反常態,穿著誇張的裝束,化妝成德古拉伯爵,並摔杯為令,用非常堅定的語氣在鏡頭前保證,就算全世界的發行商都說《血咒之城》賺不了錢,就算是用眾籌的方式,《血咒之城》也一定會是他職業生涯中另一段挑戰的開始。

  所有參與了眾籌的玩家,都成為了五十嵐孝司的圓夢者。

  在《血咒之城》的遊戲中,我們會遇到許多掛著人像的畫,而那些畫上的人,正是參與眾籌的玩家自畫像;在通關遊戲後,更是有一段長達10分鐘的滾動字幕,不是製作人員,正是所有參加過眾籌的玩家,你如果沒有跳過全程看完的話,還能獲得一個名為“暗夜軍團(內容是:感謝大家的幫助)”的獎杯。

  沒有辜負大家的期望,《血咒之城》獲得了一致好評,但這也沒有成為五十嵐孝司作為遊戲製作人的結束,對於《血咒之城》現有版本的優化,還有之前承諾的13個免費DLC,賺了錢是不是也得考慮一下續作的推出?

  對於五十嵐孝司和他心中的“惡魔城”來說,這才剛開始呢。

  最後例行公事,來一句:

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